1 00:00:01,469 --> 00:00:03,759 Eu nunca terminei o Doom. 2 00:00:03,759 --> 00:00:05,410 E eu amo Doom! 3 00:00:05,410 --> 00:00:06,410 É incrível. 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,210 Tem alguns dos melhores combates de shooter em anos. 5 00:00:09,210 --> 00:00:14,290 Mas eu acabei de perder interesse em um certo ponto e nunca acabei terminando. 6 00:00:14,290 --> 00:00:19,019 Enquanto outros jogos, jogos eu nem tanto quanto Doom, me mantiveram completamente 7 00:00:19,019 --> 00:00:21,359 preso até o final. 8 00:00:21,359 --> 00:00:26,160 E isso me deixou pensando sobre como os jogos pode fazer melhor para manter seus jogadores engajados. 9 00:00:26,160 --> 00:00:28,999 Essa é a palavra que eu quero usar aqui, a propósito. 10 00:00:28,999 --> 00:00:34,110 Eu estou falando de jogos engajadores, não jogos viciantes- algo que eu não acho responsável que 11 00:00:34,110 --> 00:00:36,620 os designers deveriam estar tentando criar. 12 00:00:36,620 --> 00:00:40,550 Então eu não estou interessado em jogos que são projetado de tal forma que os jogadores não podem 13 00:00:40,550 --> 00:00:44,650 parar de jogar , e eu não vou estar falando sobre jogos que usam truques psicológicos 14 00:00:44,650 --> 00:00:50,760 como caixas skinner(caixas que te dão uma recompensa se tu fizer oque foi mandado), recompensas diárias, decaimento de recursos, aversão à perda e afins. 15 00:00:50,760 --> 00:00:52,130 Este não é esse vídeo. 16 00:00:52,130 --> 00:00:56,870 Em vez disso, quero falar sobre coisas divertidas que jogos podem fazer para você querer continuar jogando 17 00:00:56,870 --> 00:00:59,860 - mas sem sequestrar completamente o seu cérebro. 18 00:00:59,860 --> 00:01:04,540 Então este é do Game Maker Tolkit, eu sou Mark Brown, e aqui está como manter os jogadores engajados 19 00:01:04,540 --> 00:01:08,220 (sem ser mal sobre isso). 20 00:01:08,220 --> 00:01:14,570 Um fator crucial é o pacing, que descreve o ritmo da jogabilidade que você estará experimentando 21 00:01:14,570 --> 00:01:19,270 e é fundamental para garantir que um jogo não tornar-se chato ou repetitivo. 22 00:01:19,270 --> 00:01:24,040 Então, se pegarmos um jogo como Uncharted nós vamos ver que tem muitos tipos diferentes de 23 00:01:24,040 --> 00:01:27,040 jogabilidade, que muitas vezes são chamados de pilares. 24 00:01:27,040 --> 00:01:33,610 Isso inclui combate, escalada, quebra-cabeças, momentos cinematográficos e até coisas não interativas 25 00:01:33,610 --> 00:01:35,500 como cutscenes. 26 00:01:35,500 --> 00:01:40,470 O que você notará é que a Naughty Dog troca entre esses pilares constantemente, nunca demorando 27 00:01:40,470 --> 00:01:42,490 em um tipo de jogabilidade por muito tempo. 28 00:01:42,490 --> 00:01:47,310 E o que isso significa é assim que você começa para se cansar de, digamos, atirar em inimigos, 29 00:01:47,310 --> 00:01:51,750 jogo irá mudar para outra coisa. e esperançosamente recupere sua atenção. 30 00:01:51,750 --> 00:01:57,580 Mas você também pode considerar a intensidade de cada pilar, como um quebra-cabeça é muitas vezes muito mais calmo 31 00:01:57,580 --> 00:01:59,100 do que um tiroteio frenético. 32 00:01:59,100 --> 00:02:04,250 E é importante mover-se fluidamente entre intensidades diferentes, como passar muito tempo 33 00:02:04,250 --> 00:02:09,060 na jogabilidade calma pode, obviamente, ser entediante - mas, ao mesmo tempo, tentando manter o jogo 34 00:02:09,060 --> 00:02:14,240 na intensidade máxima por muito tempo levará a exaustão ou dessensibilização. 35 00:02:14,240 --> 00:02:17,410 Então a Naughty Dog modula esses humores cuidadosamente. 36 00:02:17,410 --> 00:02:22,340 Olhe como nós vamos da resolução calma de quebra-cabeças e escalada, para um intenso tiroteio 37 00:02:22,340 --> 00:02:23,340 na cidade. 38 00:02:23,340 --> 00:02:28,020 Em seguida, uma exploração ligeiramente mais calma do quintal de trens, seguido por uma intensidade crescente 39 00:02:28,020 --> 00:02:34,920 você luta o seu caminho ao longo de um trem, levando para um momento cinematográfico muito intenso. 40 00:02:34,920 --> 00:02:39,510 Mas tudo isso leva à seção mais calma de todo o jogo como você se recupera no tibetano 41 00:02:39,510 --> 00:02:44,730 aldeia e explorar uma montanha cheia de quebra-cabeça com Tenzin, antes de tudo começar de novo 42 00:02:44,730 --> 00:02:47,099 com um cerco intenso na aldeia. 43 00:02:47,099 --> 00:02:51,910 Uncharted 2 tem alguns dos melhores pacing que eu já vi em um jogo, e pessoalmente achei 44 00:02:51,910 --> 00:02:55,390 É quase impossível parar de jogar o jogo quando eu joguei pela primeira vez. 45 00:02:55,390 --> 00:03:00,709 Agora, claro, esse tipo de pacing cinematográfico é muito mais fácil de se controlar em uma experiência linear, 46 00:03:00,709 --> 00:03:04,590 do que um jogo de mundo aberto, onde o jogador pode fazer o que quiser. 47 00:03:04,590 --> 00:03:08,550 Mas certificando-se o jogador tem muitos diferentes tipos de atividades que eles podem fazer, para que eles possam 48 00:03:08,550 --> 00:03:12,970 modular sua própria diversão se ficarem entediados, certamente ajudará. 49 00:03:12,970 --> 00:03:17,560 O pacing não é apenas o quão bem o desenvolvedor manipula seus pilares de jogabilidade, mas também como 50 00:03:17,560 --> 00:03:23,950 muitas vezes introduz idéias inteiramente novas - seja são áreas, mecânica, tipos de inimigos e 51 00:03:23,950 --> 00:03:25,170 em breve. 52 00:03:25,170 --> 00:03:30,620 Os jogos do Mario são maravilhosos nisso, como você nunca sabe o que esperar de fase para fase. 53 00:03:30,620 --> 00:03:35,099 Então, mesmo que não haja tal diversidade em tipos de jogabilidade - é principalmente apenas 54 00:03:35,099 --> 00:03:40,080 plataformas - introduzindo consistentemente novas maneiras de jogar, o jogo realmente mantém 55 00:03:40,080 --> 00:03:44,310 jogadores envolvidos e ansiosos para ver o que está em o próximo nível. 56 00:03:44,310 --> 00:03:49,710 A novidade pode funcionar ainda melhor quando combinada com mistério, antecipação e foreshadowing, 57 00:03:49,710 --> 00:03:54,080 que é quando você provoca um jogador sobre algo novo chegando, então eles simplesmente não podem parar de jogar 58 00:03:54,080 --> 00:03:55,690 até que eles vejam o que é. 59 00:03:55,690 --> 00:04:00,269 Faça um jogo como The Witness, de onde você vem fora da área inicial e, se você estiver 60 00:04:00,269 --> 00:04:04,400 como a maioria dos jogadores, você rapidamente tropeça sobre esta porta que apresenta um quebra-cabeça que 61 00:04:04,400 --> 00:04:07,810 é essencialmente impossível resolver com o seu conhecimento atual. 62 00:04:07,810 --> 00:04:12,880 Isso realmente fica na sua cabeça, e você precisa saber o que está por trás dessa porta. 63 00:04:12,880 --> 00:04:15,640 Esse tipo de coisa pode manter você jogando por idades. 64 00:04:15,640 --> 00:04:20,010 Lembra quando você viu a Sen's Fortress em Dark Souls, e só sabia que você tinha que ver o que 65 00:04:20,010 --> 00:04:21,810 estava atrás daquela porta gigante? 66 00:04:21,810 --> 00:04:26,910 O mistério do que está por vir na próxima esquina é uma das principais razões que faz os jogos da franquia Souls 67 00:04:26,910 --> 00:04:29,180 tão difícil de largar. 68 00:04:29,180 --> 00:04:33,500 Jogos Metroidvania fazem isso bem, também, como um jogo como Hollow Knight rapidamente estabelece 69 00:04:33,500 --> 00:04:37,680 que você terá novos poderes interessantes, mas não lhe diz o que são. 70 00:04:37,680 --> 00:04:42,310 Isso só te provoca com coisas no ambiente que você não pode ignorar ainda, deixando você 71 00:04:42,310 --> 00:04:45,900 antecipar que nova capacidade legal você vai estar chegando em seguida. 72 00:04:45,900 --> 00:04:50,190 A coisa sobre dar aos jogadores coisas novas é que cada gota é uma motivação excitante para 73 00:04:50,190 --> 00:04:55,750 mantenha-se envolvido, mas isso queima rapidamente e o jogador precisa de outro logo em seguida. 74 00:04:55,750 --> 00:05:00,030 Mas se você provocar o jogador, você pode obtê-los animado antes mesmo de você deixar cair o novo 75 00:05:00,030 --> 00:05:03,550 conteúdo, o que aumenta a quantidade de tempo você pode ir antes de largar coisas novas. 76 00:05:03,550 --> 00:05:05,090 É econômico! 77 00:05:05,090 --> 00:05:08,940 Talvez o lugar mais óbvio para o mistério, no entanto, é a narrativa. 78 00:05:08,940 --> 00:05:14,210 A mídia tradicional usa cliff hangers e perguntas sem respostas para manter você virando a página ou 79 00:05:14,210 --> 00:05:19,560 assistindo depois do comercial ,mas é surpreendente como poucos jogos realmente prendem isso. 80 00:05:19,560 --> 00:05:23,660 Mas de vez em quando eu vou tocar alguma coisa como o Firewatch, que é um jogo sobre um homem 81 00:05:23,660 --> 00:05:27,830 que trabalha em uma torre de vigia de fogo e recebe envolvido em um suspense que irá mantê-lo 82 00:05:27,830 --> 00:05:31,060 indo até você descobrir exatamente como termina. 83 00:05:31,060 --> 00:05:33,479 E sim, o final é satisfatório. 84 00:05:33,480 --> 00:05:36,680 Você simplesmente não entendeu. 85 00:05:36,680 --> 00:05:41,260 Agora, uma das coisas mais atraentes de um jogo pode fazer é deixar você progredir em direção a um 86 00:05:41,260 --> 00:05:43,070 objetivo de longo prazo. 87 00:05:43,070 --> 00:05:48,120 Dê a alguém um nível de limite para o qual eles possam trabalhar ou um mapa cheio de colecionáveis ​​eles podem encontrar, 88 00:05:48,120 --> 00:05:49,890 e eles podem ficar presos por semanas. 89 00:05:49,890 --> 00:05:52,480 Mas vamos cavar um pouco mais fundo nisso. 90 00:05:52,480 --> 00:05:57,039 Então, um jogo que faz isso muito bem é o Charmosa fazenda Stardew Valley, que 91 00:05:57,039 --> 00:06:02,580 vem com um objetivo implícito de longo prazo - você começar com um pedaço de terra bagunçado e sem dinheiro, 92 00:06:02,580 --> 00:06:06,690 mas com o tempo você terá transformado o pedaço de terra em uma fazenda incrível que faz para você 93 00:06:06,690 --> 00:06:08,180 cargas de dinheiro. 94 00:06:08,180 --> 00:06:12,720 E é esse sonho que pode sustentar muitos horas de esforço, trabalho duro, 95 00:06:12,720 --> 00:06:16,250 e, para ser honesto, jogabilidade meio repetitiva. 96 00:06:16,250 --> 00:06:17,699 Então, por que isso nos mantém? 97 00:06:17,699 --> 00:06:21,500 Bem, eu acho legal você poder fazer sua fazenda como quiser. 98 00:06:21,500 --> 00:06:26,600 Você consegue se expressar, definir seu próprio objetivos, e construir algo que você é realmente sente orgulhoso 99 00:06:26,699 --> 00:06:29,850 O jogo tem muitos objetivos de curto prazo para manter você vai. 100 00:06:29,850 --> 00:06:35,180 Recompensas menores como o centro comunitário e marcos importantes como adicionar edifícios 101 00:06:35,180 --> 00:06:39,570 ou melhorar a sua casa, dar-lhe algo de imediato para lhe atirar no caminho para 102 00:06:39,570 --> 00:06:41,170 a ambição a longo prazo. 103 00:06:41,170 --> 00:06:46,380 Há também um enorme elemento de planejamento, como você deve pensar a longo prazo sobre decisões 104 00:06:46,380 --> 00:06:51,260 quando se trata de diferentes culturas e animais,temporadas, parceiros românticos e assim por diante. 105 00:06:51,260 --> 00:06:56,180 Você não está apenas se arrastando sem pensar para o objetivo, mas fazer escolhas estratégicas que 106 00:06:56,180 --> 00:06:57,520 ajude você a chegar lá mais rápido. 107 00:06:57,520 --> 00:07:00,639 Há também a emoção de crescimento exponencial. 108 00:07:00,639 --> 00:07:05,229 No jogo você ganhará um pouco de dinheiro então você pode comprar mais sementes e melhores ferramentas. 109 00:07:05,229 --> 00:07:10,039 Isso permite que você ganhe mais dinheiro, compre até mais coisas, então você pode continuar fazendo cargas 110 00:07:10,039 --> 00:07:11,229 de dinheiro. 111 00:07:11,229 --> 00:07:16,979 Esse ciclo de feedback positivo está no coração de muitos jogos envolventes, como pilhar monstros 112 00:07:16,979 --> 00:07:19,430 e atualizando seu personagem em Monster Hunter. 113 00:07:19,430 --> 00:07:24,370 Há também algo realmente divertido sobre otimizando o sistema em Stardew Valley. 114 00:07:24,370 --> 00:07:28,919 Você começa molhando cada cultura à mão, mas eventualmente você vai ter sprinklers 115 00:07:28,919 --> 00:07:30,699 que faz o trabalho duro para você. 116 00:07:30,699 --> 00:07:35,960 Um jogo que faz esse tipo de coisa maravilhosamente é Factorio, que te encarrega de construir 117 00:07:35,960 --> 00:07:36,960 fábricas. 118 00:07:36,960 --> 00:07:41,789 Você começa cavando recursos manualmente, mas, eventualmente, criar máquinas para fazer isso por 119 00:07:41,789 --> 00:07:42,789 você. 120 00:07:42,789 --> 00:07:46,169 E enquanto essas máquinas inicialmente precisam ser alimentado com combustível, você eventualmente os terá 121 00:07:46,169 --> 00:07:49,590 alimentado por recursos naturais que não acabar. 122 00:07:49,590 --> 00:07:54,200 Talvez seja apenas uma coisa que agrada aos programadores, mas o desejo de criar um sistema otimizado 123 00:07:54,200 --> 00:07:57,150 que funciona por si só é muito potente. 124 00:07:57,150 --> 00:08:01,889 Um último motivo pelo qual gostamos de metas de longo prazo é que os jogadores podem fantasiar sobre o que vai 125 00:08:01,889 --> 00:08:04,300 ser como quando eles finalmente chegarem a esse ponto. 126 00:08:04,300 --> 00:08:08,310 Um exemplo é uma árvore de habilidades em um jogo, onde o jogador não está apenas passando esses 127 00:08:08,310 --> 00:08:11,500 habilidades, porque é algo a fazer - mas porque eles estão ansiosos pelo dia 128 00:08:11,500 --> 00:08:15,990 quando eles podem usar todas essas habilidades, para destruir qualquer um e completar tarefas de forma rapida e facil 129 00:08:15,990 --> 00:08:18,800 de coisas que eles acharam difíceis no começo. 130 00:08:18,810 --> 00:08:24,160 Ah, e falando de dificuldade: outra enorme motivador é um desafio convincente. 131 00:08:24,160 --> 00:08:29,440 Um jogo que está constantemente te empurrando para mostrar seu domínio do jogo, em variados e interessantes 132 00:08:29,440 --> 00:08:32,440 situações, pode realmente mantê-lo. 133 00:08:32,440 --> 00:08:35,409 Isso requer dificuldade de altura perfeita. 134 00:08:35,409 --> 00:08:39,649 Como falamos no Resident Evil 4 episódio, os jogadores só entrar em um fluxo de 135 00:08:39,649 --> 00:08:44,180 engajamento quando eles enfrentam um desafio que não é tão fácil ao ponto de ser entediante, mas não é 136 00:08:44,180 --> 00:08:46,519 tão difícil de ser estressante. 137 00:08:46,519 --> 00:08:51,779 Resident Evil usa dificuldade dinâmica para manter jogadores nesse ponto doce, mas para a maioria dos jogos, 138 00:08:51,779 --> 00:08:56,279 uma dificuldade afinada e ferozmente testada curva é o caminho a percorrer. 139 00:08:56,279 --> 00:09:00,050 Lembre-se, porém, que a falha não é ruim coisa. 140 00:09:00,050 --> 00:09:05,241 Alguns dos jogos mais envolventes como Tetris e Spelunky estão cheios de fracasso, mas 141 00:09:05,241 --> 00:09:09,399 as pessoas continuarão voltando se as corridas forem relativamente curtas, se eles sentem uma sensação de 142 00:09:09,399 --> 00:09:13,749 estão melhorando a cada corrida, e se eles sabem a próxima fase será marcadamente diferente 143 00:09:13,749 --> 00:09:17,870 da anterior - muitas vezes devido a geração aleatória de algum tipo. 144 00:09:17,870 --> 00:09:21,939 Além disso, observe que existem diferentes maneiras de desafiar um jogador, por isso nem sempre é sobre 145 00:09:21,939 --> 00:09:25,989 ter um fluxo constante de reflexo e verificações de habilidades 146 00:09:25,989 --> 00:09:30,519 Considere desafiar o problema de um jogador habilidades de resolução, consciência espacial ou decisão 147 00:09:30,519 --> 00:09:35,339 fazendo para um estímulo mental para equilibrar os desafios mais físicos. 148 00:09:35,339 --> 00:09:40,800 Então, esses são os fatores que eu encontrei realmente funciona em mim e pode ajudar a explicar por que 149 00:09:40,800 --> 00:09:42,730 Eu encontrei certos jogos irresistíveis. 150 00:09:42,730 --> 00:09:48,429 Para mim, nada me deixa bem como um jogo cheio de novas experiências, que são 151 00:09:48,429 --> 00:09:51,139 provocadas através do mistério e antecipação. 152 00:09:51,139 --> 00:09:56,290 Jogos como Dark Souls e Metroid and The witness são impossíveis para min de me cansar. 153 00:09:56,290 --> 00:10:00,410 Mas também me ajuda a entender porque eu não fiquei com outros jogos. 154 00:10:00,410 --> 00:10:06,089 Por que Doom seja muito bom, o pacing está muito distante, com longos períodos de combate de alta intensidade 155 00:10:06,089 --> 00:10:11,489 que para min ficam muito cansativo, e não há muito novidade como, por exemplo em Titanfall 2. 156 00:10:11,489 --> 00:10:14,189 Mas coisas diferentes vão funcionar para diferentes jogadores. 157 00:10:14,189 --> 00:10:20,300 Talvez você precise de competição com outros gamers da vida real ou recompensas que você pode mostrar para outros pessoas. 158 00:10:20,350 --> 00:10:21,859 Eu não sei, eu não te conheço. 159 00:10:21,859 --> 00:10:26,589 Então, nos comentários abaixo, pense sobre o último jogo que você encontrou totalmente cativante 160 00:10:26,589 --> 00:10:30,100 e me diga por que você acha que simplesmente não podia parar de joga-lo 161 00:10:30,100 --> 00:10:31,839 Obrigado por assistir! 162 00:10:31,839 --> 00:10:36,839 Um dos meus objetivos com o GMTK é fazer você pensar sobre opor que você gosta dos jogos que gosta e 163 00:10:36,839 --> 00:10:39,480 espero que eu tenha lhe dado algum alimento para o pensamento Aqui. 164 00:10:39,480 --> 00:10:44,339 Como sempre, esse show só é possível graças aos meus incríveis patrocinadores do Patreon. 165 00:10:44,339 --> 00:10:44,919 Força equipe!