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僕は未だに『DOOM』を
クリアしていない
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僕は DOOM が好きだ!
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素晴らしい
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射撃系ゲームの戦闘としては
ここ数年で最高だ
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だがある時点で興味を失ってしまい
最後まで終わらせられなかった
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一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに
僕を最後まで完全に熱中させた
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それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには
どうすれば良いか疑問に思った
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「ENGAGED(夢中にさせる)」
僕がここで使いたい言葉がこれだ
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僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって
「中毒性」があるゲームではない
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責任あるデザイナーであれば
中毒ゲームは制作すべきではない
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だから僕は、遊び手が自制できないような
ゲームには興味がないので
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心理的な詭計を用いたゲームについては
話すつもりはない
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例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少
損失回避、などの詐術だ
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今回はそういった動画ではない
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代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の
楽しいことについて話したい
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脳を完全にハイジャックしない方法で、だ
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Game Maker’s Toolkit へようこそ
僕はマーク・ブラウン
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今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ
(悪魔的ではないやり方で)
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重要な要素は「ペース配分」だ
これは体験する遊びのリズムを記述し
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ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の
最重要項目である
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『アンチャーテッド』のようなゲームでは
多種多様な遊びがあることが分かるだろう
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これはよく「支柱」と呼ばれる
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これには戦闘・登攀・謎解き
映画的な一連の見せ場や
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カットシーンの様な
操作不能なものまで含まれる
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ここで気付くのは、Naughty Dog が
これらの支柱を絶えず交換し続けることで
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1つの種類の遊びを
長引かせたりしないことだ
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つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば
すぐにゲームは全体が別物に切り替わり
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お望みのように
プレイヤーの注意を回復してくれるのだ
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だが個々の支柱の強度を考慮することもできる
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何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも
ずっと平穏であることが多いからだ
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そして異なる強度の間を
流れるように移動することが重要だ
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平穏なプレイに長時間を費やすことは
明らかに退屈だからだ
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しかし同時に、最大強度のゲームを
長時間維持しようとすると
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疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう
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その為 Naughty Dog はこうした心的状態を
慎重に調整している
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平穏な謎解きや崖登りから
都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい
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その後、操車場を静かに探検し
列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する
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そして、非常に強烈な
映画的瞬間へ繋がっていく
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だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な
チベット村での治療回復の場面に繋がり
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テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は―
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村落で激烈な包囲攻撃が
再び始まるのである
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『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の
ペース配分をいくつか備えており
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個人的に、初見プレイの際は
ゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった
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勿論、こうした映画的なペース配分は
厳格に制御された一本道の体験であるという点で
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プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの
作品よりもずっと簡単である
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だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように
しておけば、もし飽きてしまっても
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プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは
確かに助けになるだろう
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ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに
遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく
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全く新しい概念を導入する頻度も関係している
新区域・新機構・新たな敵などだ
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マリオはこの点で素晴らしい
ステージ毎に何が起きるか解らないからだ
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だから遊びの幅にそれほど多様性が無く
大半がジャンプ内容するだけでも―
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常に新しい遊び方を導入することで
プレイヤーを本当に夢中にさせて
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次のステージを熱望させているのだ
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新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると
さらに効果的だ
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何か新しいモノの登場を示唆して
プレイヤーを焦 (じ) らせば
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それを見るまで
プレイを止められなくなるのである
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『The Witness』では、スタート地点から出発すると
大半のプレイヤーと同様に
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すぐにこのドアに遭遇するだろう
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このパズルは現時点の知識では
本質的に解決不可能なものである
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しかしこれが本当に記憶に残っているので
ドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる
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この種のものは、長く遊び続けられる
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『ダークソウル』のセンの古城を見たとき
巨大なドアの向こう側がどうなっているのか
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確認しなければならなくなったのを
覚えているだろうか?
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次の展開がどうなっているかという謎は
ソウル系ゲームを中断するのが
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極めて困難である理由のひとつだ
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メトロイドヴァニアはこれが上手い
『Hollow Knight』では
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面白い新能力を得ることを早くから確立させているが
次の能力が何なのかは提示しない
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障害物を迂回できない環境下で
プレイヤーを焦らすだけで―
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次にどんな新能力が得られるのか
予測できるようにしている
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新能力の獲得は、その一つ一つが
夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが
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その意欲は急速に燃え尽きて
プレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする
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だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を
落とす前の段階で気分を盛り上げられるので
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新能力を獲得するまでの時間が伸長する
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経済的!
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しかし最も明白な謎とは
恐らく「物語要素」である
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従来の媒体はクリフハンガー手法や
答えのない論題を用いることで
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本のページをめくらせたり
広告を眺めさせたりするが
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驚くことに
この方法を実行するゲームは少数である
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だが僕は時折『Firewatch 』のような
ゲームを遊ぶ
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これは山火事の監視塔で働く男が
スリラーに巻き込まれるというゲームで
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その結末を知るまで、プレイヤーは
遊び続けるだろう
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そして、結末は満足のいくものだ
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君が分からなかっただけだ
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さて、ゲームの最も賞賛し得る
特性の一つは
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長期的な目標に向かって
プレイヤーを前進させることにある
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目標としてのレベル上限や
隠しアイテムだらけの地図を与えれば
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プレイヤーは何週間も
ゲームを遊び続けるものなのだ
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だがもう少し深く掘り下げてみよう
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この点で実に上手くやっているのが
魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で
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長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ
初めは乱雑な土地で、お金も無いが
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やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて
大金を稼ぐようになるだろう
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それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば
ちょっとした作業プレイを持続できるという夢である
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何故それでプレイヤーは
遊び続けるのか?
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まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは
クールだと思う
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自らを表現し、自分自身の目標を設定し
本当に誇りに思えるものを作ることができる
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この作品には遊び続ける為の
短期目標がたくさんある
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コミュニティセンターのような小さな報酬や
建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば
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長期的な野心を実現するために
すぐに何かを頑張ることができる
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また、計画には大きな要素もある
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様々な作物、動物、季節、恋人などについて
長期的に判断していく必要がある
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目標へ向かって漫然と進むのではなく
より早く達成できるように戦略的な選択をするのだ
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指数関数的な成長のスリルもある
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ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と
より優れた道具を購入できる
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そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し
大金を稼ぐことが出来る
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こうした建設的なフィードバックの循環は
多くの魅力的なゲームの中心である
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『モンスターハンター』で狩りをして
キャラを強化するのと同様だ
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また Stardew Valley の中でシステムを
最適化する行為は本当に楽しい
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最初は手作業で水やりをするが、最終的には
散水機が面倒な作業をやってくれるようになる
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こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが
工場建設を目的とした『Factorio』だ
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最初は資源を手作業で採掘するのだが
最終的には採掘用の機械を作り出す
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これらの機械は初め燃料を必要とするが
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最終的には枯渇しない天然資源によって
機械を動かすようになる
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これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが
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独自に稼働する最適化されたシステムを
生み出すという願望は非常に強力だ
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長期目標が好まれる最後の理由のひとつは
プレイヤーがその地点に到達した際に
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それがどうなるのか空想できるからだ
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例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを
開放する理由は単に必要だからではなく
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こうした全スキルを使用可能になる日を
楽しみにしているからなのだ
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スキルを全て取得して、初めは困難だったものを
軽作業に変えるのである
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「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も
大きな動機付けのひとつである
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変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と
常にプレイヤーを追い込むゲームは
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本当に遊び続けられる
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ただし、これには完璧な難易度が必要だ
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『バイオ4』の動画で述べたように
プレイヤーがフロー状態に入るのは
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退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという
絶妙な難易度のときだけなのだ
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バイオ4 では可変的な難易度によって
フロー状態を維持するが、大半のゲームでは
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細かい調整と厳しいテストプレイを経た
難易度曲線が常道である
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しかしミスは悪いことではない
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『テトリス』や『Spelunky』のような
最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが
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1プレイが比較的短かったり
毎回上達していると感じたり
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次の区画が著しく異なるものだと
認識していたりすると
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プレイヤーはその種のランダム性の為に
ゲームに戻り続けるのである
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またプレイヤーへの課題には
多くの方法があるので
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反射神経や腕前の確認を
常にするわけではないことも注意してほしい
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プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力
精神的な状況での意思決定力に挑戦することで
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より身体的な課題との
バランスを取ることも考慮してほしい
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これらの要素は、僕にとっては
本当に効果的であり
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僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを
説明するのに役立つ
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僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が
できるゲームほど興奮できるものはない
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『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』
のようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ
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だがこれでどうして僕が他のゲームに
熱中しなかったのかも理解できる
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DOOM がそうであるように
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ペース配分に問題があり、激しい戦闘が
長く間延びするとかなり疲れてしまう
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それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない
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だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する
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君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や
誇示できる報酬が必要なのかもしれない
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分からない
君を知らないので
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だからコメント欄で、君が最後に熱中した
ゲームと、それが何故止められなかったかについて
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考察してみて、思ったことを教えてほしい
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視聴してくれて
ありがとう
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GMTK の目標の一つは、視聴者に
何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ
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僕は君が考える為の材料を
提示できたことを願っている
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いつものように、この動画は
素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている
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頑張れチーム!