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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

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    僕は未だに『DOOM』を
    クリアしていない
  • 0:04 - 0:06
    僕は DOOM が好きだ!
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    素晴らしい
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    射撃系ゲームの戦闘としては
    ここ数年で最高だ
  • 0:10 - 0:14
    だがある時点で興味を失ってしまい
    最後まで終わらせられなかった
  • 0:14 - 0:21
    一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに
    僕を最後まで完全に熱中させた
  • 0:21 - 0:27
    それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには
    どうすれば良いか疑問に思った
  • 0:27 - 0:29
    「ENGAGED(夢中にさせる)」
    僕がここで使いたい言葉がこれだ
  • 0:29 - 0:34
    僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって
    「中毒性」があるゲームではない
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    責任あるデザイナーであれば
    中毒ゲームは制作すべきではない
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    だから僕は、遊び手が自制できないような
    ゲームには興味がないので
  • 0:41 - 0:45
    心理的な詭計を用いたゲームについては
    話すつもりはない
  • 0:45 - 0:51
    例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少
    損失回避、などの詐術だ
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    今回はそういった動画ではない
  • 0:52 - 0:57
    代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の
    楽しいことについて話したい
  • 0:57 - 1:00
    脳を完全にハイジャックしない方法で、だ
  • 1:00 - 1:03
    Game Maker’s Toolkit へようこそ
    僕はマーク・ブラウン
  • 1:03 - 1:07
    今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ
    (悪魔的ではないやり方で)
  • 1:08 - 1:15
    重要な要素は「ペース配分」だ
    これは体験する遊びのリズムを記述し
  • 1:15 - 1:19
    ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の
    最重要項目である
  • 1:19 - 1:25
    『アンチャーテッド』のようなゲームでは
    多種多様な遊びがあることが分かるだろう
  • 1:25 - 1:27
    これはよく「支柱」と呼ばれる
  • 1:27 - 1:32
    これには戦闘・登攀・謎解き
    映画的な一連の見せ場や
  • 1:32 - 1:35
    カットシーンの様な
    操作不能なものまで含まれる
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    ここで気付くのは、Naughty Dog が
    これらの支柱を絶えず交換し続けることで
  • 1:40 - 1:43
    1つの種類の遊びを
    長引かせたりしないことだ
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    つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば
    すぐにゲームは全体が別物に切り替わり
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    お望みのように
    プレイヤーの注意を回復してくれるのだ
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    だが個々の支柱の強度を考慮することもできる
  • 1:55 - 1:59
    何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも
    ずっと平穏であることが多いからだ
  • 1:59 - 2:03
    そして異なる強度の間を
    流れるように移動することが重要だ
  • 2:03 - 2:07
    平穏なプレイに長時間を費やすことは
    明らかに退屈だからだ
  • 2:07 - 2:11
    しかし同時に、最大強度のゲームを
    長時間維持しようとすると
  • 2:11 - 2:14
    疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう
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    その為 Naughty Dog はこうした心的状態を
    慎重に調整している
  • 2:17 - 2:23
    平穏な謎解きや崖登りから
    都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい
  • 2:23 - 2:30
    その後、操車場を静かに探検し
    列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する
  • 2:30 - 2:32
    そして、非常に強烈な
    映画的瞬間へ繋がっていく
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    だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な
    チベット村での治療回復の場面に繋がり
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    テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は―
  • 2:43 - 2:47
    村落で激烈な包囲攻撃が
    再び始まるのである
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    『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の
    ペース配分をいくつか備えており
  • 2:51 - 2:55
    個人的に、初見プレイの際は
    ゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった
  • 2:55 - 3:01
    勿論、こうした映画的なペース配分は
    厳格に制御された一本道の体験であるという点で
  • 3:01 - 3:05
    プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの
    作品よりもずっと簡単である
  • 3:05 - 3:09
    だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように
    しておけば、もし飽きてしまっても
  • 3:09 - 3:12
    プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは
    確かに助けになるだろう
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    ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに
    遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく
  • 3:17 - 3:25
    全く新しい概念を導入する頻度も関係している
    新区域・新機構・新たな敵などだ
  • 3:25 - 3:30
    マリオはこの点で素晴らしい
    ステージ毎に何が起きるか解らないからだ
  • 3:30 - 3:36
    だから遊びの幅にそれほど多様性が無く
    大半がジャンプ内容するだけでも―
  • 3:36 - 3:41
    常に新しい遊び方を導入することで
    プレイヤーを本当に夢中にさせて
  • 3:41 - 3:44
    次のステージを熱望させているのだ
  • 3:44 - 3:50
    新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると
    さらに効果的だ
  • 3:50 - 3:52
    何か新しいモノの登場を示唆して
    プレイヤーを焦 (じ) らせば
  • 3:52 - 3:56
    それを見るまで
    プレイを止められなくなるのである
  • 3:56 - 4:01
    『The Witness』では、スタート地点から出発すると
    大半のプレイヤーと同様に
  • 4:01 - 4:03
    すぐにこのドアに遭遇するだろう
  • 4:03 - 4:08
    このパズルは現時点の知識では
    本質的に解決不可能なものである
  • 4:08 - 4:13
    しかしこれが本当に記憶に残っているので
    ドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる
  • 4:13 - 4:16
    この種のものは、長く遊び続けられる
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    『ダークソウル』のセンの古城を見たとき
    巨大なドアの向こう側がどうなっているのか
  • 4:19 - 4:22
    確認しなければならなくなったのを
    覚えているだろうか?
  • 4:22 - 4:27
    次の展開がどうなっているかという謎は
    ソウル系ゲームを中断するのが
  • 4:27 - 4:29
    極めて困難である理由のひとつだ
  • 4:29 - 4:33
    メトロイドヴァニアはこれが上手い
    『Hollow Knight』では
  • 4:33 - 4:38
    面白い新能力を得ることを早くから確立させているが
    次の能力が何なのかは提示しない
  • 4:38 - 4:42
    障害物を迂回できない環境下で
    プレイヤーを焦らすだけで―
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    次にどんな新能力が得られるのか
    予測できるようにしている
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    新能力の獲得は、その一つ一つが
    夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが
  • 4:51 - 4:55
    その意欲は急速に燃え尽きて
    プレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする
  • 4:55 - 5:01
    だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を
    落とす前の段階で気分を盛り上げられるので
  • 5:01 - 5:04
    新能力を獲得するまでの時間が伸長する
  • 5:04 - 5:04
    経済的!
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    しかし最も明白な謎とは
    恐らく「物語要素」である
  • 5:09 - 5:13
    従来の媒体はクリフハンガー手法や
    答えのない論題を用いることで
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    本のページをめくらせたり
    広告を眺めさせたりするが
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    驚くことに
    この方法を実行するゲームは少数である
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    だが僕は時折『Firewatch 』のような
    ゲームを遊ぶ
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    これは山火事の監視塔で働く男が
    スリラーに巻き込まれるというゲームで
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    その結末を知るまで、プレイヤーは
    遊び続けるだろう
  • 5:31 - 5:33
    そして、結末は満足のいくものだ
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    君が分からなかっただけだ
  • 5:37 - 5:40
    さて、ゲームの最も賞賛し得る
    特性の一つは
  • 5:40 - 5:43
    長期的な目標に向かって
    プレイヤーを前進させることにある
  • 5:43 - 5:48
    目標としてのレベル上限や
    隠しアイテムだらけの地図を与えれば
  • 5:48 - 5:50
    プレイヤーは何週間も
    ゲームを遊び続けるものなのだ
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    だがもう少し深く掘り下げてみよう
  • 5:52 - 5:57
    この点で実に上手くやっているのが
    魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で
  • 5:57 - 6:02
    長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ
    初めは乱雑な土地で、お金も無いが
  • 6:02 - 6:08
    やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて
    大金を稼ぐようになるだろう
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    それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば
    ちょっとした作業プレイを持続できるという夢である
  • 6:16 - 6:18
    何故それでプレイヤーは
    遊び続けるのか?
  • 6:18 - 6:22
    まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは
    クールだと思う
  • 6:22 - 6:27
    自らを表現し、自分自身の目標を設定し
    本当に誇りに思えるものを作ることができる
  • 6:27 - 6:30
    この作品には遊び続ける為の
    短期目標がたくさんある
  • 6:30 - 6:36
    コミュニティセンターのような小さな報酬や
    建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば
  • 6:36 - 6:41
    長期的な野心を実現するために
    すぐに何かを頑張ることができる
  • 6:41 - 6:44
    また、計画には大きな要素もある
  • 6:44 - 6:51
    様々な作物、動物、季節、恋人などについて
    長期的に判断していく必要がある
  • 6:51 - 6:58
    目標へ向かって漫然と進むのではなく
    より早く達成できるように戦略的な選択をするのだ
  • 6:58 - 7:00
    指数関数的な成長のスリルもある
  • 7:00 - 7:05
    ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と
    より優れた道具を購入できる
  • 7:05 - 7:11
    そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し
    大金を稼ぐことが出来る
  • 7:11 - 7:16
    こうした建設的なフィードバックの循環は
    多くの魅力的なゲームの中心である
  • 7:16 - 7:20
    『モンスターハンター』で狩りをして
    キャラを強化するのと同様だ
  • 7:20 - 7:24
    また Stardew Valley の中でシステムを
    最適化する行為は本当に楽しい
  • 7:24 - 7:31
    最初は手作業で水やりをするが、最終的には
    散水機が面倒な作業をやってくれるようになる
  • 7:31 - 7:37
    こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが
    工場建設を目的とした『Factorio』だ
  • 7:37 - 7:43
    最初は資源を手作業で採掘するのだが
    最終的には採掘用の機械を作り出す
  • 7:43 - 7:45
    これらの機械は初め燃料を必要とするが
  • 7:45 - 7:49
    最終的には枯渇しない天然資源によって
    機械を動かすようになる
  • 7:49 - 7:52
    これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが
  • 7:52 - 7:57
    独自に稼働する最適化されたシステムを
    生み出すという願望は非常に強力だ
  • 7:57 - 8:02
    長期目標が好まれる最後の理由のひとつは
    プレイヤーがその地点に到達した際に
  • 8:02 - 8:04
    それがどうなるのか空想できるからだ
  • 8:04 - 8:10
    例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを
    開放する理由は単に必要だからではなく
  • 8:10 - 8:14
    こうした全スキルを使用可能になる日を
    楽しみにしているからなのだ
  • 8:14 - 8:19
    スキルを全て取得して、初めは困難だったものを
    軽作業に変えるのである
  • 8:19 - 8:24
    「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も
    大きな動機付けのひとつである
  • 8:24 - 8:30
    変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と
    常にプレイヤーを追い込むゲームは
  • 8:30 - 8:32
    本当に遊び続けられる
  • 8:32 - 8:35
    ただし、これには完璧な難易度が必要だ
  • 8:35 - 8:40
    『バイオ4』の動画で述べたように
    プレイヤーがフロー状態に入るのは
  • 8:40 - 8:46
    退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという
    絶妙な難易度のときだけなのだ
  • 8:46 - 8:52
    バイオ4 では可変的な難易度によって
    フロー状態を維持するが、大半のゲームでは
  • 8:52 - 8:56
    細かい調整と厳しいテストプレイを経た
    難易度曲線が常道である
  • 8:56 - 9:00
    しかしミスは悪いことではない
  • 9:00 - 9:05
    『テトリス』や『Spelunky』のような
    最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが
  • 9:05 - 9:11
    1プレイが比較的短かったり
    毎回上達していると感じたり
  • 9:11 - 9:15
    次の区画が著しく異なるものだと
    認識していたりすると
  • 9:15 - 9:18
    プレイヤーはその種のランダム性の為に
    ゲームに戻り続けるのである
  • 9:18 - 9:21
    またプレイヤーへの課題には
    多くの方法があるので
  • 9:21 - 9:26
    反射神経や腕前の確認を
    常にするわけではないことも注意してほしい
  • 9:26 - 9:32
    プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力
    精神的な状況での意思決定力に挑戦することで
  • 9:32 - 9:36
    より身体的な課題との
    バランスを取ることも考慮してほしい
  • 9:36 - 9:40
    これらの要素は、僕にとっては
    本当に効果的であり
  • 9:40 - 9:43
    僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを
    説明するのに役立つ
  • 9:43 - 9:51
    僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が
    できるゲームほど興奮できるものはない
  • 9:51 - 9:56
    『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』
    のようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ
  • 9:56 - 10:00
    だがこれでどうして僕が他のゲームに
    熱中しなかったのかも理解できる
  • 10:00 - 10:02
    DOOM がそうであるように
  • 10:02 - 10:08
    ペース配分に問題があり、激しい戦闘が
    長く間延びするとかなり疲れてしまう
  • 10:08 - 10:11
    それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない
  • 10:11 - 10:14
    だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する
  • 10:14 - 10:20
    君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や
    誇示できる報酬が必要なのかもしれない
  • 10:20 - 10:22
    分からない
    君を知らないので
  • 10:22 - 10:27
    だからコメント欄で、君が最後に熱中した
    ゲームと、それが何故止められなかったかについて
  • 10:27 - 10:30
    考察してみて、思ったことを教えてほしい
  • 10:31 - 10:32
    視聴してくれて
    ありがとう
  • 10:32 - 10:37
    GMTK の目標の一つは、視聴者に
    何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ
  • 10:37 - 10:39
    僕は君が考える為の材料を
    提示できたことを願っている
  • 10:39 - 10:44
    いつものように、この動画は
    素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている
  • 10:44 - 10:45
    頑張れチーム!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Japanese subtitles

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