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Ich habe Doom nie durchgespielt.
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Und ich liebe Doom!
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Es ist großartig.
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Es hat einige der besten Kämpfe seit Jahren.
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Aber ab einem bestimmten Punkt verlor
ich das Interesse und hab es nie zu Ende gespielt.
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Während andere Spiele, die ich nicht
mal so gern mag wie Doom, mich
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bis zum Ende gefesselt haben.
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Und das brachte mich zum Nachdenken,
wie Spiele uns mehr fesseln könnten.
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Das ist übrigens das Wort, was ich hier benutzen möchte.
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Ich rede über fesselnde Spiele, nicht süchtig machende -
welche verantwortungsbewusste Designer
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nicht entwickeln sollten.
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Ich bin nicht in Spiele interessiert, die so
designet wurden, das Spieler sich nicht
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mehr stoppen können, und ich werde nicht
über Spiele reden, die psychologische Tricks,
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wie Skinner-Boxen, tägliche Belohnungen,
Verlustaversion und der Gleichen benutzen.
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Davon handelt dieses Video nicht.
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Stattdessen möchte ich über spaßige Dinge reden,
die Spiele machen können um dein Interesse zu halten -
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ohne dein Gehirn zu manipulieren.
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Hier ist Game Maker's Toolkit, ich bin Mark
Brown und hier erfährst du, wie du fesselnde Spiele
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entwickelst. (Ohne dabei Böse zu sein).
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Ein wichtiger Faktor ist das Pacing, was
den Rhythmus des Spiels beschreibt,
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und entscheidend dafür ist, dass sich das
Spiel nicht langweilig oder repetitiv anfühlt.
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Schauen wir uns ein Spiel wie Uncharted an,
so gibt es verschieden Sachen, die man machen
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kann, oft auch Säulen genannt.
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Das schließt Kämpfen, Klettern, Rätsel, kinoreife
Umgebungen ein und selbst nicht interaktive Sachen,
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wie Zwischensequenzen, gehören dazu.
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Es fällt auf, dass Naughty Dog zwischen diesen
Säulen ständig hin und her wechselt, und niemals
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zu lange bei einer bleibt.
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Das bedeutet, sobald du anfängst dich zu langweilen,
zum Beispiel Gegner zu bekämpfen, wechselt
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das Spiel zu etwas ganz anderem, um
so hoffentlich dein Interesse wiederzuerlangen.
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Abes es geht dabei auch um die Intensität
der einzelnen Säulen, so ist ein Rätsel viel
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ruhiger, als ein hektisches Gefecht.
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Es ist wichtig fließend zwischen verschiedenen
Intensitäten zu wechseln, denn wenn man zu lange
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ruhige Sachen macht, kann es schnell langweilige werden -
aber genauso kann es erschöpfend sein, wenn die
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ganze Zeit über maximale Intensität herrscht.
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Naughty Dog wechselt sehr vorsichtig zwischen
diesen Stimmungen.
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Schau dir mal an, wie wir von ruhigem Rätselspaß
und Klettereinlagen, zu einem intensiven Feuergefecht
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durch die Stadt springen.
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Dann folgt eine ruhige Erkundungstour zum
Abstellbahnhof, die langsam an Fahrt aufnimmt
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als du dich auf einem Zug durchkämpfst,
und in einem kinoreifen Moment endet.
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Aber all das führt zum ruhigsten Abschnitt
des gesamten Spiels, wo du dich in der tibetanischen
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Stadt erholst, und einen rätselastigen Berg mit
Tenzin erkundest, bevor du wieder in einen
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hektischen Hinterhalt in der Stadt gerätst.
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Uncharted 2 hat mit das beste Pacing,
das ich je in einem Spiel gesehen habe
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und ich fand es fast unmöglich, beim
ersten Durchspielen aufzuhören.
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Natürlich ist diese kinoreife Art von Pacing,
deutlich einfacher in einem geplanten, linearen Spiel,
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als in einem Open-World Spiel,
wo der Spieler machen kann, was er will.
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Aber was durchaus hilft, ist sicherzustellen,
dass der Spieler genügend Aktivitäten hat,
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um wieder Spaß zu haben, wenn
ihm langweilig wird.
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Beim Pacing geht es auch nicht nur darum,
die einzelnen Säulen gut zu balancieren, sondern
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auch komplett neue Ideen vorzustellen -
was neue Areale, Mechaniken, Gegnerarten
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usw. sein können.
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Die Mario Spiele sind darin sehr gut, denn du
weißt nie, was dich im nächsten Abschnitt erwartet.
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Auch wenn es dort nicht viel Abwechslung gibt, in dem
was du machst - hauptsächlich Springen -
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bleibt das Spiel interessant, indem es ständig
neue Arten zu Spielen einführt und Spieler
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gespannt auf das nächste Level macht.
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Neuerungen funktionieren gepaart mit
Geheimnissen, Erwartungen und Foreshadowing
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sogar noch besser, wenn du dem Spieler zeigst
das etwas Neues kommt, und sie einfach nicht
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aufhören können zu spielen, bis sie wissen,
was es ist.
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Schau dir das Spiel The Witness an, wo du
nach dem Anfangslevel, schnell auf diese
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Tür triffst, die ein Rätsel beinhaltet, das
mit deinem
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derzeitigen Wissen.
im Grunde unmöglich zu lösen ist.
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Es bleibt aber im Kopf hängen und
du willst wissen, was hinter dieser Tür ist.
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Solche Sachen können dich stundenlang
motivieren weiterzuspielen.
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Erinnerst du dich, als du Sen's Festung
in Dark Souls gesehen hast, und du unbedingt
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wissen musstest, was hinter dieser riesigen
Tür ist?
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Diese Geheimnisse, was hinter der nächsten Tür
wartet, ist der Hauptgrund, warum die Souls
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Spiele so fesselnd sind.
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Metroidvania Spiele machen das auch,
ein Spiel wie Hollow Knight etabliert sehr
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schnell, das du interessante neue Kräfte
bekommst, aber es sagt dir was für welche.
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Es ärgert dich mit Hindernissen in der Umgebung,
wo du nicht vorbeikommst, was dich darüber
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nachdenken lässt, welche coole Kraft du wohl
als nächstes bekommt.
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Jede neue Sache ist für den Spieler
eine spannender Motivator
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weiterzuspielen, aber das hält nicht lange
und schon bald braucht er etwas neues.
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Aber wenn du es lediglich andeutest,
ist er schon gespannt, bevor er es bekommt,
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was die Zeit erhöht, mit der du aus-
kommst, bevor neue Sachen benötigt werden.
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Das ist wirtschaftlich!
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Der vielleicht offensichtlichste Platz
für ein Geheimnis, ist die Geschichte.
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Traditionelle Medien benutzen Cliff-Hanger,
und ungelöste Fragen, um dich zur nächsten
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Seite blättern zu lassen, aber überraschend
wenig Spiele schaffen das.
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Aber ab und zu, spiele ich etwas wie
Firewatch, in dem es um einen Mann geht,
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der auf einem Feuer Wachturm arbeitet
und in einen Thriller verwickelt wird,
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der dich bis zum Ende spielen lässt.
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Und ja, das Ende ist befriedigend.
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Du hast es einfach nicht verstanden.
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Eines der fesselndsten Dinge, die ein
Spiel machen kann, ist dich zu einem
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langfristigem Ziel fortschreiten zulassen.
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Gib jemandem eine Levelgrenze, zu der
er hinarbeiten kann, oder eine Karte mit
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Sammelobjekten und er kann
Wochenlang beschäftigt sein.
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Aber lasst uns ein wenig tiefer schauen.
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Ein Spiel, das so etwas sehr gut macht,
ist der reizende Farmsimulator Stardew Valley,
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der indirekt mit einem langfristigen Ziel
einher kommt - du startest mit wenig Geld
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und einem unschönen Feld, aber mit der
Zeit verwandelst du es in eine tolle Farm
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die dir viel Geld einbringt.
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Und das ist ein Traum, der dich
dazu bringen kann, stundenlang
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ein - mal ehrlich - sehr repetitives
Spiel zu spielen.
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Warum also machen wir das?
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Zum einen ist es cool, dass du deine
Farm wie du möchtest bauen kannst.
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Du kannst dich Selbst verwirklichen, deine
eigene Ziele stecken und etwas bauen,
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worauf du Stolz bist.
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Das Spiel hat viele kurzweilige Ziele,
die dich bei Laune halten.
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Kleinere Belohnungen, wie das Gemein-
schaftscenter und wichtige Meilensteine,
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wie neue Gebäude, oder dein Haus zu ver-
bessern, geben dir die Motivation zu deinem
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langfristigen Ziel hinzuarbeiten.
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Ein großes Element ist die Planung,
denn du musst langfristig denken,
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wenn es darum geht, verschiedene Pflanzen,
Tiere und einen Partner zu bekommen.
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Du schleppst dich nicht gedankenlos zum
Ziel, sondern fällst strategische Entscheidungen
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die dich schneller dorthin bringen.
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Da ist auch die Begeisterung von
exponentiellem Wachstum.
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In dem Spiel machst du ein wenig
Geld, und kannst damit Samen und
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Werkzeuge kaufen, um mehr Geld zu
machen, und noch mehr Sachen zu kaufen
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um noch mehr Geld zu machen.
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Diese positive Feedback Schleife, ist der Kern
vieler spannender Spiele, wie das
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Plündern von Monster und das Upgraden
deines Charakters in Monster Hunter.
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Es kann sehr viel Spaß machen das
System in Stardew Valley zu optimieren.
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Du fängst an damit, jede Pflanze selbst zu
gießen, aber mit der Zeit bekommst du
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Sprinkler, die diese Arbeit für dich erledigen.
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Ein Spiel das diese Sachen besonders gut
macht, ist Factorio, wo du mit dem Bauen
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von Fabriken beauftragt wirst.
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Du fängst an Ressourcen manuell abzubauen
aber irgendwann baust du Maschinen, die das
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für dich machen.
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Und auch wenn diese Maschinen anfangs noch
mit Benzin versorgt werden müssen, kriegst du
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es bald hin, sie mit natürlichen Ressourcen
zu befeuern, die unendlich verfügbar sind.
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Vielleicht ist das nur interessant für Programmierer,
aber das Verlange ein optimiertes System zu bauen
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funktioniert hier besonders gut.
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Ein letzter Grund, warum wir langfristige Ziele so sehr
mögen, hat damit zu tun, dass wir darüber fantasieren,
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wie es endlich ist, wenn wir diesen Punkt erreichen.
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Ein Beispiel ist ein Fähigkeitsbaum, den
Spieler nicht nur einfach abhaken, weil es
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etwas zu tun ist - sondern weil sie den
Tag herbeisehnen, wenn sie alle diese
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Fähigkeiten benutzen können, um die
schweren Sachen am Anfang des Spiels
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komplett zu zerstören.
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Und weil wir gerade von Schwierigkeit sprechen.
Ein weiterer großer Motivator ist eine gute Herausforderung.
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Ein Spiel das dich durchgehend dazu bewegt, deine
Beherrschung des Spiels zu zeigen, in zahlreichen
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und interessanten Situationen, kann dich wirklich motivieren.
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Das erfordert jedoch einen perfekten
Schwierigkeitsgrad.
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Wie wir bereits in der Resident Evil 4 Folge
besprochen haben, kommen Spieler nur in einen
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motivierten Zustand, wenn sie eine Herausforderung
bekommen, die nicht zu einfach und damit langweilig ist,
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aber auch nicht zu schwer und damit stressig.
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Resident Evil benutzt einen dynamischen Schwierig-
keitsgrad um Spieler in diesem optimalen Punk zu halten
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aber für die meisten Spiele ist eine sorgfältig
getestete Schwierigkeitskurve der richtige Weg.
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Vergiss aber nicht, dass Verlieren keine
schlechte Sache ist.
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Viele der spannendsten Spiele, wie Tetris oder
Spelunky sind mit Misserfolgen gefüllt, aber
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die Leute kommen immer wieder, wenn die
Durchläufe relativ kurz sind und sie ein Gefühl
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von Fortschritt bekommen und wenn sie
wissen, das nächste Sitzung entscheidend anders
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wird - aufgrund der zufälligen Generierung.
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Es sei gesagt, dass es auch noch andere Wege
gibt eine Spieler herauszufordern, und es nicht
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immer darum geht, die Reflexe und Fähigkeiten
zu testen.
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Vielleicht sollten die Problemlösung Fähigkeiten getestet
werden, oder die räumliche Wahrnehmung oder
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die Entscheidungskraft, um die physischen
Herausforderungen mit mentalen zu balancieren.
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Das sind also die Faktoren die ich gefunden habe,
die bei mir gut funktionieren, und erklären können
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warum ich einige Spiele unwiderstehlich finde.
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Nichts kriegt mich mehr, als ein Spiel gefüllt
mit neuen Erfahrungen, die durch Geheimnisse
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und Erwartungen angedeutet werden.
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Spiele wie Dark Souls und Metroid und
The Witness sind für mich unwiderstehlich.
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Es hilft mir auch zu verstehen, warum ich andere
Spiele eher zur Seite legen konnte.
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So gut wie Doom auch ist, das Pacing stimmte einfach
nicht, mit langgestreckten, hochintensiven Kämpfen
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die ziemlich erschöpfend werden und es gab
auch nicht so viele Neuerungen wie z.B. in Titanfall 2.
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Aber andere Sachen funktionieren für
andere Spieler.
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Vielleicht brauchst du den Wettbewerb mit anderen
Spielern oder Errungenschaften, die du anderen
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Leuten zeigen kannst.
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Ich weiß es nicht, ich kenne dich nicht.
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Sag mir also unten in den Kommentaren, was
das letzte Spiel war, dass du einfach nicht
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weglegen konntest, und schreib auch, warum
du es so fesselnd fandest.
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Vielen Dank fürs Zuschauen!
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Eines meiner Ziele mit GMTK ist es, dich
zum Nachdenken zu bringen, warum du die
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Spiele magst, die du magst und hoffentlich
hast du hier ein paar Anregungen gefunden.
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Wie immer ist diese Show nur dank meiner
tollen Patreons möglich.
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Los Team!