僕は未だに『DOOM』を
クリアしていない
僕は DOOM が好きだ!
素晴らしい
射撃系ゲームの戦闘としては
ここ数年で最高だ
だがある時点で興味を失ってしまい
最後まで終わらせられなかった
一方で他のゲームは、DOOM ほど好きではないのに
僕を最後まで完全に熱中させた
それで、ゲームが遊び手を没頭させ続けるには
どうすれば良いか疑問に思った
「ENGAGED(夢中にさせる)」
僕がここで使いたい言葉がこれだ
僕が言っているのは「魅力的」なゲームであって
「中毒性」があるゲームではない
責任あるデザイナーであれば
中毒ゲームは制作すべきではない
だから僕は、遊び手が自制できないような
ゲームには興味がないので
心理的な詭計を用いたゲームについては
話すつもりはない
例えばスキナー箱、毎日の報酬、資源の減少
損失回避、などの詐術だ
今回はそういった動画ではない
代わりに、ゲームを遊び続けさせる為の
楽しいことについて話したい
脳を完全にハイジャックしない方法で、だ
Game Maker’s Toolkit へようこそ
僕はマーク・ブラウン
今回はプレイヤーを熱中させ続ける方法だ
(悪魔的ではないやり方で)
重要な要素は「ペース配分」だ
これは体験する遊びのリズムを記述し
ゲームが退屈で反復的にならないようにする為の
最重要項目である
『アンチャーテッド』のようなゲームでは
多種多様な遊びがあることが分かるだろう
これはよく「支柱」と呼ばれる
これには戦闘・登攀・謎解き
映画的な一連の見せ場や
カットシーンの様な
操作不能なものまで含まれる
ここで気付くのは、Naughty Dog が
これらの支柱を絶えず交換し続けることで
1つの種類の遊びを
長引かせたりしないことだ
つまり、敵を撃つことに飽き始めたのであれば
すぐにゲームは全体が別物に切り替わり
お望みのように
プレイヤーの注意を回復してくれるのだ
だが個々の支柱の強度を考慮することもできる
何故なら、パズルは狂乱の銃撃戦よりも
ずっと平穏であることが多いからだ
そして異なる強度の間を
流れるように移動することが重要だ
平穏なプレイに長時間を費やすことは
明らかに退屈だからだ
しかし同時に、最大強度のゲームを
長時間維持しようとすると
疲労感や、感覚の鈍化に繋がってしまう
その為 Naughty Dog はこうした心的状態を
慎重に調整している
平穏な謎解きや崖登りから
都市での銃撃戦に移行する様子をご覧いただきたい
その後、操車場を静かに探検し
列車に沿って戦闘するに従って激しさは増加する
そして、非常に強烈な
映画的瞬間へ繋がっていく
だがこれら全ては、ゲーム内で最も平穏な
チベット村での治療回復の場面に繋がり
テンジンとパズル満載の雪山を探索した後は―
村落で激烈な包囲攻撃が
再び始まるのである
『アンチャーテッド2』は知りうる限り最高の
ペース配分をいくつか備えており
個人的に、初見プレイの際は
ゲームを途中で止めるのはほぼ不可能だった
勿論、こうした映画的なペース配分は
厳格に制御された一本道の体験であるという点で
プレイヤーが好きに行動できるオープンワールドの
作品よりもずっと簡単である
だがプレイヤーが多種多様な行動をとれるように
しておけば、もし飽きてしまっても
プレイヤー自身が自分で楽しみを調整できるのは
確かに助けになるだろう
ペース配分とは、開発者がどれほど巧みに
遊びの支柱を入れ替えるかだけではなく
全く新しい概念を導入する頻度も関係している
新区域・新機構・新たな敵などだ
マリオはこの点で素晴らしい
ステージ毎に何が起きるか解らないからだ
だから遊びの幅にそれほど多様性が無く
大半がジャンプ内容するだけでも―
常に新しい遊び方を導入することで
プレイヤーを本当に夢中にさせて
次のステージを熱望させているのだ
新規性は、謎・期待・伏線と組み合わせると
さらに効果的だ
何か新しいモノの登場を示唆して
プレイヤーを焦 (じ) らせば
それを見るまで
プレイを止められなくなるのである
『The Witness』では、スタート地点から出発すると
大半のプレイヤーと同様に
すぐにこのドアに遭遇するだろう
このパズルは現時点の知識では
本質的に解決不可能なものである
しかしこれが本当に記憶に残っているので
ドアの向こう側に何があるのか知る必要が生まれる
この種のものは、長く遊び続けられる
『ダークソウル』のセンの古城を見たとき
巨大なドアの向こう側がどうなっているのか
確認しなければならなくなったのを
覚えているだろうか?
次の展開がどうなっているかという謎は
ソウル系ゲームを中断するのが
極めて困難である理由のひとつだ
メトロイドヴァニアはこれが上手い
『Hollow Knight』では
面白い新能力を得ることを早くから確立させているが
次の能力が何なのかは提示しない
障害物を迂回できない環境下で
プレイヤーを焦らすだけで―
次にどんな新能力が得られるのか
予測できるようにしている
新能力の獲得は、その一つ一つが
夢中にさせ続ける為の刺激的な動機付けだが
その意欲は急速に燃え尽きて
プレイヤーはすぐにさらなる能力を必要とする
だがプレイヤーを焦らせば、新たな要素を
落とす前の段階で気分を盛り上げられるので
新能力を獲得するまでの時間が伸長する
経済的!
しかし最も明白な謎とは
恐らく「物語要素」である
従来の媒体はクリフハンガー手法や
答えのない論題を用いることで
本のページをめくらせたり
広告を眺めさせたりするが
驚くことに
この方法を実行するゲームは少数である
だが僕は時折『Firewatch 』のような
ゲームを遊ぶ
これは山火事の監視塔で働く男が
スリラーに巻き込まれるというゲームで
その結末を知るまで、プレイヤーは
遊び続けるだろう
そして、結末は満足のいくものだ
君が分からなかっただけだ
さて、ゲームの最も賞賛し得る
特性の一つは
長期的な目標に向かって
プレイヤーを前進させることにある
目標としてのレベル上限や
隠しアイテムだらけの地図を与えれば
プレイヤーは何週間も
ゲームを遊び続けるものなのだ
だがもう少し深く掘り下げてみよう
この点で実に上手くやっているのが
魅惑的な農業シムの『Stardew Valley』で
長期的目標が暗黙の内に設定されているのだ
初めは乱雑な土地で、お金も無いが
やがて土地を改良し、信じられないような農地に変えて
大金を稼ぐようになるだろう
それは、何時間もの苦労や努力や… 正直に言えば
ちょっとした作業プレイを持続できるという夢である
何故それでプレイヤーは
遊び続けるのか?
まぁ、自分の好きなように畑を作れるのは
クールだと思う
自らを表現し、自分自身の目標を設定し
本当に誇りに思えるものを作ることができる
この作品には遊び続ける為の
短期目標がたくさんある
コミュニティセンターのような小さな報酬や
建築物の増設、家の改築といった重要な節目があれば
長期的な野心を実現するために
すぐに何かを頑張ることができる
また、計画には大きな要素もある
様々な作物、動物、季節、恋人などについて
長期的に判断していく必要がある
目標へ向かって漫然と進むのではなく
より早く達成できるように戦略的な選択をするのだ
指数関数的な成長のスリルもある
ゲームで小銭を稼いだら、より多くの種と
より優れた道具を購入できる
そうするともっとお金を稼ぎ、もっと物品を購入し
大金を稼ぐことが出来る
こうした建設的なフィードバックの循環は
多くの魅力的なゲームの中心である
『モンスターハンター』で狩りをして
キャラを強化するのと同様だ
また Stardew Valley の中でシステムを
最適化する行為は本当に楽しい
最初は手作業で水やりをするが、最終的には
散水機が面倒な作業をやってくれるようになる
こうした自動化の部類のゲームで素晴らしいのが
工場建設を目的とした『Factorio』だ
最初は資源を手作業で採掘するのだが
最終的には採掘用の機械を作り出す
これらの機械は初め燃料を必要とするが
最終的には枯渇しない天然資源によって
機械を動かすようになる
これはプログラマーに訴求するだけかもしれないが
独自に稼働する最適化されたシステムを
生み出すという願望は非常に強力だ
長期目標が好まれる最後の理由のひとつは
プレイヤーがその地点に到達した際に
それがどうなるのか空想できるからだ
例えばスキルツリーでは、プレイヤーがスキルを
開放する理由は単に必要だからではなく
こうした全スキルを使用可能になる日を
楽しみにしているからなのだ
スキルを全て取得して、初めは困難だったものを
軽作業に変えるのである
「難易度」と言えば、説得力のある挑戦も
大きな動機付けのひとつである
変化に富んだ面白い状況下で、熟練の腕前を示せ! と
常にプレイヤーを追い込むゲームは
本当に遊び続けられる
ただし、これには完璧な難易度が必要だ
『バイオ4』の動画で述べたように
プレイヤーがフロー状態に入るのは
退屈なほど簡単ではないが苦痛なほど難しくないという
絶妙な難易度のときだけなのだ
バイオ4 では可変的な難易度によって
フロー状態を維持するが、大半のゲームでは
細かい調整と厳しいテストプレイを経た
難易度曲線が常道である
しかしミスは悪いことではない
『テトリス』や『Spelunky』のような
最も夢中にさせる作品は凡ミスに満ち溢れているが
1プレイが比較的短かったり
毎回上達していると感じたり
次の区画が著しく異なるものだと
認識していたりすると
プレイヤーはその種のランダム性の為に
ゲームに戻り続けるのである
またプレイヤーへの課題には
多くの方法があるので
反射神経や腕前の確認を
常にするわけではないことも注意してほしい
プレイヤーの問題解決能力、空間認識能力
精神的な状況での意思決定力に挑戦することで
より身体的な課題との
バランスを取ることも考慮してほしい
これらの要素は、僕にとっては
本当に効果的であり
僕が特定のゲームをどうして魅力的だと思うのかを
説明するのに役立つ
僕にとって、謎と期待に満ちた斬新な体験が
できるゲームほど興奮できるものはない
『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』
のようなゲームでは、僕は中断するのが不可能だ
だがこれでどうして僕が他のゲームに
熱中しなかったのかも理解できる
DOOM がそうであるように
ペース配分に問題があり、激しい戦闘が
長く間延びするとかなり疲れてしまう
それに『Titanfall 2』のような斬新な要素もない
だが異なる要素は、異なる遊び手に機能する
君にとっては、現実のプレイヤーとの競争や
誇示できる報酬が必要なのかもしれない
分からない
君を知らないので
だからコメント欄で、君が最後に熱中した
ゲームと、それが何故止められなかったかについて
考察してみて、思ったことを教えてほしい
視聴してくれて
ありがとう
GMTK の目標の一つは、視聴者に
何故そのゲームが好きなのか考察してもらうことだ
僕は君が考える為の材料を
提示できたことを願っている
いつものように、この動画は
素晴らしい Patreon の支援者のお陰で制作できている
頑張れチーム!