Eu nunca terminei o Doom.
E eu amo Doom!
É incrível.
Tem alguns dos melhores combates de shooter
em anos.
Mas eu acabei de perder interesse em um certo ponto
e nunca acabei terminando.
Enquanto outros jogos, jogos eu nem
tanto quanto Doom, me mantiveram completamente
preso até o final.
E isso me deixou pensando sobre como os jogos
pode fazer melhor para manter seus jogadores engajados.
Essa é a palavra que eu quero usar aqui, a propósito.
Eu estou falando de jogos engajadores, não jogos viciantes- algo que eu não acho responsável que
os designers deveriam estar tentando criar.
Então eu não estou interessado em jogos que são
projetado de tal forma que os jogadores não podem
parar de jogar , e eu não vou estar falando
sobre jogos que usam truques psicológicos
como caixas skinner(caixas que te dão uma recompensa se tu fizer oque foi mandado), recompensas diárias, decaimento de recursos, aversão à perda e afins.
Este não é esse vídeo.
Em vez disso, quero falar sobre coisas divertidas que
jogos podem fazer para você querer continuar jogando
- mas sem sequestrar completamente o seu cérebro.
Então este é do Game Maker Tolkit, eu sou Mark Brown, e aqui está como manter os jogadores engajados
(sem ser mal sobre isso).
Um fator crucial é o pacing, que descreve
o ritmo da jogabilidade que você estará experimentando
e é fundamental para garantir que um jogo não
tornar-se chato ou repetitivo.
Então, se pegarmos um jogo como Uncharted nós vamos
ver que tem muitos tipos diferentes de
jogabilidade, que muitas vezes são chamados de pilares.
Isso inclui combate, escalada, quebra-cabeças, momentos cinematográficos e até coisas não interativas
como cutscenes.
O que você notará é que a Naughty Dog troca
entre esses pilares constantemente, nunca demorando
em um tipo de jogabilidade por muito tempo.
E o que isso significa é assim que você começa
para se cansar de, digamos, atirar em inimigos,
jogo irá mudar para outra coisa.
e esperançosamente recupere sua atenção.
Mas você também pode considerar a intensidade de
cada pilar, como um quebra-cabeça é muitas vezes muito mais calmo
do que um tiroteio frenético.
E é importante mover-se fluidamente entre
intensidades diferentes, como passar muito tempo
na jogabilidade calma pode, obviamente, ser entediante - mas,
ao mesmo tempo, tentando manter o jogo
na intensidade máxima por muito tempo levará a
exaustão ou dessensibilização.
Então a Naughty Dog modula esses humores cuidadosamente.
Olhe como nós vamos da resolução calma de quebra-cabeças
e escalada, para um intenso tiroteio
na cidade.
Em seguida, uma exploração ligeiramente mais calma do
quintal de trens, seguido por uma intensidade crescente
você luta o seu caminho ao longo de um trem, levando
para um momento cinematográfico muito intenso.
Mas tudo isso leva à seção mais calma
de todo o jogo como você se recupera no tibetano
aldeia e explorar uma montanha cheia de quebra-cabeça
com Tenzin, antes de tudo começar de novo
com um cerco intenso na aldeia.
Uncharted 2 tem alguns dos melhores pacing que eu
já vi em um jogo, e pessoalmente achei
É quase impossível parar de jogar o jogo quando eu joguei pela primeira vez.
Agora, claro, esse tipo de pacing cinematográfico
é muito mais fácil de se controlar em uma experiência linear,
do que um jogo de mundo aberto, onde
o jogador pode fazer o que quiser.
Mas certificando-se o jogador tem muitos diferentes
tipos de atividades que eles podem fazer, para que eles possam
modular sua própria diversão se ficarem entediados,
certamente ajudará.
O pacing não é apenas o quão bem o desenvolvedor
manipula seus pilares de jogabilidade, mas também como
muitas vezes introduz idéias inteiramente novas - seja
são áreas, mecânica, tipos de inimigos e
em breve.
Os jogos do Mario são maravilhosos nisso, como
você nunca sabe o que esperar de fase para fase.
Então, mesmo que não haja tal diversidade
em tipos de jogabilidade - é principalmente apenas
plataformas - introduzindo consistentemente
novas maneiras de jogar, o jogo realmente mantém
jogadores envolvidos e ansiosos para ver o que está em
o próximo nível.
A novidade pode funcionar ainda melhor quando combinada com
mistério, antecipação e foreshadowing,
que é quando você provoca um jogador sobre algo
novo chegando, então eles simplesmente não podem parar de jogar
até que eles vejam o que é.
Faça um jogo como The Witness, de onde você vem
fora da área inicial e, se você estiver
como a maioria dos jogadores, você rapidamente tropeça
sobre esta porta que apresenta um quebra-cabeça que
é essencialmente impossível resolver com o seu
conhecimento atual.
Isso realmente fica na sua cabeça, e
você precisa saber o que está por trás dessa porta.
Esse tipo de coisa pode manter você jogando por
idades.
Lembra quando você viu a Sen's Fortress em Dark Souls, e só sabia que você tinha que ver o que
estava atrás daquela porta gigante?
O mistério do que está por vir na próxima esquina
é uma das principais razões que faz os jogos da franquia Souls
tão difícil de largar.
Jogos Metroidvania fazem isso bem, também, como
um jogo como Hollow Knight rapidamente estabelece
que você terá novos poderes interessantes,
mas não lhe diz o que são.
Isso só te provoca com coisas no ambiente
que você não pode ignorar ainda, deixando você
antecipar que nova capacidade legal você vai
estar chegando em seguida.
A coisa sobre dar aos jogadores coisas novas é
que cada gota é uma motivação excitante para
mantenha-se envolvido, mas isso queima rapidamente
e o jogador precisa de outro logo em seguida.
Mas se você provocar o jogador, você pode obtê-los
animado antes mesmo de você deixar cair o novo
conteúdo, o que aumenta a quantidade de tempo
você pode ir antes de largar coisas novas.
É econômico!
Talvez o lugar mais óbvio para o mistério,
no entanto, é a narrativa.
A mídia tradicional usa cliff hangers e perguntas sem
respostas para manter você virando a página ou
assistindo depois do comercial ,mas é surpreendente
como poucos jogos realmente prendem isso.
Mas de vez em quando eu vou tocar alguma coisa
como o Firewatch, que é um jogo sobre um homem
que trabalha em uma torre de vigia de fogo e recebe
envolvido em um suspense que irá mantê-lo
indo até você descobrir exatamente como termina.
E sim, o final é satisfatório.
Você simplesmente não entendeu.
Agora, uma das coisas mais atraentes de um jogo
pode fazer é deixar você progredir em direção a um
objetivo de longo prazo.
Dê a alguém um nível de limite para o qual eles possam trabalhar
ou um mapa cheio de colecionáveis eles podem encontrar,
e eles podem ficar presos por semanas.
Mas vamos cavar um pouco mais fundo nisso.
Então, um jogo que faz isso muito bem é o
Charmosa fazenda Stardew Valley, que
vem com um objetivo implícito de longo prazo - você
começar com um pedaço de terra bagunçado e sem dinheiro,
mas com o tempo você terá transformado o
pedaço de terra em uma fazenda incrível que faz para você
cargas de dinheiro.
E é esse sonho que pode sustentar muitos
horas de esforço, trabalho duro,
e, para ser honesto, jogabilidade meio repetitiva.
Então, por que isso nos mantém?
Bem, eu acho legal você poder fazer
sua fazenda como quiser.
Você consegue se expressar, definir seu próprio
objetivos, e construir algo que você é realmente sente orgulhoso
O jogo tem muitos objetivos de curto prazo para manter
você vai.
Recompensas menores como o centro comunitário
e marcos importantes como adicionar edifícios
ou melhorar a sua casa, dar-lhe algo
de imediato para lhe atirar no caminho para
a ambição a longo prazo.
Há também um enorme elemento de planejamento,
como você deve pensar a longo prazo sobre decisões
quando se trata de diferentes culturas e animais,temporadas, parceiros românticos e assim por diante.
Você não está apenas se arrastando sem pensar para o objetivo, mas fazer escolhas estratégicas que
ajude você a chegar lá mais rápido.
Há também a emoção de crescimento exponencial.
No jogo você ganhará um pouco de dinheiro
então você pode comprar mais sementes e melhores ferramentas.
Isso permite que você ganhe mais dinheiro, compre até
mais coisas, então você pode continuar fazendo cargas
de dinheiro.
Esse ciclo de feedback positivo está no coração
de muitos jogos envolventes, como pilhar monstros
e atualizando seu personagem em Monster Hunter.
Há também algo realmente divertido sobre
otimizando o sistema em Stardew Valley.
Você começa molhando cada cultura à mão,
mas eventualmente você vai ter sprinklers
que faz o trabalho duro para você.
Um jogo que faz esse tipo de coisa maravilhosamente
é Factorio, que te encarrega de construir
fábricas.
Você começa cavando recursos manualmente,
mas, eventualmente, criar máquinas para fazer isso por
você.
E enquanto essas máquinas inicialmente precisam
ser alimentado com combustível, você eventualmente os terá
alimentado por recursos naturais que não
acabar.
Talvez seja apenas uma coisa que agrada aos programadores,
mas o desejo de criar um sistema otimizado
que funciona por si só é muito potente.
Um último motivo pelo qual gostamos de metas de longo prazo é
que os jogadores podem fantasiar sobre o que vai
ser como quando eles finalmente chegarem a esse ponto.
Um exemplo é uma árvore de habilidades em um jogo, onde
o jogador não está apenas passando esses
habilidades, porque é algo a fazer - mas
porque eles estão ansiosos pelo dia
quando eles podem usar todas essas habilidades, para destruir qualquer um e completar tarefas de forma rapida e facil
de coisas que eles acharam difíceis no começo.
Ah, e falando de dificuldade: outra enorme
motivador é um desafio convincente.
Um jogo que está constantemente te empurrando para mostrar
seu domínio do jogo, em variados e interessantes
situações, pode realmente mantê-lo.
Isso requer dificuldade de altura perfeita.
Como falamos no Resident Evil 4
episódio, os jogadores só entrar em um fluxo de
engajamento quando eles enfrentam um desafio que
não é tão fácil ao ponto de ser entediante, mas não é
tão difícil de ser estressante.
Resident Evil usa dificuldade dinâmica para manter
jogadores nesse ponto doce, mas para a maioria dos jogos,
uma dificuldade afinada e ferozmente testada
curva é o caminho a percorrer.
Lembre-se, porém, que a falha não é ruim
coisa.
Alguns dos jogos mais envolventes como Tetris
e Spelunky estão cheios de fracasso, mas
as pessoas continuarão voltando se as corridas forem
relativamente curtas, se eles sentem uma sensação de
estão melhorando a cada corrida, e se eles sabem a próxima fase será marcadamente diferente
da anterior - muitas vezes devido a
geração aleatória de algum tipo.
Além disso, observe que existem diferentes maneiras de
desafiar um jogador, por isso nem sempre é sobre
ter um fluxo constante de reflexo e verificações de habilidades
Considere desafiar o problema de um jogador habilidades de resolução, consciência espacial ou decisão
fazendo para um estímulo mental para equilibrar
os desafios mais físicos.
Então, esses são os fatores que eu encontrei
realmente funciona em mim e pode ajudar a explicar por que
Eu encontrei certos jogos irresistíveis.
Para mim, nada me deixa bem como um
jogo cheio de novas experiências, que são
provocadas através do mistério e antecipação.
Jogos como Dark Souls e Metroid and The witness são impossíveis para min de me cansar.
Mas também me ajuda a entender porque eu não fiquei com outros jogos.
Por que Doom seja muito bom, o pacing está muito distante,
com longos períodos de combate de alta intensidade
que para min ficam muito cansativo, e não há muito
novidade como, por exemplo em Titanfall 2.
Mas coisas diferentes vão funcionar para diferentes
jogadores.
Talvez você precise de competição com outros gamers da vida real ou recompensas que você pode mostrar para outros pessoas.
Eu não sei, eu não te conheço.
Então, nos comentários abaixo, pense sobre o
último jogo que você encontrou totalmente cativante
e me diga por que você acha que simplesmente não podia parar de joga-lo
Obrigado por assistir!
Um dos meus objetivos com o GMTK é fazer você pensar
sobre opor que você gosta dos jogos que gosta e
espero que eu tenha lhe dado algum alimento para o pensamento
Aqui.
Como sempre, esse show só é possível graças
aos meus incríveis patrocinadores do Patreon.
Força equipe!