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Non ho mai finito Doom.
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E io amo Doom!
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È meraviglioso.
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È uno dei migliori sparatutto degli ultimi anni.
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Ho solo perso interesse dopo un certo punto e non sono mai riuscito a finirlo.
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Mentre altri giochi, giochi che non mi sono piaciuti quanto Doom, mi hanno completamento
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assorbito fino alla fine.
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E questo mi ha spinto a chiedermi in che modo i giochi possano migliorare nel mantenere coinvolti i giocatori.
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È proprio la parola che intendo usare.
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Sto parlando di giochi coinvolgenti, non che creano dipendenza - quelli che secondo me i designer
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responsabili dovrebbero evitare di creare.
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Quindi non mi riferisco ai giochi progettati in modo che i giocatori non possano
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fermarsi, e non parlerò di giochi che usano trucchi psicologici
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come skinner box, ricompense giornaliere, deperimento delle risorse, avversione alla perdita e cose simili.
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Non è quel tipo di video.
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Al contrario, voglio parlare delle cose divertenti che i giochi possono fare per invogliarvi a continuare a giocare
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- ma senza imbrigliarvi completamente il cervello.
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Quindi: questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown, e si parla di come mantenere coinvolti i giocatori
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(senza essere malvagi).
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Un fattore cruciale è il pacing, ovvero il ritmo del gameplay che state vivendo
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qualcosa di fondamentale per essere sicuri che un gioco non diventi noioso o ripetitivo.
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Se prendiamo un gioco come Uncharted vedremo che ha molti tipi diversi di
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gameplay, spesso chiamati pilastri.
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Questi includono combattimenti, scalate, enigmi, sequenze cinematiche e anche roba non interattiva
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come le cutscene.
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Noterete che Naughty Dog passa costantemente da un pilastro all'altro senza indugiare
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troppo a lungo su una tipologia di gameplay.
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Questo significa che quando inizierete a stancarvi di, per dire, sparare ai nemici,
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il gioco passerà a qualcosa di totalmente diverso, con la speranza di riguadagnare la vostra attenzione.
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Potete considerare anche l'intensità di ogni pilastro, come la calma di un enigma rispetto
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ad uno frenetico scontro a fuoco.
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Ed è importante muoversi fluidamente tra le diverse intensità, dato che indugiare troppo a lungo
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su un gameplay calmo può ovviamente risultare noioso - ma, allo stesso modo, provare a mantenere il gioco
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alla massima intensità troppo a lungo porterà all'esaurimento o alla desensibilizzazione.
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Quindi Naughty Dog modula questi stati d'animo con attenzione.
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Guardate come passiamo ad una calma soluzione di un enigma ad un intenso scontro a fuoco attraverso
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la città.
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Poi c'è l'esplorazione di uno scalo ferroviario leggermente più tranquilla, seguita da un aumento di intensità quando
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combattete su un treno, culminando con un momento cinematico molto intenso.
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Tutto questo porta però alla sezione più calma dell'intero gioco, quando vi riprendete nel villaggio
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tibetano ed esplorate una montagna zeppa di enigmi con Tenzin, prima che tutto riparta da capo
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con un intenso assedio al villaggio.
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Uncharted 2 ha uno dei miglior pacing che abbia mai visto, e personalmente ho trovato
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quasi impossibile riporre il controller la prima volta che l'ho giocato.
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Ovviamente questa andatura cinematografica è molto più facile se si parla di un'esperienza lineare rigidamente
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controllata, rispetto ad un gioco open world dove il giocatore può fare quello che vuole.
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Sarà però d'aiuto fare in modo che il giocatore abbia molte attività diverse da fare, affinché possa
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modulare il suo stesso divertimento nel caso in cui finisca per annoiarsi.
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Il pacing non riguarda solo l'abilità dello sviluppatore nel destreggiarsi tra i suoi pilastri di gameplay, ma anche anche la
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frequenza con cui introduce idee completamente nuove - che si tratti di aree, meccaniche, tipo di nemici
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e così via
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I giochi di Mario sono dei campioni della disciplina, dato che non sapete mai cosa aspettarvi dal livello successivo.
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Quindi anche se non c'è grande differenziazione del gameplay - è quasi sempre solo
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platforming - introducendo continuamente nuovi modi di giocare, il gioco riesce a mantenere
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coinvolti i giocatori, invogliandoli a sapere cosa ci sarà nel livello successivo.
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La novità funziona ancora meglio se associata a mistero, aspettativa e presagio,
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ovvero quando stuzzicate il giocatore riguardo qualcosa di nuovo che è in arrivo così da invogliarlo a giocare
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finché non vedrà di cosa si tratta.
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Prendete un gioco come The Witness, in cui uscite dall'area di partenza e, se
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se fate come molti, vi imbatterete velocemente in questa porta caratterizzata da un enigma
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che è di fatto impossibile risolvere con le vostre conoscenze di quel momento.
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Tuttavia vi rimarrà impresso e vorrete sapere cosa c'è dietro quella porta.
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Cose del genere possono farvi continuare a giocare all'infinito.
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Ricordate quando avete visto la fortezza di Sen in Dark Souls e avete subito voluto sapere
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cosa c'era dietro quella porta gigante?
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Il mistero del cosa c'è dietro l'angolo è uno dei motivi chiave che rende i giochi di Dark Souls
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così difficili da lasciare a metà.
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Anche i Metroidvania ci riescono bene, come Hollow Knight che mette in chiaro fin da subito
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che avrete nuovi ed interessanti poteri, senza dirvi quali saranno.
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Si limita a stuzzicarvi con ambientazioni che non potete ancora esplorare, lasciandovi con
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l'aspettativa di quale nuova abilità vi attende.
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Il problema di dare nuove cose ai giocatori è che ogni dose è un motivo in più per
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restare coinvolti, ma l'effetto svanisce piuttosto in fretta e il giocatore ne necessita un'altra molto presto.
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Ma stuzzicandolo potrete eccitare il giocatore prima ancora di aver rilasciato il nuovo
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contenuto, aumentando il tempo a disposizione prima del ciclo successivo.
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È economico!
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Tuttavia, il posto più ovvio per il mistero è probabilmente la narrativa.
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I media tradizionali usano cliffhanger e domande senza risposta per tenervi incollati alle pagine o
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o davanti allo schermo a guardare la pubblicità, ma è sorprendente quanti pochi giochi facciano lo stesso.
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Ma ogni tanto mi capita di giocare a titoli come Firewatch, un gioco che parla di un uomo
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che lavora come guardia forestale e rimane invischiato in un thriller che vi terrà
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incollati alla sedia per la voglia di scoprire il finale.
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E sì, il finale è soddisfacente.
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Solo che non l'avete capito.
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Ora, una delle cose più coinvolgenti dei giochi è il fatto di fare progressi verso un
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obiettivo a lungo termine.
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Date a qualcuno un level cap a cui ambire, o una mappa piena di collezionabili da trovare
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e rimarrà incollato per settimane.
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Ma andiamo più a fondo.
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Un gioco esemplare è la graziosa simulazione contadina Stardew Valley che
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porta con sé un implicito obiettivo a lungo termine: iniziate con un appezzamento abbandonato e privi di denaro,
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ma col tempo trasformerete il terreno in un'incredibile fattoria che vi garantirà
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molti soldi.
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Ed è quel sogno che sostiene le molte ore di fatica, duro lavoro
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e, detto onestamente, un gameplay piuttosto ripetitivo.
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Quindi perché continuiamo?
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Beh, penso sia bello il fatto di poter costruire una fattoria a vostro piacimento.
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Esprimete voi stessi, impostate i vostri obiettivi, e costruite qualcosa di cui andate veramente
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fieri.
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Il gioco vi offre molti obiettivi a breve termine.
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Piccole ricompense come il centro della comunità e importanti traguardi come l'aggiunta di costruzioni
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o il miglioramento della vostra casa vi danno qualcosa di immediato a cui mirare durante il tragitto
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verso l'obiettivo a lungo termine.
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C'è inoltre una gran quantità di pianificazione dato che dovete pensare a lungo termine su decisioni
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riguardanti il tipo di raccolto e bestiame, le stagioni, il compagno di vita e così via.
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Non state arrancando a casaccio verso l'obiettivo, state facendo scelte strategiche
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per arrivarci più velocemente.
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C'è inoltre l'ebrezza della crescita esponenziale.
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Nel gioco guadagnerete un po' di denaro, così da comprare più semi e strumenti migliori.
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Questo vi permette di fare più soldi, per comprare ancora più roba, così da fare palate
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di soldi.
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Questo feedback loop positivo è al centro di molti giochi coinvolgenti, come il loot dei mostri
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e l'upgrade del vostro personaggio in Monster Hunter.
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In Stardew Valley c'è anche qualcosa di veramente divertente nell'ottimizzazione del sistema.
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Iniziate abbeverando a mano ogni pianta, per poi comprare degli irrigatori
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che fanno il lavoro duro al posto vostro.
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Un gioco che fa alla grande qualcosa di simile è Factorio, in cui avete il compito di costruire
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delle fabbriche.
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Iniziate estraendo a mano le risorse, per poi creare delle macchine che lo fanno al posto
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vostro.
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E sebbene all'inizio queste macchine debbano essere alimentate, alla fine otterranno
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l'energia dalle risorse naturali inesauribili.
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Forse è qualcosa che attira i programmatori, ma il desiderio di creare un sistema ottimizzato
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che funziona da solo è molto potente.
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Un ultimo motivo che ci fa piacere gli obiettivi a lungo termine è il fantasticare su come
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sarà quando raggiungeremo quel punto.
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Un esempio è l'albero delle skill, in cui il giocatore spunta queste
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skill non perché è qualcosa che bisogna fare ma perché sta guardando al momento
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in cui potrà usare tutte queste skill per far mambassa e avere vita facile
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con cose che all'inizio erano difficili.
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Oh, parlando di difficoltà: un'altra grande motivazione è la sfida avvincente.
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Un gioco che vi spinge costantemente a mostrare la vostra maestria, in situazioni varie e
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interessanti, può davvero spingervi a continuare.
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Tuttavia bisogna regolare la difficoltà alla perfezione.
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Come detto nell'episodio dedicato a Resident Evil 4, i giocatori entrano in uno stato di flusso
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coinvolgente quando affrontano una sfida che non è così facile da risultare noiosa e non così
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difficile da risultare stressante.
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Resident Evil usa una difficoltà dinamica per tenere i giocatori in quello sweet spot, ma per molti giochi
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una curva di difficoltà perfettamente calibrata e accuratamente testata è la scelta giusta da fare.
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Ma ricordate che il fallimento non è negativo.
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Alcuni dei giochi più coinvolgenti come Tetris e Spelunky sono zeppi di sconfitte ma
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la gente continuerà a tornare se le partite sono relativamente brevi e se avrà la sensazione di
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migliorare partita dopo partita, e se saprà che quella successiva sarà decisamente diversa
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da quella precedente - spesso grazie a generazioni casuali di qualche tipo.
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Inoltre tenete presente che ci sono modi diversi per sfidare un giocatore, non è sempre una questione di
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costante messa alla prova di riflessi e capacità.
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Prendete in considerazione la capacità di risolvere problemi, la percezione spaziale o il processo
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decisionale associato ad una stimolazione mentale per bilanciare le sfide più fisiche.
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Quindi sono questi i fattori che, su di me, funzionano, e che possono aiutare a spiegare perché
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ho trovato irresistibili certi giochi.
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Per quanto mi riguarda, niente mi tiene incollato come un gioco zeppo di nuove esperienze,
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introdotte tramite mistero e aspettativa.
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Per quanto mi riguarda, giochi come Dark Souls, Metroid e The Witness sono impossibili da mettere in pausa.
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Ma mi aiutano anche a capire perché non mi lego ad altri giochi.
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Per quanto mi piaccia Doom, il pacing è intriso di troppi combattimenti ad alta intensità
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che mi rendono presto esausto, ed inoltre manca il fattore novità come, per dire, in Titanfall 2.
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Ma cose diverse funzionano per giocatori diversi.
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Forse avete bisogno della competizione con giocatori reali o di ricompense che potete mostrare
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agli altri.
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Non lo so, non vi conosco.
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Quindi nei commenti qui sotto ditemi l'ultimo gioco che avete trovato totalmente avvincente
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e ditemi perché pensate di non potete smettere di giocarci.
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Grazie per la visione!
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Uno degli obiettivi di GMTK è farvi pensare al perché vi piacciono determinati giochi, e
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spero quindi di avervi dato del materiale su cui lavorare.
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Come sempre, questo show è possibile solamente grazie ai miei incredibili backer di Patreon.
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Vai così, squadra!