0:00:01.460,0:00:03.760 僕は未だに『DOOM』を[br]クリアしていない 0:00:04.260,0:00:05.520 僕は DOOM が好きだ! 0:00:05.520,0:00:06.400 素晴らしい 0:00:06.410,0:00:09.540 射撃系ゲームの戦闘としては[br]ここ数年で最高だ 0:00:09.540,0:00:14.160 だがある時点で興味を失ってしまい[br]最後まで終わらせられなかった 0:00:14.160,0:00:20.880 一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに[br]僕を最後まで完全に熱中させた 0:00:21.240,0:00:26.640 それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには[br]どうすれば良いか疑問に思った 0:00:26.640,0:00:29.140 「ENGAGED(夢中にさせる)」[br]僕がここで使いたい言葉がこれだ 0:00:29.140,0:00:33.540 僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって[br]「中毒性」があるゲームではない 0:00:33.540,0:00:36.520 責任あるデザイナーであれば[br]中毒ゲームは制作すべきではない 0:00:36.520,0:00:41.260 だから僕は、遊び手が自制できないような[br]ゲームには興味がないので 0:00:41.260,0:00:44.540 心理的な詭計を用いたゲームについては[br]話すつもりはない 0:00:44.540,0:00:50.640 例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少[br]損失回避、などの詐術だ 0:00:50.640,0:00:52.120 今回はそういった動画ではない 0:00:52.120,0:00:57.060 代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の[br]楽しいことについて話したい 0:00:57.060,0:00:59.640 脳を完全にハイジャックしない方法で、だ 0:00:59.640,0:01:02.800 Game Maker’s Toolkit へようこそ[br]僕はマーク・ブラウン 0:01:02.800,0:01:06.720 今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ[br](悪魔的ではないやり方で) 0:01:07.980,0:01:14.560 重要な要素は「ペース配分」だ[br]これは体験する遊びのリズムを記述し 0:01:14.570,0:01:19.260 ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の[br]最重要項目である 0:01:19.260,0:01:24.700 『アンチャーテッド』のようなゲームでは[br]多種多様な遊びがあることが分かるだろう 0:01:24.700,0:01:26.780 これはよく「支柱」と呼ばれる 0:01:26.780,0:01:32.060 これには戦闘・登攀・謎解き[br]映画的な一連の見せ場や 0:01:32.060,0:01:35.200 カットシーンの様な[br]操作不能なものまで含まれる 0:01:35.200,0:01:39.900 ここで気付くのは、Naughty Dog が[br]これらの支柱を絶えず交換し続けることで 0:01:39.900,0:01:42.780 1つの種類の遊びを[br]長引かせたりしないことだ 0:01:42.780,0:01:49.300 つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば[br]すぐにゲームは全体が別物に切り替わり 0:01:49.300,0:01:51.940 お望みのように[br]プレイヤーの注意を回復してくれるのだ 0:01:51.940,0:01:55.040 だが個々の支柱の強度を考慮することもできる 0:01:55.040,0:01:59.340 何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも[br]ずっと平穏であることが多いからだ 0:01:59.340,0:02:02.700 そして異なる強度の間を[br]流れるように移動することが重要だ 0:02:02.700,0:02:06.900 平穏なプレイに長時間を費やすことは[br]明らかに退屈だからだ 0:02:06.900,0:02:10.840 しかし同時に、最大強度のゲームを[br]長時間維持しようとすると 0:02:10.840,0:02:13.940 疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう 0:02:13.940,0:02:17.140 その為 Naughty Dog はこうした心的状態を[br]慎重に調整している 0:02:17.140,0:02:23.020 平穏な謎解きや崖登りから[br]都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい 0:02:23.020,0:02:29.940 その後、操車場を静かに探検し[br]列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する 0:02:29.940,0:02:32.500 そして、非常に強烈な[br]映画的瞬間へ繋がっていく 0:02:34.780,0:02:39.940 だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な[br]チベット村での治療回復の場面に繋がり 0:02:39.940,0:02:43.080 テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は― 0:02:43.080,0:02:46.780 村落で激烈な包囲攻撃が[br]再び始まるのである 0:02:46.780,0:02:50.820 『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の[br]ペース配分をいくつか備えており 0:02:50.820,0:02:55.380 個人的に、初見プレイの際は[br]ゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった 0:02:55.380,0:03:01.300 勿論、こうした映画的なペース配分は[br]厳格に制御された一本道の体験であるという点で 0:03:01.300,0:03:04.580 プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの[br]作品よりもずっと簡単である 0:03:04.590,0:03:08.550 だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように[br]しておけば、もし飽きてしまっても 0:03:08.550,0:03:12.420 プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは[br]確かに助けになるだろう 0:03:12.420,0:03:16.940 ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに[br]遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく 0:03:16.940,0:03:24.560 全く新しい概念を導入する頻度も関係している[br]新区域・新機構・新たな敵などだ 0:03:24.980,0:03:30.380 マリオはこの点で素晴らしい[br]ステージ毎に何が起きるか解らないからだ 0:03:30.380,0:03:35.760 だから遊びの幅にそれほど多様性が無く[br]大半がジャンプ内容するだけでも― 0:03:35.760,0:03:41.280 常に新しい遊び方を導入することで[br]プレイヤーを本当に夢中にさせて 0:03:41.280,0:03:43.880 次のステージを熱望させているのだ 0:03:43.880,0:03:49.700 新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると[br]さらに効果的だ 0:03:49.700,0:03:52.440 何か新しいモノの登場を示唆して[br]プレイヤーを焦 (じ) らせば 0:03:52.440,0:03:55.500 それを見るまで[br]プレイを止められなくなるのである 0:03:55.500,0:04:01.040 『The Witness』では、スタート地点から出発すると[br]大半のプレイヤーと同様に 0:04:01.040,0:04:03.360 すぐにこのドアに遭遇するだろう 0:04:03.360,0:04:07.800 このパズルは現時点の知識では[br]本質的に解決不可能なものである 0:04:07.810,0:04:12.880 しかしこれが本当に記憶に残っているので[br]ドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる 0:04:12.880,0:04:15.640 この種のものは、長く遊び続けられる 0:04:15.640,0:04:18.920 『ダークソウル』のセンの古城を見たとき[br]巨大なドアの向こう側がどうなっているのか 0:04:18.920,0:04:21.800 確認しなければならなくなったのを[br]覚えているだろうか? 0:04:21.810,0:04:26.900 次の展開がどうなっているかという謎は[br]ソウル系ゲームを中断するのが 0:04:26.900,0:04:28.860 極めて困難である理由のひとつだ 0:04:28.860,0:04:32.540 メトロイドヴァニアはこれが上手い[br]『Hollow Knight』では 0:04:32.540,0:04:37.680 面白い新能力を得ることを早くから確立させているが[br]次の能力が何なのかは提示しない 0:04:37.680,0:04:41.640 障害物を迂回できない環境下で[br]プレイヤーを焦らすだけで― 0:04:41.640,0:04:45.900 次にどんな新能力が得られるのか[br]予測できるようにしている 0:04:45.900,0:04:51.020 新能力の獲得は、その一つ一つが[br]夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが 0:04:51.020,0:04:55.420 その意欲は急速に燃え尽きて[br]プレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする 0:04:55.420,0:05:00.640 だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を[br]落とす前の段階で気分を盛り上げられるので 0:05:00.640,0:05:03.540 新能力を獲得するまでの時間が伸長する 0:05:03.550,0:05:04.480 経済的! 0:05:04.900,0:05:08.800 しかし最も明白な謎とは[br]恐らく「物語要素」である 0:05:08.800,0:05:13.140 従来の媒体はクリフハンガー手法や[br]答えのない論題を用いることで 0:05:13.140,0:05:15.840 本のページをめくらせたり[br]広告を眺めさせたりするが 0:05:15.840,0:05:19.220 驚くことに[br]この方法を実行するゲームは少数である 0:05:19.220,0:05:22.840 だが僕は時折『Firewatch 』のような[br]ゲームを遊ぶ 0:05:22.840,0:05:27.020 これは山火事の監視塔で働く男が[br]スリラーに巻き込まれるというゲームで 0:05:27.020,0:05:30.800 その結末を知るまで、プレイヤーは[br]遊び続けるだろう 0:05:30.800,0:05:33.280 そして、結末は満足のいくものだ 0:05:33.280,0:05:34.940 君が分からなかっただけだ 0:05:36.680,0:05:40.000 さて、ゲームの最も賞賛し得る[br]特性の一つは 0:05:40.000,0:05:42.840 長期的な目標に向かって[br]プレイヤーを前進させることにある 0:05:42.840,0:05:47.600 目標としてのレベル上限や[br]隠しアイテムだらけの地図を与えれば 0:05:47.600,0:05:50.200 プレイヤーは何週間も[br]ゲームを遊び続けるものなのだ 0:05:50.200,0:05:52.480 だがもう少し深く掘り下げてみよう 0:05:52.480,0:05:56.940 この点で実に上手くやっているのが[br]魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で 0:05:56.940,0:06:02.380 長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ[br]初めは乱雑な土地で、お金も無いが 0:06:02.380,0:06:07.880 やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて[br]大金を稼ぐようになるだろう 0:06:07.880,0:06:15.860 それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば[br]ちょっとした作業プレイを持続できるという夢である 0:06:15.860,0:06:17.880 何故それでプレイヤーは[br]遊び続けるのか? 0:06:17.880,0:06:21.500 まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは[br]クールだと思う 0:06:21.500,0:06:26.640 自らを表現し、自分自身の目標を設定し[br]本当に誇りに思えるものを作ることができる 0:06:26.640,0:06:29.840 この作品には遊び続ける為の[br]短期目標がたくさんある 0:06:29.840,0:06:36.380 コミュニティセンターのような小さな報酬や[br]建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば 0:06:36.380,0:06:41.360 長期的な野心を実現するために[br]すぐに何かを頑張ることができる 0:06:41.360,0:06:44.080 また、計画には大きな要素もある 0:06:44.080,0:06:51.260 様々な作物、動物、季節、恋人などについて[br]長期的に判断していく必要がある 0:06:51.260,0:06:57.540 目標へ向かって漫然と進むのではなく[br]より早く達成できるように戦略的な選択をするのだ 0:06:57.540,0:07:00.440 指数関数的な成長のスリルもある 0:07:00.440,0:07:05.000 ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と[br]より優れた道具を購入できる 0:07:05.000,0:07:10.880 そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し[br]大金を稼ぐことが出来る 0:07:10.880,0:07:15.500 こうした建設的なフィードバックの循環は[br]多くの魅力的なゲームの中心である 0:07:15.500,0:07:19.520 『モンスターハンター』で狩りをして[br]キャラを強化するのと同様だ 0:07:19.520,0:07:24.360 また Stardew Valley の中でシステムを[br]最適化する行為は本当に楽しい 0:07:24.370,0:07:30.580 最初は手作業で水やりをするが、最終的には[br]散水機が面倒な作業をやってくれるようになる 0:07:30.580,0:07:36.800 こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが[br]工場建設を目的とした『Factorio』だ 0:07:36.800,0:07:42.600 最初は資源を手作業で採掘するのだが[br]最終的には採掘用の機械を作り出す 0:07:42.600,0:07:45.360 これらの機械は初め燃料を必要とするが 0:07:45.360,0:07:49.480 最終的には枯渇しない天然資源によって[br]機械を動かすようになる 0:07:49.480,0:07:52.460 これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが 0:07:52.460,0:07:56.900 独自に稼働する最適化されたシステムを[br]生み出すという願望は非常に強力だ 0:07:56.900,0:08:02.260 長期目標が好まれる最後の理由のひとつは[br]プレイヤーがその地点に到達した際に 0:08:02.260,0:08:04.300 それがどうなるのか空想できるからだ 0:08:04.300,0:08:09.860 例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを[br]開放する理由は単に必要だからではなく 0:08:09.860,0:08:13.540 こうした全スキルを使用可能になる日を[br]楽しみにしているからなのだ 0:08:13.540,0:08:18.840 スキルを全て取得して、初めは困難だったものを[br]軽作業に変えるのである 0:08:18.840,0:08:24.160 「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も[br]大きな動機付けのひとつである 0:08:24.160,0:08:30.120 変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と[br]常にプレイヤーを追い込むゲームは 0:08:30.120,0:08:32.240 本当に遊び続けられる 0:08:32.240,0:08:35.220 ただし、これには完璧な難易度が必要だ 0:08:35.220,0:08:40.420 『バイオ4』の動画で述べたように[br]プレイヤーがフロー状態に入るのは 0:08:40.420,0:08:46.320 退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという[br]絶妙な難易度のときだけなのだ 0:08:46.320,0:08:51.740 バイオ4 では可変的な難易度によって[br]フロー状態を維持するが、大半のゲームでは 0:08:51.740,0:08:56.440 細かい調整と厳しいテストプレイを経た[br]難易度曲線が常道である 0:08:56.440,0:08:59.820 しかしミスは悪いことではない 0:08:59.820,0:09:05.240 『テトリス』や『Spelunky』のような[br]最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが 0:09:05.240,0:09:10.780 1プレイが比較的短かったり[br]毎回上達していると感じたり 0:09:10.780,0:09:14.740 次の区画が著しく異なるものだと[br]認識していたりすると 0:09:14.740,0:09:17.780 プレイヤーはその種のランダム性の為に[br]ゲームに戻り続けるのである 0:09:17.780,0:09:20.880 またプレイヤーへの課題には[br]多くの方法があるので 0:09:20.880,0:09:25.520 反射神経や腕前の確認を[br]常にするわけではないことも注意してほしい 0:09:25.520,0:09:32.480 プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力[br]精神的な状況での意思決定力に挑戦することで 0:09:32.480,0:09:35.940 より身体的な課題との[br]バランスを取ることも考慮してほしい 0:09:35.940,0:09:39.600 これらの要素は、僕にとっては[br]本当に効果的であり 0:09:39.600,0:09:43.180 僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを[br]説明するのに役立つ 0:09:43.180,0:09:50.800 僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が[br]できるゲームほど興奮できるものはない 0:09:50.800,0:09:56.440 『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』[br]のようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ 0:09:56.440,0:10:00.400 だがこれでどうして僕が他のゲームに[br]熱中しなかったのかも理解できる 0:10:00.400,0:10:01.920 DOOM がそうであるように 0:10:01.920,0:10:07.700 ペース配分に問題があり、激しい戦闘が[br]長く間延びするとかなり疲れてしまう 0:10:07.700,0:10:11.480 それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない 0:10:11.480,0:10:14.180 だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する 0:10:14.180,0:10:20.080 君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や[br]誇示できる報酬が必要なのかもしれない 0:10:20.080,0:10:21.760 分からない[br]君を知らないので 0:10:21.760,0:10:26.580 だからコメント欄で、君が最後に熱中した[br]ゲームと、それが何故止められなかったかについて 0:10:26.580,0:10:29.860 考察してみて、思ったことを教えてほしい 0:10:30.600,0:10:31.839 視聴してくれて[br]ありがとう 0:10:31.840,0:10:36.640 GMTK の目標の一つは、視聴者に[br]何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ 0:10:36.640,0:10:39.240 僕は君が考える為の材料を[br]提示できたことを願っている 0:10:39.240,0:10:44.200 いつものように、この動画は[br]素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている 0:10:44.200,0:10:44.920 頑張れチーム!