Non ho mai finito Doom. E io amo Doom! È meraviglioso. È uno dei migliori sparatutto degli ultimi anni. Ho solo perso interesse dopo un certo punto e non sono mai riuscito a finirlo. Mentre altri giochi, giochi che non mi sono piaciuti quanto Doom, mi hanno completamento assorbito fino alla fine. E questo mi ha spinto a chiedermi in che modo i giochi possano migliorare nel mantenere coinvolti i giocatori. È proprio la parola che intendo usare. Sto parlando di giochi coinvolgenti, non che creano dipendenza - quelli che secondo me i designer responsabili dovrebbero evitare di creare. Quindi non mi riferisco ai giochi progettati in modo che i giocatori non possano fermarsi, e non parlerò di giochi che usano trucchi psicologici come skinner box, ricompense giornaliere, deperimento delle risorse, avversione alla perdita e cose simili. Non è quel tipo di video. Al contrario, voglio parlare delle cose divertenti che i giochi possono fare per invogliarvi a continuare a giocare - ma senza imbrigliarvi completamente il cervello. Quindi: questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown, e si parla di come mantenere coinvolti i giocatori (senza essere malvagi). Un fattore cruciale è il pacing, ovvero il ritmo del gameplay che state vivendo qualcosa di fondamentale per essere sicuri che un gioco non diventi noioso o ripetitivo. Se prendiamo un gioco come Uncharted vedremo che ha molti tipi diversi di gameplay, spesso chiamati pilastri. Questi includono combattimenti, scalate, enigmi, sequenze cinematiche e anche roba non interattiva come le cutscene. Noterete che Naughty Dog passa costantemente da un pilastro all'altro senza indugiare troppo a lungo su una tipologia di gameplay. Questo significa che quando inizierete a stancarvi di, per dire, sparare ai nemici, il gioco passerà a qualcosa di totalmente diverso, con la speranza di riguadagnare la vostra attenzione. Potete considerare anche l'intensità di ogni pilastro, come la calma di un enigma rispetto ad uno frenetico scontro a fuoco. Ed è importante muoversi fluidamente tra le diverse intensità, dato che indugiare troppo a lungo su un gameplay calmo può ovviamente risultare noioso - ma, allo stesso modo, provare a mantenere il gioco alla massima intensità troppo a lungo porterà all'esaurimento o alla desensibilizzazione. Quindi Naughty Dog modula questi stati d'animo con attenzione. Guardate come passiamo ad una calma soluzione di un enigma ad un intenso scontro a fuoco attraverso la città. Poi c'è l'esplorazione di uno scalo ferroviario leggermente più tranquilla, seguita da un aumento di intensità quando combattete su un treno, culminando con un momento cinematico molto intenso. Tutto questo porta però alla sezione più calma dell'intero gioco, quando vi riprendete nel villaggio tibetano ed esplorate una montagna zeppa di enigmi con Tenzin, prima che tutto riparta da capo con un intenso assedio al villaggio. Uncharted 2 ha uno dei miglior pacing che abbia mai visto, e personalmente ho trovato quasi impossibile riporre il controller la prima volta che l'ho giocato. Ovviamente questa andatura cinematografica è molto più facile se si parla di un'esperienza lineare rigidamente controllata, rispetto ad un gioco open world dove il giocatore può fare quello che vuole. Sarà però d'aiuto fare in modo che il giocatore abbia molte attività diverse da fare, affinché possa modulare il suo stesso divertimento nel caso in cui finisca per annoiarsi. Il pacing non riguarda solo l'abilità dello sviluppatore nel destreggiarsi tra i suoi pilastri di gameplay, ma anche anche la frequenza con cui introduce idee completamente nuove - che si tratti di aree, meccaniche, tipo di nemici e così via I giochi di Mario sono dei campioni della disciplina, dato che non sapete mai cosa aspettarvi dal livello successivo. Quindi anche se non c'è grande differenziazione del gameplay - è quasi sempre solo platforming - introducendo continuamente nuovi modi di giocare, il gioco riesce a mantenere coinvolti i giocatori, invogliandoli a sapere cosa ci sarà nel livello successivo. La novità funziona ancora meglio se associata a mistero, aspettativa e presagio, ovvero quando stuzzicate il giocatore riguardo qualcosa di nuovo che è in arrivo così da invogliarlo a giocare finché non vedrà di cosa si tratta. Prendete un gioco come The Witness, in cui uscite dall'area di partenza e, se se fate come molti, vi imbatterete velocemente in questa porta caratterizzata da un enigma che è di fatto impossibile risolvere con le vostre conoscenze di quel momento. Tuttavia vi rimarrà impresso e vorrete sapere cosa c'è dietro quella porta. Cose del genere possono farvi continuare a giocare all'infinito. Ricordate quando avete visto la fortezza di Sen in Dark Souls e avete subito voluto sapere cosa c'era dietro quella porta gigante? Il mistero del cosa c'è dietro l'angolo è uno dei motivi chiave che rende i giochi di Dark Souls così difficili da lasciare a metà. Anche i Metroidvania ci riescono bene, come Hollow Knight che mette in chiaro fin da subito che avrete nuovi ed interessanti poteri, senza dirvi quali saranno. Si limita a stuzzicarvi con ambientazioni che non potete ancora esplorare, lasciandovi con l'aspettativa di quale nuova abilità vi attende. Il problema di dare nuove cose ai giocatori è che ogni dose è un motivo in più per restare coinvolti, ma l'effetto svanisce piuttosto in fretta e il giocatore ne necessita un'altra molto presto. Ma stuzzicandolo potrete eccitare il giocatore prima ancora di aver rilasciato il nuovo contenuto, aumentando il tempo a disposizione prima del ciclo successivo. È economico! Tuttavia, il posto più ovvio per il mistero è probabilmente la narrativa. I media tradizionali usano cliffhanger e domande senza risposta per tenervi incollati alle pagine o o davanti allo schermo a guardare la pubblicità, ma è sorprendente quanti pochi giochi facciano lo stesso. Ma ogni tanto mi capita di giocare a titoli come Firewatch, un gioco che parla di un uomo che lavora come guardia forestale e rimane invischiato in un thriller che vi terrà incollati alla sedia per la voglia di scoprire il finale. E sì, il finale è soddisfacente. Solo che non l'avete capito. Ora, una delle cose più coinvolgenti dei giochi è il fatto di fare progressi verso un obiettivo a lungo termine. Date a qualcuno un level cap a cui ambire, o una mappa piena di collezionabili da trovare e rimarrà incollato per settimane. Ma andiamo più a fondo. Un gioco esemplare è la graziosa simulazione contadina Stardew Valley che porta con sé un implicito obiettivo a lungo termine: iniziate con un appezzamento abbandonato e privi di denaro, ma col tempo trasformerete il terreno in un'incredibile fattoria che vi garantirà molti soldi. Ed è quel sogno che sostiene le molte ore di fatica, duro lavoro e, detto onestamente, un gameplay piuttosto ripetitivo. Quindi perché continuiamo? Beh, penso sia bello il fatto di poter costruire una fattoria a vostro piacimento. Esprimete voi stessi, impostate i vostri obiettivi, e costruite qualcosa di cui andate veramente fieri. Il gioco vi offre molti obiettivi a breve termine. Piccole ricompense come il centro della comunità e importanti traguardi come l'aggiunta di costruzioni o il miglioramento della vostra casa vi danno qualcosa di immediato a cui mirare durante il tragitto verso l'obiettivo a lungo termine. C'è inoltre una gran quantità di pianificazione dato che dovete pensare a lungo termine su decisioni riguardanti il tipo di raccolto e bestiame, le stagioni, il compagno di vita e così via. Non state arrancando a casaccio verso l'obiettivo, state facendo scelte strategiche per arrivarci più velocemente. C'è inoltre l'ebrezza della crescita esponenziale. Nel gioco guadagnerete un po' di denaro, così da comprare più semi e strumenti migliori. Questo vi permette di fare più soldi, per comprare ancora più roba, così da fare palate di soldi. Questo feedback loop positivo è al centro di molti giochi coinvolgenti, come il loot dei mostri e l'upgrade del vostro personaggio in Monster Hunter. In Stardew Valley c'è anche qualcosa di veramente divertente nell'ottimizzazione del sistema. Iniziate abbeverando a mano ogni pianta, per poi comprare degli irrigatori che fanno il lavoro duro al posto vostro. Un gioco che fa alla grande qualcosa di simile è Factorio, in cui avete il compito di costruire delle fabbriche. Iniziate estraendo a mano le risorse, per poi creare delle macchine che lo fanno al posto vostro. E sebbene all'inizio queste macchine debbano essere alimentate, alla fine otterranno l'energia dalle risorse naturali inesauribili. Forse è qualcosa che attira i programmatori, ma il desiderio di creare un sistema ottimizzato che funziona da solo è molto potente. Un ultimo motivo che ci fa piacere gli obiettivi a lungo termine è il fantasticare su come sarà quando raggiungeremo quel punto. Un esempio è l'albero delle skill, in cui il giocatore spunta queste skill non perché è qualcosa che bisogna fare ma perché sta guardando al momento in cui potrà usare tutte queste skill per far mambassa e avere vita facile con cose che all'inizio erano difficili. Oh, parlando di difficoltà: un'altra grande motivazione è la sfida avvincente. Un gioco che vi spinge costantemente a mostrare la vostra maestria, in situazioni varie e interessanti, può davvero spingervi a continuare. Tuttavia bisogna regolare la difficoltà alla perfezione. Come detto nell'episodio dedicato a Resident Evil 4, i giocatori entrano in uno stato di flusso coinvolgente quando affrontano una sfida che non è così facile da risultare noiosa e non così difficile da risultare stressante. Resident Evil usa una difficoltà dinamica per tenere i giocatori in quello sweet spot, ma per molti giochi una curva di difficoltà perfettamente calibrata e accuratamente testata è la scelta giusta da fare. Ma ricordate che il fallimento non è negativo. Alcuni dei giochi più coinvolgenti come Tetris e Spelunky sono zeppi di sconfitte ma la gente continuerà a tornare se le partite sono relativamente brevi e se avrà la sensazione di migliorare partita dopo partita, e se saprà che quella successiva sarà decisamente diversa da quella precedente - spesso grazie a generazioni casuali di qualche tipo. Inoltre tenete presente che ci sono modi diversi per sfidare un giocatore, non è sempre una questione di costante messa alla prova di riflessi e capacità. Prendete in considerazione la capacità di risolvere problemi, la percezione spaziale o il processo decisionale associato ad una stimolazione mentale per bilanciare le sfide più fisiche. Quindi sono questi i fattori che, su di me, funzionano, e che possono aiutare a spiegare perché ho trovato irresistibili certi giochi. Per quanto mi riguarda, niente mi tiene incollato come un gioco zeppo di nuove esperienze, introdotte tramite mistero e aspettativa. Per quanto mi riguarda, giochi come Dark Souls, Metroid e The Witness sono impossibili da mettere in pausa. Ma mi aiutano anche a capire perché non mi lego ad altri giochi. Per quanto mi piaccia Doom, il pacing è intriso di troppi combattimenti ad alta intensità che mi rendono presto esausto, ed inoltre manca il fattore novità come, per dire, in Titanfall 2. Ma cose diverse funzionano per giocatori diversi. Forse avete bisogno della competizione con giocatori reali o di ricompense che potete mostrare agli altri. Non lo so, non vi conosco. Quindi nei commenti qui sotto ditemi l'ultimo gioco che avete trovato totalmente avvincente e ditemi perché pensate di non potete smettere di giocarci. Grazie per la visione! Uno degli obiettivi di GMTK è farvi pensare al perché vi piacciono determinati giochi, e spero quindi di avervi dato del materiale su cui lavorare. Come sempre, questo show è possibile solamente grazie ai miei incredibili backer di Patreon. Vai così, squadra!