WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 Non ho mai finito Doom. 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 E io amo Doom! 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 È meraviglioso. 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 È uno dei migliori sparatutto degli ultimi anni. 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 Ho solo perso interesse dopo un certo punto e non sono mai riuscito a finirlo. 00:00:14.290 --> 00:00:19.019 Mentre altri giochi, giochi che non mi sono piaciuti quanto Doom, mi hanno completamento 00:00:19.019 --> 00:00:21.359 assorbito fino alla fine. 00:00:21.359 --> 00:00:26.160 E questo mi ha spinto a chiedermi in che modo i giochi possano migliorare nel mantenere coinvolti i giocatori. 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 È proprio la parola che intendo usare. 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 Sto parlando di giochi coinvolgenti, non che creano dipendenza - quelli che secondo me i designer 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 responsabili dovrebbero evitare di creare. 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 Quindi non mi riferisco ai giochi progettati in modo che i giocatori non possano 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 fermarsi, e non parlerò di giochi che usano trucchi psicologici 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 come skinner box, ricompense giornaliere, deperimento delle risorse, avversione alla perdita e cose simili. 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 Non è quel tipo di video. 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 Al contrario, voglio parlare delle cose divertenti che i giochi possono fare per invogliarvi a continuare a giocare 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 - ma senza imbrigliarvi completamente il cervello. 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 Quindi: questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown, e si parla di come mantenere coinvolti i giocatori 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 (senza essere malvagi). 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 Un fattore cruciale è il pacing, ovvero il ritmo del gameplay che state vivendo 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 qualcosa di fondamentale per essere sicuri che un gioco non diventi noioso o ripetitivo. 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 Se prendiamo un gioco come Uncharted vedremo che ha molti tipi diversi di 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 gameplay, spesso chiamati pilastri. 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 Questi includono combattimenti, scalate, enigmi, sequenze cinematiche e anche roba non interattiva 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 come le cutscene. 00:01:35.500 --> 00:01:40.470 Noterete che Naughty Dog passa costantemente da un pilastro all'altro senza indugiare 00:01:40.470 --> 00:01:42.490 troppo a lungo su una tipologia di gameplay. 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 Questo significa che quando inizierete a stancarvi di, per dire, sparare ai nemici, 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 il gioco passerà a qualcosa di totalmente diverso, con la speranza di riguadagnare la vostra attenzione. 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 Potete considerare anche l'intensità di ogni pilastro, come la calma di un enigma rispetto 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 ad uno frenetico scontro a fuoco. 00:01:59.100 --> 00:02:04.250 Ed è importante muoversi fluidamente tra le diverse intensità, dato che indugiare troppo a lungo 00:02:04.250 --> 00:02:09.060 su un gameplay calmo può ovviamente risultare noioso - ma, allo stesso modo, provare a mantenere il gioco 00:02:09.060 --> 00:02:14.240 alla massima intensità troppo a lungo porterà all'esaurimento o alla desensibilizzazione. 00:02:14.240 --> 00:02:17.410 Quindi Naughty Dog modula questi stati d'animo con attenzione. 00:02:17.410 --> 00:02:22.340 Guardate come passiamo ad una calma soluzione di un enigma ad un intenso scontro a fuoco attraverso 00:02:22.340 --> 00:02:23.340 la città. 00:02:23.340 --> 00:02:28.020 Poi c'è l'esplorazione di uno scalo ferroviario leggermente più tranquilla, seguita da un aumento di intensità quando 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 combattete su un treno, culminando con un momento cinematico molto intenso. 00:02:34.920 --> 00:02:39.510 Tutto questo porta però alla sezione più calma dell'intero gioco, quando vi riprendete nel villaggio 00:02:39.510 --> 00:02:44.730 tibetano ed esplorate una montagna zeppa di enigmi con Tenzin, prima che tutto riparta da capo 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 con un intenso assedio al villaggio. 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Uncharted 2 ha uno dei miglior pacing che abbia mai visto, e personalmente ho trovato 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 quasi impossibile riporre il controller la prima volta che l'ho giocato. 00:02:55.390 --> 00:03:00.709 Ovviamente questa andatura cinematografica è molto più facile se si parla di un'esperienza lineare rigidamente 00:03:00.709 --> 00:03:04.590 controllata, rispetto ad un gioco open world dove il giocatore può fare quello che vuole. 00:03:04.590 --> 00:03:08.550 Sarà però d'aiuto fare in modo che il giocatore abbia molte attività diverse da fare, affinché possa 00:03:08.550 --> 00:03:12.970 modulare il suo stesso divertimento nel caso in cui finisca per annoiarsi. 00:03:12.970 --> 00:03:17.560 Il pacing non riguarda solo l'abilità dello sviluppatore nel destreggiarsi tra i suoi pilastri di gameplay, ma anche anche la 00:03:17.560 --> 00:03:23.950 frequenza con cui introduce idee completamente nuove - che si tratti di aree, meccaniche, tipo di nemici 00:03:23.950 --> 00:03:25.170 e così via 00:03:25.170 --> 00:03:30.620 I giochi di Mario sono dei campioni della disciplina, dato che non sapete mai cosa aspettarvi dal livello successivo. 00:03:30.620 --> 00:03:35.099 Quindi anche se non c'è grande differenziazione del gameplay - è quasi sempre solo 00:03:35.099 --> 00:03:40.080 platforming - introducendo continuamente nuovi modi di giocare, il gioco riesce a mantenere 00:03:40.080 --> 00:03:44.310 coinvolti i giocatori, invogliandoli a sapere cosa ci sarà nel livello successivo. 00:03:44.310 --> 00:03:49.710 La novità funziona ancora meglio se associata a mistero, aspettativa e presagio, 00:03:49.710 --> 00:03:54.080 ovvero quando stuzzicate il giocatore riguardo qualcosa di nuovo che è in arrivo così da invogliarlo a giocare 00:03:54.080 --> 00:03:55.690 finché non vedrà di cosa si tratta. 00:03:55.690 --> 00:04:00.269 Prendete un gioco come The Witness, in cui uscite dall'area di partenza e, se 00:04:00.269 --> 00:04:04.400 se fate come molti, vi imbatterete velocemente in questa porta caratterizzata da un enigma 00:04:04.400 --> 00:04:07.810 che è di fatto impossibile risolvere con le vostre conoscenze di quel momento. 00:04:07.810 --> 00:04:12.880 Tuttavia vi rimarrà impresso e vorrete sapere cosa c'è dietro quella porta. 00:04:12.880 --> 00:04:15.640 Cose del genere possono farvi continuare a giocare all'infinito. 00:04:15.640 --> 00:04:20.010 Ricordate quando avete visto la fortezza di Sen in Dark Souls e avete subito voluto sapere 00:04:20.010 --> 00:04:21.810 cosa c'era dietro quella porta gigante? 00:04:21.810 --> 00:04:26.910 Il mistero del cosa c'è dietro l'angolo è uno dei motivi chiave che rende i giochi di Dark Souls 00:04:26.910 --> 00:04:29.180 così difficili da lasciare a metà. 00:04:29.180 --> 00:04:33.500 Anche i Metroidvania ci riescono bene, come Hollow Knight che mette in chiaro fin da subito 00:04:33.500 --> 00:04:37.680 che avrete nuovi ed interessanti poteri, senza dirvi quali saranno. 00:04:37.680 --> 00:04:42.310 Si limita a stuzzicarvi con ambientazioni che non potete ancora esplorare, lasciandovi con 00:04:42.310 --> 00:04:45.900 l'aspettativa di quale nuova abilità vi attende. 00:04:45.900 --> 00:04:50.190 Il problema di dare nuove cose ai giocatori è che ogni dose è un motivo in più per 00:04:50.190 --> 00:04:55.750 restare coinvolti, ma l'effetto svanisce piuttosto in fretta e il giocatore ne necessita un'altra molto presto. 00:04:55.750 --> 00:05:00.030 Ma stuzzicandolo potrete eccitare il giocatore prima ancora di aver rilasciato il nuovo 00:05:00.030 --> 00:05:03.550 contenuto, aumentando il tempo a disposizione prima del ciclo successivo. 00:05:03.550 --> 00:05:05.090 È economico! 00:05:05.090 --> 00:05:08.940 Tuttavia, il posto più ovvio per il mistero è probabilmente la narrativa. 00:05:08.940 --> 00:05:14.210 I media tradizionali usano cliffhanger e domande senza risposta per tenervi incollati alle pagine o 00:05:14.210 --> 00:05:19.560 o davanti allo schermo a guardare la pubblicità, ma è sorprendente quanti pochi giochi facciano lo stesso. 00:05:19.560 --> 00:05:23.660 Ma ogni tanto mi capita di giocare a titoli come Firewatch, un gioco che parla di un uomo 00:05:23.660 --> 00:05:27.830 che lavora come guardia forestale e rimane invischiato in un thriller che vi terrà 00:05:27.830 --> 00:05:31.060 incollati alla sedia per la voglia di scoprire il finale. 00:05:31.060 --> 00:05:33.479 E sì, il finale è soddisfacente. 00:05:33.480 --> 00:05:36.680 Solo che non l'avete capito. 00:05:36.680 --> 00:05:41.260 Ora, una delle cose più coinvolgenti dei giochi è il fatto di fare progressi verso un 00:05:41.260 --> 00:05:43.070 obiettivo a lungo termine. 00:05:43.070 --> 00:05:48.120 Date a qualcuno un level cap a cui ambire, o una mappa piena di collezionabili da trovare 00:05:48.120 --> 00:05:49.890 e rimarrà incollato per settimane. 00:05:49.890 --> 00:05:52.480 Ma andiamo più a fondo. 00:05:52.480 --> 00:05:57.039 Un gioco esemplare è la graziosa simulazione contadina Stardew Valley che 00:05:57.039 --> 00:06:02.580 porta con sé un implicito obiettivo a lungo termine: iniziate con un appezzamento abbandonato e privi di denaro, 00:06:02.580 --> 00:06:06.690 ma col tempo trasformerete il terreno in un'incredibile fattoria che vi garantirà 00:06:06.690 --> 00:06:08.180 molti soldi. 00:06:08.180 --> 00:06:12.720 Ed è quel sogno che sostiene le molte ore di fatica, duro lavoro 00:06:12.720 --> 00:06:16.250 e, detto onestamente, un gameplay piuttosto ripetitivo. 00:06:16.250 --> 00:06:17.699 Quindi perché continuiamo? 00:06:17.699 --> 00:06:21.500 Beh, penso sia bello il fatto di poter costruire una fattoria a vostro piacimento. 00:06:21.500 --> 00:06:25.520 Esprimete voi stessi, impostate i vostri obiettivi, e costruite qualcosa di cui andate veramente 00:06:25.520 --> 00:06:26.699 fieri. 00:06:26.699 --> 00:06:29.850 Il gioco vi offre molti obiettivi a breve termine. 00:06:29.850 --> 00:06:35.180 Piccole ricompense come il centro della comunità e importanti traguardi come l'aggiunta di costruzioni 00:06:35.180 --> 00:06:39.570 o il miglioramento della vostra casa vi danno qualcosa di immediato a cui mirare durante il tragitto 00:06:39.570 --> 00:06:41.170 verso l'obiettivo a lungo termine. 00:06:41.170 --> 00:06:46.380 C'è inoltre una gran quantità di pianificazione dato che dovete pensare a lungo termine su decisioni 00:06:46.380 --> 00:06:51.260 riguardanti il tipo di raccolto e bestiame, le stagioni, il compagno di vita e così via. 00:06:51.260 --> 00:06:56.180 Non state arrancando a casaccio verso l'obiettivo, state facendo scelte strategiche 00:06:56.180 --> 00:06:57.520 per arrivarci più velocemente. 00:06:57.520 --> 00:07:00.639 C'è inoltre l'ebrezza della crescita esponenziale. 00:07:00.639 --> 00:07:05.229 Nel gioco guadagnerete un po' di denaro, così da comprare più semi e strumenti migliori. 00:07:05.229 --> 00:07:10.039 Questo vi permette di fare più soldi, per comprare ancora più roba, così da fare palate 00:07:10.039 --> 00:07:11.229 di soldi. 00:07:11.229 --> 00:07:16.979 Questo feedback loop positivo è al centro di molti giochi coinvolgenti, come il loot dei mostri 00:07:16.979 --> 00:07:19.430 e l'upgrade del vostro personaggio in Monster Hunter. 00:07:19.430 --> 00:07:24.370 In Stardew Valley c'è anche qualcosa di veramente divertente nell'ottimizzazione del sistema. 00:07:24.370 --> 00:07:28.919 Iniziate abbeverando a mano ogni pianta, per poi comprare degli irrigatori 00:07:28.919 --> 00:07:30.699 che fanno il lavoro duro al posto vostro. 00:07:30.699 --> 00:07:35.960 Un gioco che fa alla grande qualcosa di simile è Factorio, in cui avete il compito di costruire 00:07:35.960 --> 00:07:36.960 delle fabbriche. 00:07:36.960 --> 00:07:41.789 Iniziate estraendo a mano le risorse, per poi creare delle macchine che lo fanno al posto 00:07:41.789 --> 00:07:42.789 vostro. 00:07:42.789 --> 00:07:46.169 E sebbene all'inizio queste macchine debbano essere alimentate, alla fine otterranno 00:07:46.169 --> 00:07:49.590 l'energia dalle risorse naturali inesauribili. 00:07:49.590 --> 00:07:54.200 Forse è qualcosa che attira i programmatori, ma il desiderio di creare un sistema ottimizzato 00:07:54.200 --> 00:07:57.100 che funziona da solo è molto potente. 00:07:57.140 --> 00:08:01.880 Un ultimo motivo che ci fa piacere gli obiettivi a lungo termine è il fantasticare su come 00:08:01.889 --> 00:08:04.300 sarà quando raggiungeremo quel punto. 00:08:04.300 --> 00:08:08.310 Un esempio è l'albero delle skill, in cui il giocatore spunta queste 00:08:08.310 --> 00:08:11.500 skill non perché è qualcosa che bisogna fare ma perché sta guardando al momento 00:08:11.500 --> 00:08:15.990 in cui potrà usare tutte queste skill per far mambassa e avere vita facile 00:08:15.990 --> 00:08:18.810 con cose che all'inizio erano difficili. 00:08:18.810 --> 00:08:24.160 Oh, parlando di difficoltà: un'altra grande motivazione è la sfida avvincente. 00:08:24.160 --> 00:08:29.440 Un gioco che vi spinge costantemente a mostrare la vostra maestria, in situazioni varie e 00:08:29.440 --> 00:08:32.440 interessanti, può davvero spingervi a continuare. 00:08:32.440 --> 00:08:35.409 Tuttavia bisogna regolare la difficoltà alla perfezione. 00:08:35.409 --> 00:08:39.649 Come detto nell'episodio dedicato a Resident Evil 4, i giocatori entrano in uno stato di flusso 00:08:39.649 --> 00:08:44.180 coinvolgente quando affrontano una sfida che non è così facile da risultare noiosa e non così 00:08:44.180 --> 00:08:46.519 difficile da risultare stressante. 00:08:46.519 --> 00:08:51.779 Resident Evil usa una difficoltà dinamica per tenere i giocatori in quello sweet spot, ma per molti giochi 00:08:51.779 --> 00:08:56.279 una curva di difficoltà perfettamente calibrata e accuratamente testata è la scelta giusta da fare. 00:08:56.279 --> 00:09:00.050 Ma ricordate che il fallimento non è negativo. 00:09:00.050 --> 00:09:05.241 Alcuni dei giochi più coinvolgenti come Tetris e Spelunky sono zeppi di sconfitte ma 00:09:05.241 --> 00:09:09.399 la gente continuerà a tornare se le partite sono relativamente brevi e se avrà la sensazione di 00:09:09.399 --> 00:09:13.749 migliorare partita dopo partita, e se saprà che quella successiva sarà decisamente diversa 00:09:13.749 --> 00:09:17.870 da quella precedente - spesso grazie a generazioni casuali di qualche tipo. 00:09:17.870 --> 00:09:21.939 Inoltre tenete presente che ci sono modi diversi per sfidare un giocatore, non è sempre una questione di 00:09:21.939 --> 00:09:25.989 costante messa alla prova di riflessi e capacità. 00:09:25.989 --> 00:09:30.519 Prendete in considerazione la capacità di risolvere problemi, la percezione spaziale o il processo 00:09:30.519 --> 00:09:35.339 decisionale associato ad una stimolazione mentale per bilanciare le sfide più fisiche. 00:09:35.339 --> 00:09:40.800 Quindi sono questi i fattori che, su di me, funzionano, e che possono aiutare a spiegare perché 00:09:40.800 --> 00:09:42.730 ho trovato irresistibili certi giochi. 00:09:42.730 --> 00:09:48.429 Per quanto mi riguarda, niente mi tiene incollato come un gioco zeppo di nuove esperienze, 00:09:48.429 --> 00:09:51.139 introdotte tramite mistero e aspettativa. 00:09:51.139 --> 00:09:56.290 Per quanto mi riguarda, giochi come Dark Souls, Metroid e The Witness sono impossibili da mettere in pausa. 00:09:56.290 --> 00:10:00.410 Ma mi aiutano anche a capire perché non mi lego ad altri giochi. 00:10:00.410 --> 00:10:06.089 Per quanto mi piaccia Doom, il pacing è intriso di troppi combattimenti ad alta intensità 00:10:06.089 --> 00:10:11.489 che mi rendono presto esausto, ed inoltre manca il fattore novità come, per dire, in Titanfall 2. 00:10:11.489 --> 00:10:14.189 Ma cose diverse funzionano per giocatori diversi. 00:10:14.189 --> 00:10:19.350 Forse avete bisogno della competizione con giocatori reali o di ricompense che potete mostrare 00:10:19.350 --> 00:10:20.350 agli altri. 00:10:20.350 --> 00:10:21.859 Non lo so, non vi conosco. 00:10:21.859 --> 00:10:26.589 Quindi nei commenti qui sotto ditemi l'ultimo gioco che avete trovato totalmente avvincente 00:10:26.589 --> 00:10:30.100 e ditemi perché pensate di non potete smettere di giocarci. 00:10:30.100 --> 00:10:31.839 Grazie per la visione! 00:10:31.839 --> 00:10:36.839 Uno degli obiettivi di GMTK è farvi pensare al perché vi piacciono determinati giochi, e 00:10:36.839 --> 00:10:39.480 spero quindi di avervi dato del materiale su cui lavorare. 00:10:39.480 --> 00:10:44.339 Come sempre, questo show è possibile solamente grazie ai miei incredibili backer di Patreon. 00:10:44.339 --> 00:10:44.919 Vai così, squadra!