[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.46,0:00:03.76,Default,,0000,0000,0000,,僕は未だに『DOOM』を\Nクリアしていない Dialogue: 0,0:00:04.26,0:00:05.52,Default,,0000,0000,0000,,僕は DOOM が好きだ! Dialogue: 0,0:00:05.52,0:00:06.40,Default,,0000,0000,0000,,素晴らしい Dialogue: 0,0:00:06.41,0:00:09.54,Default,,0000,0000,0000,,射撃系ゲームの戦闘としては\Nここ数年で最高だ Dialogue: 0,0:00:09.54,0:00:14.16,Default,,0000,0000,0000,,だがある時点で興味を失ってしまい\N最後まで終わらせられなかった Dialogue: 0,0:00:14.16,0:00:20.88,Default,,0000,0000,0000,,一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに\N僕を最後まで完全に熱中させた Dialogue: 0,0:00:21.24,0:00:26.64,Default,,0000,0000,0000,,それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには\Nどうすれば良いか疑問に思った Dialogue: 0,0:00:26.64,0:00:29.14,Default,,0000,0000,0000,,「ENGAGED(夢中にさせる)」\N僕がここで使いたい言葉がこれだ Dialogue: 0,0:00:29.14,0:00:33.54,Default,,0000,0000,0000,,僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって\N「中毒性」があるゲームではない Dialogue: 0,0:00:33.54,0:00:36.52,Default,,0000,0000,0000,,責任あるデザイナーであれば\N中毒ゲームは制作すべきではない Dialogue: 0,0:00:36.52,0:00:41.26,Default,,0000,0000,0000,,だから僕は、遊び手が自制できないような\Nゲームには興味がないので Dialogue: 0,0:00:41.26,0:00:44.54,Default,,0000,0000,0000,,心理的な詭計を用いたゲームについては\N話すつもりはない Dialogue: 0,0:00:44.54,0:00:50.64,Default,,0000,0000,0000,,例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少\N損失回避、などの詐術だ Dialogue: 0,0:00:50.64,0:00:52.12,Default,,0000,0000,0000,,今回はそういった動画ではない Dialogue: 0,0:00:52.12,0:00:57.06,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の\N楽しいことについて話したい Dialogue: 0,0:00:57.06,0:00:59.64,Default,,0000,0000,0000,,脳を完全にハイジャックしない方法で、だ Dialogue: 0,0:00:59.64,0:01:02.80,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit へようこそ\N僕はマーク・ブラウン Dialogue: 0,0:01:02.80,0:01:06.72,Default,,0000,0000,0000,,今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ\N(悪魔的ではないやり方で) Dialogue: 0,0:01:07.98,0:01:14.56,Default,,0000,0000,0000,,重要な要素は「ペース配分」だ\Nこれは体験する遊びのリズムを記述し Dialogue: 0,0:01:14.57,0:01:19.26,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の\N最重要項目である Dialogue: 0,0:01:19.26,0:01:24.70,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド』のようなゲームでは\N多種多様な遊びがあることが分かるだろう Dialogue: 0,0:01:24.70,0:01:26.78,Default,,0000,0000,0000,,これはよく「支柱」と呼ばれる Dialogue: 0,0:01:26.78,0:01:32.06,Default,,0000,0000,0000,,これには戦闘・登攀・謎解き\N映画的な一連の見せ場や Dialogue: 0,0:01:32.06,0:01:35.20,Default,,0000,0000,0000,,カットシーンの様な\N操作不能なものまで含まれる Dialogue: 0,0:01:35.20,0:01:39.90,Default,,0000,0000,0000,,ここで気付くのは、Naughty Dog が\Nこれらの支柱を絶えず交換し続けることで Dialogue: 0,0:01:39.90,0:01:42.78,Default,,0000,0000,0000,,1つの種類の遊びを\N長引かせたりしないことだ Dialogue: 0,0:01:42.78,0:01:49.30,Default,,0000,0000,0000,,つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば\Nすぐにゲームは全体が別物に切り替わり Dialogue: 0,0:01:49.30,0:01:51.94,Default,,0000,0000,0000,,お望みのように\Nプレイヤーの注意を回復してくれるのだ Dialogue: 0,0:01:51.94,0:01:55.04,Default,,0000,0000,0000,,だが個々の支柱の強度を考慮することもできる Dialogue: 0,0:01:55.04,0:01:59.34,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも\Nずっと平穏であることが多いからだ Dialogue: 0,0:01:59.34,0:02:02.70,Default,,0000,0000,0000,,そして異なる強度の間を\N流れるように移動することが重要だ Dialogue: 0,0:02:02.70,0:02:06.90,Default,,0000,0000,0000,,平穏なプレイに長時間を費やすことは\N明らかに退屈だからだ Dialogue: 0,0:02:06.90,0:02:10.84,Default,,0000,0000,0000,,しかし同時に、最大強度のゲームを\N長時間維持しようとすると Dialogue: 0,0:02:10.84,0:02:13.94,Default,,0000,0000,0000,,疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう Dialogue: 0,0:02:13.94,0:02:17.14,Default,,0000,0000,0000,,その為 Naughty Dog はこうした心的状態を\N慎重に調整している Dialogue: 0,0:02:17.14,0:02:23.02,Default,,0000,0000,0000,,平穏な謎解きや崖登りから\N都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい Dialogue: 0,0:02:23.02,0:02:29.94,Default,,0000,0000,0000,,その後、操車場を静かに探検し\N列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する Dialogue: 0,0:02:29.94,0:02:32.50,Default,,0000,0000,0000,,そして、非常に強烈な\N映画的瞬間へ繋がっていく Dialogue: 0,0:02:34.78,0:02:39.94,Default,,0000,0000,0000,,だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な\Nチベット村での治療回復の場面に繋がり Dialogue: 0,0:02:39.94,0:02:43.08,Default,,0000,0000,0000,,テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は― Dialogue: 0,0:02:43.08,0:02:46.78,Default,,0000,0000,0000,,村落で激烈な包囲攻撃が\N再び始まるのである Dialogue: 0,0:02:46.78,0:02:50.82,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の\Nペース配分をいくつか備えており Dialogue: 0,0:02:50.82,0:02:55.38,Default,,0000,0000,0000,,個人的に、初見プレイの際は\Nゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった Dialogue: 0,0:02:55.38,0:03:01.30,Default,,0000,0000,0000,,勿論、こうした映画的なペース配分は\N厳格に制御された一本道の体験であるという点で Dialogue: 0,0:03:01.30,0:03:04.58,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの\N作品よりもずっと簡単である Dialogue: 0,0:03:04.59,0:03:08.55,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように\Nしておけば、もし飽きてしまっても Dialogue: 0,0:03:08.55,0:03:12.42,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは\N確かに助けになるだろう Dialogue: 0,0:03:12.42,0:03:16.94,Default,,0000,0000,0000,,ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに\N遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく Dialogue: 0,0:03:16.94,0:03:24.56,Default,,0000,0000,0000,,全く新しい概念を導入する頻度も関係している\N新区域・新機構・新たな敵などだ Dialogue: 0,0:03:24.98,0:03:30.38,Default,,0000,0000,0000,,マリオはこの点で素晴らしい\Nステージ毎に何が起きるか解らないからだ Dialogue: 0,0:03:30.38,0:03:35.76,Default,,0000,0000,0000,,だから遊びの幅にそれほど多様性が無く\N大半がジャンプ内容するだけでも― Dialogue: 0,0:03:35.76,0:03:41.28,Default,,0000,0000,0000,,常に新しい遊び方を導入することで\Nプレイヤーを本当に夢中にさせて Dialogue: 0,0:03:41.28,0:03:43.88,Default,,0000,0000,0000,,次のステージを熱望させているのだ Dialogue: 0,0:03:43.88,0:03:49.70,Default,,0000,0000,0000,,新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると\Nさらに効果的だ Dialogue: 0,0:03:49.70,0:03:52.44,Default,,0000,0000,0000,,何か新しいモノの登場を示唆して\Nプレイヤーを焦 (じ) らせば Dialogue: 0,0:03:52.44,0:03:55.50,Default,,0000,0000,0000,,それを見るまで\Nプレイを止められなくなるのである Dialogue: 0,0:03:55.50,0:04:01.04,Default,,0000,0000,0000,,『The Witness』では、スタート地点から出発すると\N大半のプレイヤーと同様に Dialogue: 0,0:04:01.04,0:04:03.36,Default,,0000,0000,0000,,すぐにこのドアに遭遇するだろう Dialogue: 0,0:04:03.36,0:04:07.80,Default,,0000,0000,0000,,このパズルは現時点の知識では\N本質的に解決不可能なものである Dialogue: 0,0:04:07.81,0:04:12.88,Default,,0000,0000,0000,,しかしこれが本当に記憶に残っているので\Nドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる Dialogue: 0,0:04:12.88,0:04:15.64,Default,,0000,0000,0000,,この種のものは、長く遊び続けられる Dialogue: 0,0:04:15.64,0:04:18.92,Default,,0000,0000,0000,,『ダークソウル』のセンの古城を見たとき\N巨大なドアの向こう側がどうなっているのか Dialogue: 0,0:04:18.92,0:04:21.80,Default,,0000,0000,0000,,確認しなければならなくなったのを\N覚えているだろうか? Dialogue: 0,0:04:21.81,0:04:26.90,Default,,0000,0000,0000,,次の展開がどうなっているかという謎は\Nソウル系ゲームを中断するのが Dialogue: 0,0:04:26.90,0:04:28.86,Default,,0000,0000,0000,,極めて困難である理由のひとつだ Dialogue: 0,0:04:28.86,0:04:32.54,Default,,0000,0000,0000,,メトロイドヴァニアはこれが上手い\N『Hollow Knight』では Dialogue: 0,0:04:32.54,0:04:37.68,Default,,0000,0000,0000,,面白い新能力を得ることを早くから確立させているが\N次の能力が何なのかは提示しない Dialogue: 0,0:04:37.68,0:04:41.64,Default,,0000,0000,0000,,障害物を迂回できない環境下で\Nプレイヤーを焦らすだけで― Dialogue: 0,0:04:41.64,0:04:45.90,Default,,0000,0000,0000,,次にどんな新能力が得られるのか\N予測できるようにしている Dialogue: 0,0:04:45.90,0:04:51.02,Default,,0000,0000,0000,,新能力の獲得は、その一つ一つが\N夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが Dialogue: 0,0:04:51.02,0:04:55.42,Default,,0000,0000,0000,,その意欲は急速に燃え尽きて\Nプレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする Dialogue: 0,0:04:55.42,0:05:00.64,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を\N落とす前の段階で気分を盛り上げられるので Dialogue: 0,0:05:00.64,0:05:03.54,Default,,0000,0000,0000,,新能力を獲得するまでの時間が伸長する Dialogue: 0,0:05:03.55,0:05:04.48,Default,,0000,0000,0000,,経済的! Dialogue: 0,0:05:04.90,0:05:08.80,Default,,0000,0000,0000,,しかし最も明白な謎とは\N恐らく「物語要素」である Dialogue: 0,0:05:08.80,0:05:13.14,Default,,0000,0000,0000,,従来の媒体はクリフハンガー手法や\N答えのない論題を用いることで Dialogue: 0,0:05:13.14,0:05:15.84,Default,,0000,0000,0000,,本のページをめくらせたり\N広告を眺めさせたりするが Dialogue: 0,0:05:15.84,0:05:19.22,Default,,0000,0000,0000,,驚くことに\Nこの方法を実行するゲームは少数である Dialogue: 0,0:05:19.22,0:05:22.84,Default,,0000,0000,0000,,だが僕は時折『Firewatch 』のような\Nゲームを遊ぶ Dialogue: 0,0:05:22.84,0:05:27.02,Default,,0000,0000,0000,,これは山火事の監視塔で働く男が\Nスリラーに巻き込まれるというゲームで Dialogue: 0,0:05:27.02,0:05:30.80,Default,,0000,0000,0000,,その結末を知るまで、プレイヤーは\N遊び続けるだろう Dialogue: 0,0:05:30.80,0:05:33.28,Default,,0000,0000,0000,,そして、結末は満足のいくものだ Dialogue: 0,0:05:33.28,0:05:34.94,Default,,0000,0000,0000,,君が分からなかっただけだ Dialogue: 0,0:05:36.68,0:05:40.00,Default,,0000,0000,0000,,さて、ゲームの最も賞賛し得る\N特性の一つは Dialogue: 0,0:05:40.00,0:05:42.84,Default,,0000,0000,0000,,長期的な目標に向かって\Nプレイヤーを前進させることにある Dialogue: 0,0:05:42.84,0:05:47.60,Default,,0000,0000,0000,,目標としてのレベル上限や\N隠しアイテムだらけの地図を与えれば Dialogue: 0,0:05:47.60,0:05:50.20,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは何週間も\Nゲームを遊び続けるものなのだ Dialogue: 0,0:05:50.20,0:05:52.48,Default,,0000,0000,0000,,だがもう少し深く掘り下げてみよう Dialogue: 0,0:05:52.48,0:05:56.94,Default,,0000,0000,0000,,この点で実に上手くやっているのが\N魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で Dialogue: 0,0:05:56.94,0:06:02.38,Default,,0000,0000,0000,,長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ\N初めは乱雑な土地で、お金も無いが Dialogue: 0,0:06:02.38,0:06:07.88,Default,,0000,0000,0000,,やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて\N大金を稼ぐようになるだろう Dialogue: 0,0:06:07.88,0:06:15.86,Default,,0000,0000,0000,,それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば\Nちょっとした作業プレイを持続できるという夢である Dialogue: 0,0:06:15.86,0:06:17.88,Default,,0000,0000,0000,,何故それでプレイヤーは\N遊び続けるのか? Dialogue: 0,0:06:17.88,0:06:21.50,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは\Nクールだと思う Dialogue: 0,0:06:21.50,0:06:26.64,Default,,0000,0000,0000,,自らを表現し、自分自身の目標を設定し\N本当に誇りに思えるものを作ることができる Dialogue: 0,0:06:26.64,0:06:29.84,Default,,0000,0000,0000,,この作品には遊び続ける為の\N短期目標がたくさんある Dialogue: 0,0:06:29.84,0:06:36.38,Default,,0000,0000,0000,,コミュニティセンターのような小さな報酬や\N建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば Dialogue: 0,0:06:36.38,0:06:41.36,Default,,0000,0000,0000,,長期的な野心を実現するために\Nすぐに何かを頑張ることができる Dialogue: 0,0:06:41.36,0:06:44.08,Default,,0000,0000,0000,,また、計画には大きな要素もある Dialogue: 0,0:06:44.08,0:06:51.26,Default,,0000,0000,0000,,様々な作物、動物、季節、恋人などについて\N長期的に判断していく必要がある Dialogue: 0,0:06:51.26,0:06:57.54,Default,,0000,0000,0000,,目標へ向かって漫然と進むのではなく\Nより早く達成できるように戦略的な選択をするのだ Dialogue: 0,0:06:57.54,0:07:00.44,Default,,0000,0000,0000,,指数関数的な成長のスリルもある Dialogue: 0,0:07:00.44,0:07:05.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と\Nより優れた道具を購入できる Dialogue: 0,0:07:05.00,0:07:10.88,Default,,0000,0000,0000,,そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し\N大金を稼ぐことが出来る Dialogue: 0,0:07:10.88,0:07:15.50,Default,,0000,0000,0000,,こうした建設的なフィードバックの循環は\N多くの魅力的なゲームの中心である Dialogue: 0,0:07:15.50,0:07:19.52,Default,,0000,0000,0000,,『モンスターハンター』で狩りをして\Nキャラを強化するのと同様だ Dialogue: 0,0:07:19.52,0:07:24.36,Default,,0000,0000,0000,,また Stardew Valley の中でシステムを\N最適化する行為は本当に楽しい Dialogue: 0,0:07:24.37,0:07:30.58,Default,,0000,0000,0000,,最初は手作業で水やりをするが、最終的には\N散水機が面倒な作業をやってくれるようになる Dialogue: 0,0:07:30.58,0:07:36.80,Default,,0000,0000,0000,,こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが\N工場建設を目的とした『Factorio』だ Dialogue: 0,0:07:36.80,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,最初は資源を手作業で採掘するのだが\N最終的には採掘用の機械を作り出す Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:45.36,Default,,0000,0000,0000,,これらの機械は初め燃料を必要とするが Dialogue: 0,0:07:45.36,0:07:49.48,Default,,0000,0000,0000,,最終的には枯渇しない天然資源によって\N機械を動かすようになる Dialogue: 0,0:07:49.48,0:07:52.46,Default,,0000,0000,0000,,これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが Dialogue: 0,0:07:52.46,0:07:56.90,Default,,0000,0000,0000,,独自に稼働する最適化されたシステムを\N生み出すという願望は非常に強力だ Dialogue: 0,0:07:56.90,0:08:02.26,Default,,0000,0000,0000,,長期目標が好まれる最後の理由のひとつは\Nプレイヤーがその地点に到達した際に Dialogue: 0,0:08:02.26,0:08:04.30,Default,,0000,0000,0000,,それがどうなるのか空想できるからだ Dialogue: 0,0:08:04.30,0:08:09.86,Default,,0000,0000,0000,,例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを\N開放する理由は単に必要だからではなく Dialogue: 0,0:08:09.86,0:08:13.54,Default,,0000,0000,0000,,こうした全スキルを使用可能になる日を\N楽しみにしているからなのだ Dialogue: 0,0:08:13.54,0:08:18.84,Default,,0000,0000,0000,,スキルを全て取得して、初めは困難だったものを\N軽作業に変えるのである Dialogue: 0,0:08:18.84,0:08:24.16,Default,,0000,0000,0000,,「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も\N大きな動機付けのひとつである Dialogue: 0,0:08:24.16,0:08:30.12,Default,,0000,0000,0000,,変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と\N常にプレイヤーを追い込むゲームは Dialogue: 0,0:08:30.12,0:08:32.24,Default,,0000,0000,0000,,本当に遊び続けられる Dialogue: 0,0:08:32.24,0:08:35.22,Default,,0000,0000,0000,,ただし、これには完璧な難易度が必要だ Dialogue: 0,0:08:35.22,0:08:40.42,Default,,0000,0000,0000,,『バイオ4』の動画で述べたように\Nプレイヤーがフロー状態に入るのは Dialogue: 0,0:08:40.42,0:08:46.32,Default,,0000,0000,0000,,退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという\N絶妙な難易度のときだけなのだ Dialogue: 0,0:08:46.32,0:08:51.74,Default,,0000,0000,0000,,バイオ4 では可変的な難易度によって\Nフロー状態を維持するが、大半のゲームでは Dialogue: 0,0:08:51.74,0:08:56.44,Default,,0000,0000,0000,,細かい調整と厳しいテストプレイを経た\N難易度曲線が常道である Dialogue: 0,0:08:56.44,0:08:59.82,Default,,0000,0000,0000,,しかしミスは悪いことではない Dialogue: 0,0:08:59.82,0:09:05.24,Default,,0000,0000,0000,,『テトリス』や『Spelunky』のような\N最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが Dialogue: 0,0:09:05.24,0:09:10.78,Default,,0000,0000,0000,,1プレイが比較的短かったり\N毎回上達していると感じたり Dialogue: 0,0:09:10.78,0:09:14.74,Default,,0000,0000,0000,,次の区画が著しく異なるものだと\N認識していたりすると Dialogue: 0,0:09:14.74,0:09:17.78,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはその種のランダム性の為に\Nゲームに戻り続けるのである Dialogue: 0,0:09:17.78,0:09:20.88,Default,,0000,0000,0000,,またプレイヤーへの課題には\N多くの方法があるので Dialogue: 0,0:09:20.88,0:09:25.52,Default,,0000,0000,0000,,反射神経や腕前の確認を\N常にするわけではないことも注意してほしい Dialogue: 0,0:09:25.52,0:09:32.48,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力\N精神的な状況での意思決定力に挑戦することで Dialogue: 0,0:09:32.48,0:09:35.94,Default,,0000,0000,0000,,より身体的な課題との\Nバランスを取ることも考慮してほしい Dialogue: 0,0:09:35.94,0:09:39.60,Default,,0000,0000,0000,,これらの要素は、僕にとっては\N本当に効果的であり Dialogue: 0,0:09:39.60,0:09:43.18,Default,,0000,0000,0000,,僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを\N説明するのに役立つ Dialogue: 0,0:09:43.18,0:09:50.80,Default,,0000,0000,0000,,僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が\Nできるゲームほど興奮できるものはない Dialogue: 0,0:09:50.80,0:09:56.44,Default,,0000,0000,0000,,『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』\Nのようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ Dialogue: 0,0:09:56.44,0:10:00.40,Default,,0000,0000,0000,,だがこれでどうして僕が他のゲームに\N熱中しなかったのかも理解できる Dialogue: 0,0:10:00.40,0:10:01.92,Default,,0000,0000,0000,,DOOM がそうであるように Dialogue: 0,0:10:01.92,0:10:07.70,Default,,0000,0000,0000,,ペース配分に問題があり、激しい戦闘が\N長く間延びするとかなり疲れてしまう Dialogue: 0,0:10:07.70,0:10:11.48,Default,,0000,0000,0000,,それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない Dialogue: 0,0:10:11.48,0:10:14.18,Default,,0000,0000,0000,,だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する Dialogue: 0,0:10:14.18,0:10:20.08,Default,,0000,0000,0000,,君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や\N誇示できる報酬が必要なのかもしれない Dialogue: 0,0:10:20.08,0:10:21.76,Default,,0000,0000,0000,,分からない\N君を知らないので Dialogue: 0,0:10:21.76,0:10:26.58,Default,,0000,0000,0000,,だからコメント欄で、君が最後に熱中した\Nゲームと、それが何故止められなかったかについて Dialogue: 0,0:10:26.58,0:10:29.86,Default,,0000,0000,0000,,考察してみて、思ったことを教えてほしい Dialogue: 0,0:10:30.60,0:10:31.84,Default,,0000,0000,0000,,視聴してくれて\Nありがとう Dialogue: 0,0:10:31.84,0:10:36.64,Default,,0000,0000,0000,,GMTK の目標の一つは、視聴者に\N何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ Dialogue: 0,0:10:36.64,0:10:39.24,Default,,0000,0000,0000,,僕は君が考える為の材料を\N提示できたことを願っている Dialogue: 0,0:10:39.24,0:10:44.20,Default,,0000,0000,0000,,いつものように、この動画は\N素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている Dialogue: 0,0:10:44.20,0:10:44.92,Default,,0000,0000,0000,,頑張れチーム!