1 00:00:01,460 --> 00:00:03,760 僕は未だに『DOOM』を クリアしていない 2 00:00:04,260 --> 00:00:05,520 僕は DOOM が好きだ! 3 00:00:05,520 --> 00:00:06,400 素晴らしい 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,540 射撃系ゲームの戦闘としては ここ数年で最高だ 5 00:00:09,540 --> 00:00:14,160 だがある時点で興味を失ってしまい 最後まで終わらせられなかった 6 00:00:14,160 --> 00:00:20,880 一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに 僕を最後まで完全に熱中させた 7 00:00:21,240 --> 00:00:26,640 それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには どうすれば良いか疑問に思った 8 00:00:26,640 --> 00:00:29,140 「ENGAGED(夢中にさせる)」 僕がここで使いたい言葉がこれだ 9 00:00:29,140 --> 00:00:33,540 僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって 「中毒性」があるゲームではない 10 00:00:33,540 --> 00:00:36,520 責任あるデザイナーであれば 中毒ゲームは制作すべきではない 11 00:00:36,520 --> 00:00:41,260 だから僕は、遊び手が自制できないような ゲームには興味がないので 12 00:00:41,260 --> 00:00:44,540 心理的な詭計を用いたゲームについては 話すつもりはない 13 00:00:44,540 --> 00:00:50,640 例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少 損失回避、などの詐術だ 14 00:00:50,640 --> 00:00:52,120 今回はそういった動画ではない 15 00:00:52,120 --> 00:00:57,060 代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の 楽しいことについて話したい 16 00:00:57,060 --> 00:00:59,640 脳を完全にハイジャックしない方法で、だ 17 00:00:59,640 --> 00:01:02,800 Game Maker’s Toolkit へようこそ 僕はマーク・ブラウン 18 00:01:02,800 --> 00:01:06,720 今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ (悪魔的ではないやり方で) 19 00:01:07,980 --> 00:01:14,560 重要な要素は「ペース配分」だ これは体験する遊びのリズムを記述し 20 00:01:14,570 --> 00:01:19,260 ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の 最重要項目である 21 00:01:19,260 --> 00:01:24,700 『アンチャーテッド』のようなゲームでは 多種多様な遊びがあることが分かるだろう 22 00:01:24,700 --> 00:01:26,780 これはよく「支柱」と呼ばれる 23 00:01:26,780 --> 00:01:32,060 これには戦闘・登攀・謎解き 映画的な一連の見せ場や 24 00:01:32,060 --> 00:01:35,200 カットシーンの様な 操作不能なものまで含まれる 25 00:01:35,200 --> 00:01:39,900 ここで気付くのは、Naughty Dog が これらの支柱を絶えず交換し続けることで 26 00:01:39,900 --> 00:01:42,780 1つの種類の遊びを 長引かせたりしないことだ 27 00:01:42,780 --> 00:01:49,300 つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば すぐにゲームは全体が別物に切り替わり 28 00:01:49,300 --> 00:01:51,940 お望みのように プレイヤーの注意を回復してくれるのだ 29 00:01:51,940 --> 00:01:55,040 だが個々の支柱の強度を考慮することもできる 30 00:01:55,040 --> 00:01:59,340 何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも ずっと平穏であることが多いからだ 31 00:01:59,340 --> 00:02:02,700 そして異なる強度の間を 流れるように移動することが重要だ 32 00:02:02,700 --> 00:02:06,900 平穏なプレイに長時間を費やすことは 明らかに退屈だからだ 33 00:02:06,900 --> 00:02:10,840 しかし同時に、最大強度のゲームを 長時間維持しようとすると 34 00:02:10,840 --> 00:02:13,940 疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう 35 00:02:13,940 --> 00:02:17,140 その為 Naughty Dog はこうした心的状態を 慎重に調整している 36 00:02:17,140 --> 00:02:23,020 平穏な謎解きや崖登りから 都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい 37 00:02:23,020 --> 00:02:29,940 その後、操車場を静かに探検し 列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する 38 00:02:29,940 --> 00:02:32,500 そして、非常に強烈な 映画的瞬間へ繋がっていく 39 00:02:34,780 --> 00:02:39,940 だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な チベット村での治療回復の場面に繋がり 40 00:02:39,940 --> 00:02:43,080 テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は― 41 00:02:43,080 --> 00:02:46,780 村落で激烈な包囲攻撃が 再び始まるのである 42 00:02:46,780 --> 00:02:50,820 『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の ペース配分をいくつか備えており 43 00:02:50,820 --> 00:02:55,380 個人的に、初見プレイの際は ゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった 44 00:02:55,380 --> 00:03:01,300 勿論、こうした映画的なペース配分は 厳格に制御された一本道の体験であるという点で 45 00:03:01,300 --> 00:03:04,580 プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの 作品よりもずっと簡単である 46 00:03:04,590 --> 00:03:08,550 だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように しておけば、もし飽きてしまっても 47 00:03:08,550 --> 00:03:12,420 プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは 確かに助けになるだろう 48 00:03:12,420 --> 00:03:16,940 ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに 遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく 49 00:03:16,940 --> 00:03:24,560 全く新しい概念を導入する頻度も関係している 新区域・新機構・新たな敵などだ 50 00:03:24,980 --> 00:03:30,380 マリオはこの点で素晴らしい ステージ毎に何が起きるか解らないからだ 51 00:03:30,380 --> 00:03:35,760 だから遊びの幅にそれほど多様性が無く 大半がジャンプ内容するだけでも― 52 00:03:35,760 --> 00:03:41,280 常に新しい遊び方を導入することで プレイヤーを本当に夢中にさせて 53 00:03:41,280 --> 00:03:43,880 次のステージを熱望させているのだ 54 00:03:43,880 --> 00:03:49,700 新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると さらに効果的だ 55 00:03:49,700 --> 00:03:52,440 何か新しいモノの登場を示唆して プレイヤーを焦 (じ) らせば 56 00:03:52,440 --> 00:03:55,500 それを見るまで プレイを止められなくなるのである 57 00:03:55,500 --> 00:04:01,040 『The Witness』では、スタート地点から出発すると 大半のプレイヤーと同様に 58 00:04:01,040 --> 00:04:03,360 すぐにこのドアに遭遇するだろう 59 00:04:03,360 --> 00:04:07,800 このパズルは現時点の知識では 本質的に解決不可能なものである 60 00:04:07,810 --> 00:04:12,880 しかしこれが本当に記憶に残っているので ドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる 61 00:04:12,880 --> 00:04:15,640 この種のものは、長く遊び続けられる 62 00:04:15,640 --> 00:04:18,920 『ダークソウル』のセンの古城を見たとき 巨大なドアの向こう側がどうなっているのか 63 00:04:18,920 --> 00:04:21,800 確認しなければならなくなったのを 覚えているだろうか? 64 00:04:21,810 --> 00:04:26,900 次の展開がどうなっているかという謎は ソウル系ゲームを中断するのが 65 00:04:26,900 --> 00:04:28,860 極めて困難である理由のひとつだ 66 00:04:28,860 --> 00:04:32,540 メトロイドヴァニアはこれが上手い 『Hollow Knight』では 67 00:04:32,540 --> 00:04:37,680 面白い新能力を得ることを早くから確立させているが 次の能力が何なのかは提示しない 68 00:04:37,680 --> 00:04:41,640 障害物を迂回できない環境下で プレイヤーを焦らすだけで― 69 00:04:41,640 --> 00:04:45,900 次にどんな新能力が得られるのか 予測できるようにしている 70 00:04:45,900 --> 00:04:51,020 新能力の獲得は、その一つ一つが 夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが 71 00:04:51,020 --> 00:04:55,420 その意欲は急速に燃え尽きて プレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする 72 00:04:55,420 --> 00:05:00,640 だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を 落とす前の段階で気分を盛り上げられるので 73 00:05:00,640 --> 00:05:03,540 新能力を獲得するまでの時間が伸長する 74 00:05:03,550 --> 00:05:04,480 経済的! 75 00:05:04,900 --> 00:05:08,800 しかし最も明白な謎とは 恐らく「物語要素」である 76 00:05:08,800 --> 00:05:13,140 従来の媒体はクリフハンガー手法や 答えのない論題を用いることで 77 00:05:13,140 --> 00:05:15,840 本のページをめくらせたり 広告を眺めさせたりするが 78 00:05:15,840 --> 00:05:19,220 驚くことに この方法を実行するゲームは少数である 79 00:05:19,220 --> 00:05:22,840 だが僕は時折『Firewatch 』のような ゲームを遊ぶ 80 00:05:22,840 --> 00:05:27,020 これは山火事の監視塔で働く男が スリラーに巻き込まれるというゲームで 81 00:05:27,020 --> 00:05:30,800 その結末を知るまで、プレイヤーは 遊び続けるだろう 82 00:05:30,800 --> 00:05:33,280 そして、結末は満足のいくものだ 83 00:05:33,280 --> 00:05:34,940 君が分からなかっただけだ 84 00:05:36,680 --> 00:05:40,000 さて、ゲームの最も賞賛し得る 特性の一つは 85 00:05:40,000 --> 00:05:42,840 長期的な目標に向かって プレイヤーを前進させることにある 86 00:05:42,840 --> 00:05:47,600 目標としてのレベル上限や 隠しアイテムだらけの地図を与えれば 87 00:05:47,600 --> 00:05:50,200 プレイヤーは何週間も ゲームを遊び続けるものなのだ 88 00:05:50,200 --> 00:05:52,480 だがもう少し深く掘り下げてみよう 89 00:05:52,480 --> 00:05:56,940 この点で実に上手くやっているのが 魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で 90 00:05:56,940 --> 00:06:02,380 長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ 初めは乱雑な土地で、お金も無いが 91 00:06:02,380 --> 00:06:07,880 やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて 大金を稼ぐようになるだろう 92 00:06:07,880 --> 00:06:15,860 それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば ちょっとした作業プレイを持続できるという夢である 93 00:06:15,860 --> 00:06:17,880 何故それでプレイヤーは 遊び続けるのか? 94 00:06:17,880 --> 00:06:21,500 まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは クールだと思う 95 00:06:21,500 --> 00:06:26,640 自らを表現し、自分自身の目標を設定し 本当に誇りに思えるものを作ることができる 96 00:06:26,640 --> 00:06:29,840 この作品には遊び続ける為の 短期目標がたくさんある 97 00:06:29,840 --> 00:06:36,380 コミュニティセンターのような小さな報酬や 建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば 98 00:06:36,380 --> 00:06:41,360 長期的な野心を実現するために すぐに何かを頑張ることができる 99 00:06:41,360 --> 00:06:44,080 また、計画には大きな要素もある 100 00:06:44,080 --> 00:06:51,260 様々な作物、動物、季節、恋人などについて 長期的に判断していく必要がある 101 00:06:51,260 --> 00:06:57,540 目標へ向かって漫然と進むのではなく より早く達成できるように戦略的な選択をするのだ 102 00:06:57,540 --> 00:07:00,440 指数関数的な成長のスリルもある 103 00:07:00,440 --> 00:07:05,000 ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と より優れた道具を購入できる 104 00:07:05,000 --> 00:07:10,880 そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し 大金を稼ぐことが出来る 105 00:07:10,880 --> 00:07:15,500 こうした建設的なフィードバックの循環は 多くの魅力的なゲームの中心である 106 00:07:15,500 --> 00:07:19,520 『モンスターハンター』で狩りをして キャラを強化するのと同様だ 107 00:07:19,520 --> 00:07:24,360 また Stardew Valley の中でシステムを 最適化する行為は本当に楽しい 108 00:07:24,370 --> 00:07:30,580 最初は手作業で水やりをするが、最終的には 散水機が面倒な作業をやってくれるようになる 109 00:07:30,580 --> 00:07:36,800 こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが 工場建設を目的とした『Factorio』だ 110 00:07:36,800 --> 00:07:42,600 最初は資源を手作業で採掘するのだが 最終的には採掘用の機械を作り出す 111 00:07:42,600 --> 00:07:45,360 これらの機械は初め燃料を必要とするが 112 00:07:45,360 --> 00:07:49,480 最終的には枯渇しない天然資源によって 機械を動かすようになる 113 00:07:49,480 --> 00:07:52,460 これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが 114 00:07:52,460 --> 00:07:56,900 独自に稼働する最適化されたシステムを 生み出すという願望は非常に強力だ 115 00:07:56,900 --> 00:08:02,260 長期目標が好まれる最後の理由のひとつは プレイヤーがその地点に到達した際に 116 00:08:02,260 --> 00:08:04,300 それがどうなるのか空想できるからだ 117 00:08:04,300 --> 00:08:09,860 例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを 開放する理由は単に必要だからではなく 118 00:08:09,860 --> 00:08:13,540 こうした全スキルを使用可能になる日を 楽しみにしているからなのだ 119 00:08:13,540 --> 00:08:18,840 スキルを全て取得して、初めは困難だったものを 軽作業に変えるのである 120 00:08:18,840 --> 00:08:24,160 「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も 大きな動機付けのひとつである 121 00:08:24,160 --> 00:08:30,120 変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と 常にプレイヤーを追い込むゲームは 122 00:08:30,120 --> 00:08:32,240 本当に遊び続けられる 123 00:08:32,240 --> 00:08:35,220 ただし、これには完璧な難易度が必要だ 124 00:08:35,220 --> 00:08:40,420 『バイオ4』の動画で述べたように プレイヤーがフロー状態に入るのは 125 00:08:40,420 --> 00:08:46,320 退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという 絶妙な難易度のときだけなのだ 126 00:08:46,320 --> 00:08:51,740 バイオ4 では可変的な難易度によって フロー状態を維持するが、大半のゲームでは 127 00:08:51,740 --> 00:08:56,440 細かい調整と厳しいテストプレイを経た 難易度曲線が常道である 128 00:08:56,440 --> 00:08:59,820 しかしミスは悪いことではない 129 00:08:59,820 --> 00:09:05,240 『テトリス』や『Spelunky』のような 最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが 130 00:09:05,240 --> 00:09:10,780 1プレイが比較的短かったり 毎回上達していると感じたり 131 00:09:10,780 --> 00:09:14,740 次の区画が著しく異なるものだと 認識していたりすると 132 00:09:14,740 --> 00:09:17,780 プレイヤーはその種のランダム性の為に ゲームに戻り続けるのである 133 00:09:17,780 --> 00:09:20,880 またプレイヤーへの課題には 多くの方法があるので 134 00:09:20,880 --> 00:09:25,520 反射神経や腕前の確認を 常にするわけではないことも注意してほしい 135 00:09:25,520 --> 00:09:32,480 プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力 精神的な状況での意思決定力に挑戦することで 136 00:09:32,480 --> 00:09:35,940 より身体的な課題との バランスを取ることも考慮してほしい 137 00:09:35,940 --> 00:09:39,600 これらの要素は、僕にとっては 本当に効果的であり 138 00:09:39,600 --> 00:09:43,180 僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを 説明するのに役立つ 139 00:09:43,180 --> 00:09:50,800 僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が できるゲームほど興奮できるものはない 140 00:09:50,800 --> 00:09:56,440 『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』 のようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ 141 00:09:56,440 --> 00:10:00,400 だがこれでどうして僕が他のゲームに 熱中しなかったのかも理解できる 142 00:10:00,400 --> 00:10:01,920 DOOM がそうであるように 143 00:10:01,920 --> 00:10:07,700 ペース配分に問題があり、激しい戦闘が 長く間延びするとかなり疲れてしまう 144 00:10:07,700 --> 00:10:11,480 それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない 145 00:10:11,480 --> 00:10:14,180 だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する 146 00:10:14,180 --> 00:10:20,080 君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や 誇示できる報酬が必要なのかもしれない 147 00:10:20,080 --> 00:10:21,760 分からない 君を知らないので 148 00:10:21,760 --> 00:10:26,580 だからコメント欄で、君が最後に熱中した ゲームと、それが何故止められなかったかについて 149 00:10:26,580 --> 00:10:29,860 考察してみて、思ったことを教えてほしい 150 00:10:30,600 --> 00:10:31,839 視聴してくれて ありがとう 151 00:10:31,840 --> 00:10:36,640 GMTK の目標の一つは、視聴者に 何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ 152 00:10:36,640 --> 00:10:39,240 僕は君が考える為の材料を 提示できたことを願っている 153 00:10:39,240 --> 00:10:44,200 いつものように、この動画は 素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている 154 00:10:44,200 --> 00:10:44,920 頑張れチーム!