1 00:00:01,469 --> 00:00:03,759 Non ho mai finito Doom. 2 00:00:03,759 --> 00:00:05,410 E io amo Doom! 3 00:00:05,410 --> 00:00:06,410 È meraviglioso. 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,210 È uno dei migliori sparatutto degli ultimi anni. 5 00:00:09,210 --> 00:00:14,290 Ho solo perso interesse dopo un certo punto e non sono mai riuscito a finirlo. 6 00:00:14,290 --> 00:00:19,019 Mentre altri giochi, giochi che non mi sono piaciuti quanto Doom, mi hanno completamento 7 00:00:19,019 --> 00:00:21,359 assorbito fino alla fine. 8 00:00:21,359 --> 00:00:26,160 E questo mi ha spinto a chiedermi in che modo i giochi possano migliorare nel mantenere coinvolti i giocatori. 9 00:00:26,160 --> 00:00:28,999 È proprio la parola che intendo usare. 10 00:00:28,999 --> 00:00:34,110 Sto parlando di giochi coinvolgenti, non che creano dipendenza - quelli che secondo me i designer 11 00:00:34,110 --> 00:00:36,620 responsabili dovrebbero evitare di creare. 12 00:00:36,620 --> 00:00:40,550 Quindi non mi riferisco ai giochi progettati in modo che i giocatori non possano 13 00:00:40,550 --> 00:00:44,650 fermarsi, e non parlerò di giochi che usano trucchi psicologici 14 00:00:44,650 --> 00:00:50,760 come skinner box, ricompense giornaliere, deperimento delle risorse, avversione alla perdita e cose simili. 15 00:00:50,760 --> 00:00:52,130 Non è quel tipo di video. 16 00:00:52,130 --> 00:00:56,870 Al contrario, voglio parlare delle cose divertenti che i giochi possono fare per invogliarvi a continuare a giocare 17 00:00:56,870 --> 00:00:59,860 - ma senza imbrigliarvi completamente il cervello. 18 00:00:59,860 --> 00:01:04,540 Quindi: questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown, e si parla di come mantenere coinvolti i giocatori 19 00:01:04,540 --> 00:01:08,220 (senza essere malvagi). 20 00:01:08,220 --> 00:01:14,570 Un fattore cruciale è il pacing, ovvero il ritmo del gameplay che state vivendo 21 00:01:14,570 --> 00:01:19,270 qualcosa di fondamentale per essere sicuri che un gioco non diventi noioso o ripetitivo. 22 00:01:19,270 --> 00:01:24,040 Se prendiamo un gioco come Uncharted vedremo che ha molti tipi diversi di 23 00:01:24,040 --> 00:01:27,040 gameplay, spesso chiamati pilastri. 24 00:01:27,040 --> 00:01:33,610 Questi includono combattimenti, scalate, enigmi, sequenze cinematiche e anche roba non interattiva 25 00:01:33,610 --> 00:01:35,500 come le cutscene. 26 00:01:35,500 --> 00:01:40,470 Noterete che Naughty Dog passa costantemente da un pilastro all'altro senza indugiare 27 00:01:40,470 --> 00:01:42,490 troppo a lungo su una tipologia di gameplay. 28 00:01:42,490 --> 00:01:47,310 Questo significa che quando inizierete a stancarvi di, per dire, sparare ai nemici, 29 00:01:47,310 --> 00:01:51,750 il gioco passerà a qualcosa di totalmente diverso, con la speranza di riguadagnare la vostra attenzione. 30 00:01:51,750 --> 00:01:57,580 Potete considerare anche l'intensità di ogni pilastro, come la calma di un enigma rispetto 31 00:01:57,580 --> 00:01:59,100 ad uno frenetico scontro a fuoco. 32 00:01:59,100 --> 00:02:04,250 Ed è importante muoversi fluidamente tra le diverse intensità, dato che indugiare troppo a lungo 33 00:02:04,250 --> 00:02:09,060 su un gameplay calmo può ovviamente risultare noioso - ma, allo stesso modo, provare a mantenere il gioco 34 00:02:09,060 --> 00:02:14,240 alla massima intensità troppo a lungo porterà all'esaurimento o alla desensibilizzazione. 35 00:02:14,240 --> 00:02:17,410 Quindi Naughty Dog modula questi stati d'animo con attenzione. 36 00:02:17,410 --> 00:02:22,340 Guardate come passiamo ad una calma soluzione di un enigma ad un intenso scontro a fuoco attraverso 37 00:02:22,340 --> 00:02:23,340 la città. 38 00:02:23,340 --> 00:02:28,020 Poi c'è l'esplorazione di uno scalo ferroviario leggermente più tranquilla, seguita da un aumento di intensità quando 39 00:02:28,020 --> 00:02:34,920 combattete su un treno, culminando con un momento cinematico molto intenso. 40 00:02:34,920 --> 00:02:39,510 Tutto questo porta però alla sezione più calma dell'intero gioco, quando vi riprendete nel villaggio 41 00:02:39,510 --> 00:02:44,730 tibetano ed esplorate una montagna zeppa di enigmi con Tenzin, prima che tutto riparta da capo 42 00:02:44,730 --> 00:02:47,099 con un intenso assedio al villaggio. 43 00:02:47,099 --> 00:02:51,910 Uncharted 2 ha uno dei miglior pacing che abbia mai visto, e personalmente ho trovato 44 00:02:51,910 --> 00:02:55,390 quasi impossibile riporre il controller la prima volta che l'ho giocato. 45 00:02:55,390 --> 00:03:00,709 Ovviamente questa andatura cinematografica è molto più facile se si parla di un'esperienza lineare rigidamente 46 00:03:00,709 --> 00:03:04,590 controllata, rispetto ad un gioco open world dove il giocatore può fare quello che vuole. 47 00:03:04,590 --> 00:03:08,550 Sarà però d'aiuto fare in modo che il giocatore abbia molte attività diverse da fare, affinché possa 48 00:03:08,550 --> 00:03:12,970 modulare il suo stesso divertimento nel caso in cui finisca per annoiarsi. 49 00:03:12,970 --> 00:03:17,560 Il pacing non riguarda solo l'abilità dello sviluppatore nel destreggiarsi tra i suoi pilastri di gameplay, ma anche anche la 50 00:03:17,560 --> 00:03:23,950 frequenza con cui introduce idee completamente nuove - che si tratti di aree, meccaniche, tipo di nemici 51 00:03:23,950 --> 00:03:25,170 e così via 52 00:03:25,170 --> 00:03:30,620 I giochi di Mario sono dei campioni della disciplina, dato che non sapete mai cosa aspettarvi dal livello successivo. 53 00:03:30,620 --> 00:03:35,099 Quindi anche se non c'è grande differenziazione del gameplay - è quasi sempre solo 54 00:03:35,099 --> 00:03:40,080 platforming - introducendo continuamente nuovi modi di giocare, il gioco riesce a mantenere 55 00:03:40,080 --> 00:03:44,310 coinvolti i giocatori, invogliandoli a sapere cosa ci sarà nel livello successivo. 56 00:03:44,310 --> 00:03:49,710 La novità funziona ancora meglio se associata a mistero, aspettativa e presagio, 57 00:03:49,710 --> 00:03:54,080 ovvero quando stuzzicate il giocatore riguardo qualcosa di nuovo che è in arrivo così da invogliarlo a giocare 58 00:03:54,080 --> 00:03:55,690 finché non vedrà di cosa si tratta. 59 00:03:55,690 --> 00:04:00,269 Prendete un gioco come The Witness, in cui uscite dall'area di partenza e, se 60 00:04:00,269 --> 00:04:04,400 se fate come molti, vi imbatterete velocemente in questa porta caratterizzata da un enigma 61 00:04:04,400 --> 00:04:07,810 che è di fatto impossibile risolvere con le vostre conoscenze di quel momento. 62 00:04:07,810 --> 00:04:12,880 Tuttavia vi rimarrà impresso e vorrete sapere cosa c'è dietro quella porta. 63 00:04:12,880 --> 00:04:15,640 Cose del genere possono farvi continuare a giocare all'infinito. 64 00:04:15,640 --> 00:04:20,010 Ricordate quando avete visto la fortezza di Sen in Dark Souls e avete subito voluto sapere 65 00:04:20,010 --> 00:04:21,810 cosa c'era dietro quella porta gigante? 66 00:04:21,810 --> 00:04:26,910 Il mistero del cosa c'è dietro l'angolo è uno dei motivi chiave che rende i giochi di Dark Souls 67 00:04:26,910 --> 00:04:29,180 così difficili da lasciare a metà. 68 00:04:29,180 --> 00:04:33,500 Anche i Metroidvania ci riescono bene, come Hollow Knight che mette in chiaro fin da subito 69 00:04:33,500 --> 00:04:37,680 che avrete nuovi ed interessanti poteri, senza dirvi quali saranno. 70 00:04:37,680 --> 00:04:42,310 Si limita a stuzzicarvi con ambientazioni che non potete ancora esplorare, lasciandovi con 71 00:04:42,310 --> 00:04:45,900 l'aspettativa di quale nuova abilità vi attende. 72 00:04:45,900 --> 00:04:50,190 Il problema di dare nuove cose ai giocatori è che ogni dose è un motivo in più per 73 00:04:50,190 --> 00:04:55,750 restare coinvolti, ma l'effetto svanisce piuttosto in fretta e il giocatore ne necessita un'altra molto presto. 74 00:04:55,750 --> 00:05:00,030 Ma stuzzicandolo potrete eccitare il giocatore prima ancora di aver rilasciato il nuovo 75 00:05:00,030 --> 00:05:03,550 contenuto, aumentando il tempo a disposizione prima del ciclo successivo. 76 00:05:03,550 --> 00:05:05,090 È economico! 77 00:05:05,090 --> 00:05:08,940 Tuttavia, il posto più ovvio per il mistero è probabilmente la narrativa. 78 00:05:08,940 --> 00:05:14,210 I media tradizionali usano cliffhanger e domande senza risposta per tenervi incollati alle pagine o 79 00:05:14,210 --> 00:05:19,560 o davanti allo schermo a guardare la pubblicità, ma è sorprendente quanti pochi giochi facciano lo stesso. 80 00:05:19,560 --> 00:05:23,660 Ma ogni tanto mi capita di giocare a titoli come Firewatch, un gioco che parla di un uomo 81 00:05:23,660 --> 00:05:27,830 che lavora come guardia forestale e rimane invischiato in un thriller che vi terrà 82 00:05:27,830 --> 00:05:31,060 incollati alla sedia per la voglia di scoprire il finale. 83 00:05:31,060 --> 00:05:33,479 E sì, il finale è soddisfacente. 84 00:05:33,480 --> 00:05:36,680 Solo che non l'avete capito. 85 00:05:36,680 --> 00:05:41,260 Ora, una delle cose più coinvolgenti dei giochi è il fatto di fare progressi verso un 86 00:05:41,260 --> 00:05:43,070 obiettivo a lungo termine. 87 00:05:43,070 --> 00:05:48,120 Date a qualcuno un level cap a cui ambire, o una mappa piena di collezionabili da trovare 88 00:05:48,120 --> 00:05:49,890 e rimarrà incollato per settimane. 89 00:05:49,890 --> 00:05:52,480 Ma andiamo più a fondo. 90 00:05:52,480 --> 00:05:57,039 Un gioco esemplare è la graziosa simulazione contadina Stardew Valley che 91 00:05:57,039 --> 00:06:02,580 porta con sé un implicito obiettivo a lungo termine: iniziate con un appezzamento abbandonato e privi di denaro, 92 00:06:02,580 --> 00:06:06,690 ma col tempo trasformerete il terreno in un'incredibile fattoria che vi garantirà 93 00:06:06,690 --> 00:06:08,180 molti soldi. 94 00:06:08,180 --> 00:06:12,720 Ed è quel sogno che sostiene le molte ore di fatica, duro lavoro 95 00:06:12,720 --> 00:06:16,250 e, detto onestamente, un gameplay piuttosto ripetitivo. 96 00:06:16,250 --> 00:06:17,699 Quindi perché continuiamo? 97 00:06:17,699 --> 00:06:21,500 Beh, penso sia bello il fatto di poter costruire una fattoria a vostro piacimento. 98 00:06:21,500 --> 00:06:25,520 Esprimete voi stessi, impostate i vostri obiettivi, e costruite qualcosa di cui andate veramente 99 00:06:25,520 --> 00:06:26,699 fieri. 100 00:06:26,699 --> 00:06:29,850 Il gioco vi offre molti obiettivi a breve termine. 101 00:06:29,850 --> 00:06:35,180 Piccole ricompense come il centro della comunità e importanti traguardi come l'aggiunta di costruzioni 102 00:06:35,180 --> 00:06:39,570 o il miglioramento della vostra casa vi danno qualcosa di immediato a cui mirare durante il tragitto 103 00:06:39,570 --> 00:06:41,170 verso l'obiettivo a lungo termine. 104 00:06:41,170 --> 00:06:46,380 C'è inoltre una gran quantità di pianificazione dato che dovete pensare a lungo termine su decisioni 105 00:06:46,380 --> 00:06:51,260 riguardanti il tipo di raccolto e bestiame, le stagioni, il compagno di vita e così via. 106 00:06:51,260 --> 00:06:56,180 Non state arrancando a casaccio verso l'obiettivo, state facendo scelte strategiche 107 00:06:56,180 --> 00:06:57,520 per arrivarci più velocemente. 108 00:06:57,520 --> 00:07:00,639 C'è inoltre l'ebrezza della crescita esponenziale. 109 00:07:00,639 --> 00:07:05,229 Nel gioco guadagnerete un po' di denaro, così da comprare più semi e strumenti migliori. 110 00:07:05,229 --> 00:07:10,039 Questo vi permette di fare più soldi, per comprare ancora più roba, così da fare palate 111 00:07:10,039 --> 00:07:11,229 di soldi. 112 00:07:11,229 --> 00:07:16,979 Questo feedback loop positivo è al centro di molti giochi coinvolgenti, come il loot dei mostri 113 00:07:16,979 --> 00:07:19,430 e l'upgrade del vostro personaggio in Monster Hunter. 114 00:07:19,430 --> 00:07:24,370 In Stardew Valley c'è anche qualcosa di veramente divertente nell'ottimizzazione del sistema. 115 00:07:24,370 --> 00:07:28,919 Iniziate abbeverando a mano ogni pianta, per poi comprare degli irrigatori 116 00:07:28,919 --> 00:07:30,699 che fanno il lavoro duro al posto vostro. 117 00:07:30,699 --> 00:07:35,960 Un gioco che fa alla grande qualcosa di simile è Factorio, in cui avete il compito di costruire 118 00:07:35,960 --> 00:07:36,960 delle fabbriche. 119 00:07:36,960 --> 00:07:41,789 Iniziate estraendo a mano le risorse, per poi creare delle macchine che lo fanno al posto 120 00:07:41,789 --> 00:07:42,789 vostro. 121 00:07:42,789 --> 00:07:46,169 E sebbene all'inizio queste macchine debbano essere alimentate, alla fine otterranno 122 00:07:46,169 --> 00:07:49,590 l'energia dalle risorse naturali inesauribili. 123 00:07:49,590 --> 00:07:54,200 Forse è qualcosa che attira i programmatori, ma il desiderio di creare un sistema ottimizzato 124 00:07:54,200 --> 00:07:57,100 che funziona da solo è molto potente. 125 00:07:57,140 --> 00:08:01,880 Un ultimo motivo che ci fa piacere gli obiettivi a lungo termine è il fantasticare su come 126 00:08:01,889 --> 00:08:04,300 sarà quando raggiungeremo quel punto. 127 00:08:04,300 --> 00:08:08,310 Un esempio è l'albero delle skill, in cui il giocatore spunta queste 128 00:08:08,310 --> 00:08:11,500 skill non perché è qualcosa che bisogna fare ma perché sta guardando al momento 129 00:08:11,500 --> 00:08:15,990 in cui potrà usare tutte queste skill per far mambassa e avere vita facile 130 00:08:15,990 --> 00:08:18,810 con cose che all'inizio erano difficili. 131 00:08:18,810 --> 00:08:24,160 Oh, parlando di difficoltà: un'altra grande motivazione è la sfida avvincente. 132 00:08:24,160 --> 00:08:29,440 Un gioco che vi spinge costantemente a mostrare la vostra maestria, in situazioni varie e 133 00:08:29,440 --> 00:08:32,440 interessanti, può davvero spingervi a continuare. 134 00:08:32,440 --> 00:08:35,409 Tuttavia bisogna regolare la difficoltà alla perfezione. 135 00:08:35,409 --> 00:08:39,649 Come detto nell'episodio dedicato a Resident Evil 4, i giocatori entrano in uno stato di flusso 136 00:08:39,649 --> 00:08:44,180 coinvolgente quando affrontano una sfida che non è così facile da risultare noiosa e non così 137 00:08:44,180 --> 00:08:46,519 difficile da risultare stressante. 138 00:08:46,519 --> 00:08:51,779 Resident Evil usa una difficoltà dinamica per tenere i giocatori in quello sweet spot, ma per molti giochi 139 00:08:51,779 --> 00:08:56,279 una curva di difficoltà perfettamente calibrata e accuratamente testata è la scelta giusta da fare. 140 00:08:56,279 --> 00:09:00,050 Ma ricordate che il fallimento non è negativo. 141 00:09:00,050 --> 00:09:05,241 Alcuni dei giochi più coinvolgenti come Tetris e Spelunky sono zeppi di sconfitte ma 142 00:09:05,241 --> 00:09:09,399 la gente continuerà a tornare se le partite sono relativamente brevi e se avrà la sensazione di 143 00:09:09,399 --> 00:09:13,749 migliorare partita dopo partita, e se saprà che quella successiva sarà decisamente diversa 144 00:09:13,749 --> 00:09:17,870 da quella precedente - spesso grazie a generazioni casuali di qualche tipo. 145 00:09:17,870 --> 00:09:21,939 Inoltre tenete presente che ci sono modi diversi per sfidare un giocatore, non è sempre una questione di 146 00:09:21,939 --> 00:09:25,989 costante messa alla prova di riflessi e capacità. 147 00:09:25,989 --> 00:09:30,519 Prendete in considerazione la capacità di risolvere problemi, la percezione spaziale o il processo 148 00:09:30,519 --> 00:09:35,339 decisionale associato ad una stimolazione mentale per bilanciare le sfide più fisiche. 149 00:09:35,339 --> 00:09:40,800 Quindi sono questi i fattori che, su di me, funzionano, e che possono aiutare a spiegare perché 150 00:09:40,800 --> 00:09:42,730 ho trovato irresistibili certi giochi. 151 00:09:42,730 --> 00:09:48,429 Per quanto mi riguarda, niente mi tiene incollato come un gioco zeppo di nuove esperienze, 152 00:09:48,429 --> 00:09:51,139 introdotte tramite mistero e aspettativa. 153 00:09:51,139 --> 00:09:56,290 Per quanto mi riguarda, giochi come Dark Souls, Metroid e The Witness sono impossibili da mettere in pausa. 154 00:09:56,290 --> 00:10:00,410 Ma mi aiutano anche a capire perché non mi lego ad altri giochi. 155 00:10:00,410 --> 00:10:06,089 Per quanto mi piaccia Doom, il pacing è intriso di troppi combattimenti ad alta intensità 156 00:10:06,089 --> 00:10:11,489 che mi rendono presto esausto, ed inoltre manca il fattore novità come, per dire, in Titanfall 2. 157 00:10:11,489 --> 00:10:14,189 Ma cose diverse funzionano per giocatori diversi. 158 00:10:14,189 --> 00:10:19,350 Forse avete bisogno della competizione con giocatori reali o di ricompense che potete mostrare 159 00:10:19,350 --> 00:10:20,350 agli altri. 160 00:10:20,350 --> 00:10:21,859 Non lo so, non vi conosco. 161 00:10:21,859 --> 00:10:26,589 Quindi nei commenti qui sotto ditemi l'ultimo gioco che avete trovato totalmente avvincente 162 00:10:26,589 --> 00:10:30,100 e ditemi perché pensate di non potete smettere di giocarci. 163 00:10:30,100 --> 00:10:31,839 Grazie per la visione! 164 00:10:31,839 --> 00:10:36,839 Uno degli obiettivi di GMTK è farvi pensare al perché vi piacciono determinati giochi, e 165 00:10:36,839 --> 00:10:39,480 spero quindi di avervi dato del materiale su cui lavorare. 166 00:10:39,480 --> 00:10:44,339 Come sempre, questo show è possibile solamente grazie ai miei incredibili backer di Patreon. 167 00:10:44,339 --> 00:10:44,919 Vai così, squadra!