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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

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    Non ho mai finito Doom.
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    E io amo Doom!
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    È meraviglioso.
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    È uno dei migliori sparatutto degli ultimi anni.
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    Ho solo perso interesse dopo un certo punto e non sono mai riuscito a finirlo.
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    Mentre altri giochi, giochi che non mi sono piaciuti quanto Doom, mi hanno completamento
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    assorbito fino alla fine.
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    E questo mi ha spinto a chiedermi in che modo i giochi possano migliorare nel mantenere coinvolti i giocatori.
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    È proprio la parola che intendo usare.
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    Sto parlando di giochi coinvolgenti, non che creano dipendenza - quelli che secondo me i designer
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    responsabili dovrebbero evitare di creare.
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    Quindi non mi riferisco ai giochi progettati in modo che i giocatori non possano
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    fermarsi, e non parlerò di giochi che usano trucchi psicologici
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    come skinner box, ricompense giornaliere, deperimento delle risorse, avversione alla perdita e cose simili.
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    Non è quel tipo di video.
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    Al contrario, voglio parlare delle cose divertenti che i giochi possono fare per invogliarvi a continuare a giocare
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    - ma senza imbrigliarvi completamente il cervello.
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    Quindi: questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown, e si parla di come mantenere coinvolti i giocatori
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    (senza essere malvagi).
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    Un fattore cruciale è il pacing, ovvero il ritmo del gameplay che state vivendo
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    qualcosa di fondamentale per essere sicuri che un gioco non diventi noioso o ripetitivo.
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    Se prendiamo un gioco come Uncharted vedremo che ha molti tipi diversi di
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    gameplay, spesso chiamati pilastri.
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    Questi includono combattimenti, scalate, enigmi, sequenze cinematiche e anche roba non interattiva
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    come le cutscene.
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    Noterete che Naughty Dog passa costantemente da un pilastro all'altro senza indugiare
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    troppo a lungo su una tipologia di gameplay.
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    Questo significa che quando inizierete a stancarvi di, per dire, sparare ai nemici,
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    il gioco passerà a qualcosa di totalmente diverso, con la speranza di riguadagnare la vostra attenzione.
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    Potete considerare anche l'intensità di ogni pilastro, come la calma di un enigma rispetto
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    ad uno frenetico scontro a fuoco.
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    Ed è importante muoversi fluidamente tra le diverse intensità, dato che indugiare troppo a lungo
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    su un gameplay calmo può ovviamente risultare noioso - ma, allo stesso modo, provare a mantenere il gioco
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    alla massima intensità troppo a lungo porterà all'esaurimento o alla desensibilizzazione.
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    Quindi Naughty Dog modula questi stati d'animo con attenzione.
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    Guardate come passiamo ad una calma soluzione di un enigma ad un intenso scontro a fuoco attraverso
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    la città.
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    Poi c'è l'esplorazione di uno scalo ferroviario leggermente più tranquilla, seguita da un aumento di intensità quando
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    combattete su un treno, culminando con un momento cinematico molto intenso.
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    Tutto questo porta però alla sezione più calma dell'intero gioco, quando vi riprendete nel villaggio
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    tibetano ed esplorate una montagna zeppa di enigmi con Tenzin, prima che tutto riparta da capo
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    con un intenso assedio al villaggio.
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    Uncharted 2 ha uno dei miglior pacing che abbia mai visto, e personalmente ho trovato
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    quasi impossibile riporre il controller la prima volta che l'ho giocato.
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    Ovviamente questa andatura cinematografica è molto più facile se si parla di un'esperienza lineare rigidamente
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    controllata, rispetto ad un gioco open world dove il giocatore può fare quello che vuole.
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    Sarà però d'aiuto fare in modo che il giocatore abbia molte attività diverse da fare, affinché possa
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    modulare il suo stesso divertimento nel caso in cui finisca per annoiarsi.
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    Il pacing non riguarda solo l'abilità dello sviluppatore nel destreggiarsi tra i suoi pilastri di gameplay, ma anche anche la
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    frequenza con cui introduce idee completamente nuove - che si tratti di aree, meccaniche, tipo di nemici
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    e così via
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    I giochi di Mario sono dei campioni della disciplina, dato che non sapete mai cosa aspettarvi dal livello successivo.
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    Quindi anche se non c'è grande differenziazione del gameplay - è quasi sempre solo
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    platforming - introducendo continuamente nuovi modi di giocare, il gioco riesce a mantenere
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    coinvolti i giocatori, invogliandoli a sapere cosa ci sarà nel livello successivo.
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    La novità funziona ancora meglio se associata a mistero, aspettativa e presagio,
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    ovvero quando stuzzicate il giocatore riguardo qualcosa di nuovo che è in arrivo così da invogliarlo a giocare
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    finché non vedrà di cosa si tratta.
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    Prendete un gioco come The Witness, in cui uscite dall'area di partenza e, se
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    se fate come molti, vi imbatterete velocemente in questa porta caratterizzata da un enigma
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    che è di fatto impossibile risolvere con le vostre conoscenze di quel momento.
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    Tuttavia vi rimarrà impresso e vorrete sapere cosa c'è dietro quella porta.
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    Cose del genere possono farvi continuare a giocare all'infinito.
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    Ricordate quando avete visto la fortezza di Sen in Dark Souls e avete subito voluto sapere
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    cosa c'era dietro quella porta gigante?
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    Il mistero del cosa c'è dietro l'angolo è uno dei motivi chiave che rende i giochi di Dark Souls
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    così difficili da lasciare a metà.
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    Anche i Metroidvania ci riescono bene, come Hollow Knight che mette in chiaro fin da subito
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    che avrete nuovi ed interessanti poteri, senza dirvi quali saranno.
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    Si limita a stuzzicarvi con ambientazioni che non potete ancora esplorare, lasciandovi con
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    l'aspettativa di quale nuova abilità vi attende.
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    Il problema di dare nuove cose ai giocatori è che ogni dose è un motivo in più per
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    restare coinvolti, ma l'effetto svanisce piuttosto in fretta e il giocatore ne necessita un'altra molto presto.
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    Ma stuzzicandolo potrete eccitare il giocatore prima ancora di aver rilasciato il nuovo
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    contenuto, aumentando il tempo a disposizione prima del ciclo successivo.
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    È economico!
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    Tuttavia, il posto più ovvio per il mistero è probabilmente la narrativa.
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    I media tradizionali usano cliffhanger e domande senza risposta per tenervi incollati alle pagine o
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    o davanti allo schermo a guardare la pubblicità, ma è sorprendente quanti pochi giochi facciano lo stesso.
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    Ma ogni tanto mi capita di giocare a titoli come Firewatch, un gioco che parla di un uomo
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    che lavora come guardia forestale e rimane invischiato in un thriller che vi terrà
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    incollati alla sedia per la voglia di scoprire il finale.
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    E sì, il finale è soddisfacente.
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    Solo che non l'avete capito.
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    Ora, una delle cose più coinvolgenti dei giochi è il fatto di fare progressi verso un
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    obiettivo a lungo termine.
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    Date a qualcuno un level cap a cui ambire, o una mappa piena di collezionabili da trovare
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    e rimarrà incollato per settimane.
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    Ma andiamo più a fondo.
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    Un gioco esemplare è la graziosa simulazione contadina Stardew Valley che
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    porta con sé un implicito obiettivo a lungo termine: iniziate con un appezzamento abbandonato e privi di denaro,
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    ma col tempo trasformerete il terreno in un'incredibile fattoria che vi garantirà
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    molti soldi.
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    Ed è quel sogno che sostiene le molte ore di fatica, duro lavoro
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    e, detto onestamente, un gameplay piuttosto ripetitivo.
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    Quindi perché continuiamo?
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    Beh, penso sia bello il fatto di poter costruire una fattoria a vostro piacimento.
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    Esprimete voi stessi, impostate i vostri obiettivi, e costruite qualcosa di cui andate veramente
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    Il gioco vi offre molti obiettivi a breve termine.
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    Piccole ricompense come il centro della comunità e importanti traguardi come l'aggiunta di costruzioni
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    o il miglioramento della vostra casa vi danno qualcosa di immediato a cui mirare durante il tragitto
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    verso l'obiettivo a lungo termine.
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    C'è inoltre una gran quantità di pianificazione dato che dovete pensare a lungo termine su decisioni
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    riguardanti il tipo di raccolto e bestiame, le stagioni, il compagno di vita e così via.
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    Non state arrancando a casaccio verso l'obiettivo, state facendo scelte strategiche
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    per arrivarci più velocemente.
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    C'è inoltre l'ebrezza della crescita esponenziale.
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    Nel gioco guadagnerete un po' di denaro, così da comprare più semi e strumenti migliori.
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    Questo vi permette di fare più soldi, per comprare ancora più roba, così da fare palate
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    di soldi.
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    Questo feedback loop positivo è al centro di molti giochi coinvolgenti, come il loot dei mostri
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    e l'upgrade del vostro personaggio in Monster Hunter.
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    In Stardew Valley c'è anche qualcosa di veramente divertente nell'ottimizzazione del sistema.
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    Iniziate abbeverando a mano ogni pianta, per poi comprare degli irrigatori
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    che fanno il lavoro duro al posto vostro.
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    Un gioco che fa alla grande qualcosa di simile è Factorio, in cui avete il compito di costruire
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    delle fabbriche.
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    Iniziate estraendo a mano le risorse, per poi creare delle macchine che lo fanno al posto
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    vostro.
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    E sebbene all'inizio queste macchine debbano essere alimentate, alla fine otterranno
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    l'energia dalle risorse naturali inesauribili.
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    Forse è qualcosa che attira i programmatori, ma il desiderio di creare un sistema ottimizzato
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    che funziona da solo è molto potente.
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    Un ultimo motivo che ci fa piacere gli obiettivi a lungo termine è il fantasticare su come
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    sarà quando raggiungeremo quel punto.
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    Un esempio è l'albero delle skill, in cui il giocatore spunta queste
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    skill non perché è qualcosa che bisogna fare ma perché sta guardando al momento
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    in cui potrà usare tutte queste skill per far mambassa e avere vita facile
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    con cose che all'inizio erano difficili.
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    Oh, parlando di difficoltà: un'altra grande motivazione è la sfida avvincente.
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    Un gioco che vi spinge costantemente a mostrare la vostra maestria, in situazioni varie e
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    interessanti, può davvero spingervi a continuare.
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    Tuttavia bisogna regolare la difficoltà alla perfezione.
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    Come detto nell'episodio dedicato a Resident Evil 4, i giocatori entrano in uno stato di flusso
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    coinvolgente quando affrontano una sfida che non è così facile da risultare noiosa e non così
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    difficile da risultare stressante.
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    Resident Evil usa una difficoltà dinamica per tenere i giocatori in quello sweet spot, ma per molti giochi
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    una curva di difficoltà perfettamente calibrata e accuratamente testata è la scelta giusta da fare.
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    Ma ricordate che il fallimento non è negativo.
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    Alcuni dei giochi più coinvolgenti come Tetris e Spelunky sono zeppi di sconfitte ma
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    la gente continuerà a tornare se le partite sono relativamente brevi e se avrà la sensazione di
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    migliorare partita dopo partita, e se saprà che quella successiva sarà decisamente diversa
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    da quella precedente - spesso grazie a generazioni casuali di qualche tipo.
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    Inoltre tenete presente che ci sono modi diversi per sfidare un giocatore, non è sempre una questione di
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    costante messa alla prova di riflessi e capacità.
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    Prendete in considerazione la capacità di risolvere problemi, la percezione spaziale o il processo
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    decisionale associato ad una stimolazione mentale per bilanciare le sfide più fisiche.
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    Quindi sono questi i fattori che, su di me, funzionano, e che possono aiutare a spiegare perché
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    ho trovato irresistibili certi giochi.
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    Per quanto mi riguarda, niente mi tiene incollato come un gioco zeppo di nuove esperienze,
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    introdotte tramite mistero e aspettativa.
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    Per quanto mi riguarda, giochi come Dark Souls, Metroid e The Witness sono impossibili da mettere in pausa.
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    Ma mi aiutano anche a capire perché non mi lego ad altri giochi.
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    Per quanto mi piaccia Doom, il pacing è intriso di troppi combattimenti ad alta intensità
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    che mi rendono presto esausto, ed inoltre manca il fattore novità come, per dire, in Titanfall 2.
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    Ma cose diverse funzionano per giocatori diversi.
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    Forse avete bisogno della competizione con giocatori reali o di ricompense che potete mostrare
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    agli altri.
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    Non lo so, non vi conosco.
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    Quindi nei commenti qui sotto ditemi l'ultimo gioco che avete trovato totalmente avvincente
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    e ditemi perché pensate di non potete smettere di giocarci.
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    Grazie per la visione!
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    Uno degli obiettivi di GMTK è farvi pensare al perché vi piacciono determinati giochi, e
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    spero quindi di avervi dato del materiale su cui lavorare.
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    Come sempre, questo show è possibile solamente grazie ai miei incredibili backer di Patreon.
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    Vai così, squadra!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

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