WEBVTT 00:00:01.497 --> 00:00:04.487 Ich habe Doom nie durchgespielt. 00:00:04.487 --> 00:00:05.671 Und ich liebe Doom! 00:00:05.671 --> 00:00:06.666 Es ist großartig. 00:00:06.666 --> 00:00:09.816 Es hat einige der besten Kämpfe seit Jahren. 00:00:09.816 --> 00:00:14.376 Aber ab einem bestimmten Punkt verlor ich das Interesse und hab es nie zu Ende gespielt. 00:00:14.376 --> 00:00:18.856 Während andere Spiele, die ich nicht mal so gern mag wie Doom, mich 00:00:18.856 --> 00:00:21.526 bis zum Ende gefesselt haben. 00:00:21.526 --> 00:00:26.856 Und das brachte mich zum Nachdenken, wie Spiele uns mehr fesseln könnten. 00:00:26.856 --> 00:00:29.596 Das ist übrigens das Wort, was ich hier benutzen möchte. 00:00:29.596 --> 00:00:34.856 Ich rede über fesselnde Spiele, nicht süchtig machende - welche verantwortungsbewusste Designer 00:00:34.856 --> 00:00:36.766 nicht entwickeln sollten. 00:00:36.766 --> 00:00:40.912 Ich bin nicht in Spiele interessiert, die so designet wurden, das Spieler sich nicht 00:00:40.912 --> 00:00:45.278 mehr stoppen können, und ich werde nicht über Spiele reden, die psychologische Tricks, 00:00:45.278 --> 00:00:50.856 wie Skinner-Boxen, tägliche Belohnungen, Verlustaversion und der Gleichen benutzen. 00:00:50.856 --> 00:00:52.208 Davon handelt dieses Video nicht. 00:00:52.208 --> 00:00:56.208 Stattdessen möchte ich über spaßige Dinge reden, die Spiele machen können um dein Interesse zu halten - 00:00:56.208 --> 00:01:00.208 ohne dein Gehirn zu manipulieren. 00:01:00.208 --> 00:01:04.208 Hier ist Game Maker's Toolkit, ich bin Mark Brown und hier erfährst du, wie du fesselnde Spiele 00:01:04.208 --> 00:01:08.208 entwickelst. (Ohne dabei Böse zu sein). 00:01:08.208 --> 00:01:14.608 Ein wichtiger Faktor ist das Pacing, was den Rhythmus des Spiels beschreibt, 00:01:14.608 --> 00:01:19.024 und entscheidend dafür ist, dass sich das Spiel nicht langweilig oder repetitiv anfühlt. 00:01:19.024 --> 00:01:23.068 Schauen wir uns ein Spiel wie Uncharted an, so gibt es verschieden Sachen, die man machen 00:01:23.068 --> 00:01:26.578 kann, oft auch Säulen genannt. 00:01:26.578 --> 00:01:31.988 Das schließt Kämpfen, Klettern, Rätsel, kinoreife Umgebungen ein und selbst nicht interaktive Sachen, 00:01:31.988 --> 00:01:35.561 wie Zwischensequenzen, gehören dazu. 00:01:35.561 --> 00:01:39.708 Es fällt auf, dass Naughty Dog zwischen diesen Säulen ständig hin und her wechselt, und niemals 00:01:39.708 --> 00:01:42.552 zu lange bei einer bleibt. 00:01:42.552 --> 00:01:47.118 Das bedeutet, sobald du anfängst dich zu langweilen, zum Beispiel Gegner zu bekämpfen, wechselt 00:01:47.118 --> 00:01:51.958 das Spiel zu etwas ganz anderem, um so hoffentlich dein Interesse wiederzuerlangen. 00:01:51.958 --> 00:01:57.188 Abes es geht dabei auch um die Intensität der einzelnen Säulen, so ist ein Rätsel viel 00:01:57.188 --> 00:01:59.588 ruhiger, als ein hektisches Gefecht. 00:01:59.588 --> 00:02:02.848 Es ist wichtig fließend zwischen verschiedenen Intensitäten zu wechseln, denn wenn man zu lange 00:02:02.848 --> 00:02:09.198 ruhige Sachen macht, kann es schnell langweilige werden - aber genauso kann es erschöpfend sein, wenn die 00:02:09.198 --> 00:02:13.897 ganze Zeit über maximale Intensität herrscht. 00:02:13.897 --> 00:02:17.338 Naughty Dog wechselt sehr vorsichtig zwischen diesen Stimmungen. 00:02:17.338 --> 00:02:21.784 Schau dir mal an, wie wir von ruhigem Rätselspaß und Klettereinlagen, zu einem intensiven Feuergefecht 00:02:21.784 --> 00:02:23.238 durch die Stadt springen. 00:02:23.238 --> 00:02:27.058 Dann folgt eine ruhige Erkundungstour zum Abstellbahnhof, die langsam an Fahrt aufnimmt 00:02:27.058 --> 00:02:34.803 als du dich auf einem Zug durchkämpfst, und in einem kinoreifen Moment endet. 00:02:34.803 --> 00:02:39.157 Aber all das führt zum ruhigsten Abschnitt des gesamten Spiels, wo du dich in der tibetanischen 00:02:39.157 --> 00:02:44.088 Stadt erholst, und einen rätselastigen Berg mit Tenzin erkundest, bevor du wieder in einen 00:02:44.088 --> 00:02:47.198 hektischen Hinterhalt in der Stadt gerätst. 00:02:47.198 --> 00:02:51.170 Uncharted 2 hat mit das beste Pacing, das ich je in einem Spiel gesehen habe 00:02:51.170 --> 00:02:55.529 und ich fand es fast unmöglich, beim ersten Durchspielen aufzuhören. 00:02:55.529 --> 00:03:01.768 Natürlich ist diese kinoreife Art von Pacing, deutlich einfacher in einem geplanten, linearen Spiel, 00:03:01.768 --> 00:03:05.038 als in einem Open-World Spiel, wo der Spieler machen kann, was er will. 00:03:05.038 --> 00:03:08.428 Aber was durchaus hilft, ist sicherzustellen, dass der Spieler genügend Aktivitäten hat, 00:03:08.428 --> 00:03:12.835 um wieder Spaß zu haben, wenn ihm langweilig wird. 00:03:12.835 --> 00:03:16.508 Beim Pacing geht es auch nicht nur darum, die einzelnen Säulen gut zu balancieren, sondern 00:03:16.508 --> 00:03:23.793 auch komplett neue Ideen vorzustellen - was neue Areale, Mechaniken, Gegnerarten 00:03:23.793 --> 00:03:24.868 usw. sein können. 00:03:24.868 --> 00:03:30.828 Die Mario Spiele sind darin sehr gut, denn du weißt nie, was dich im nächsten Abschnitt erwartet. 00:03:30.828 --> 00:03:35.518 Auch wenn es dort nicht viel Abwechslung gibt, in dem was du machst - hauptsächlich Springen - 00:03:35.518 --> 00:03:41.668 bleibt das Spiel interessant, indem es ständig neue Arten zu Spielen einführt und Spieler 00:03:41.668 --> 00:03:43.648 gespannt auf das nächste Level macht. 00:03:43.648 --> 00:03:48.948 Neuerungen funktionieren gepaart mit Geheimnissen, Erwartungen und Foreshadowing 00:03:48.948 --> 00:03:53.038 sogar noch besser, wenn du dem Spieler zeigst das etwas Neues kommt, und sie einfach nicht 00:03:53.038 --> 00:03:55.698 aufhören können zu spielen, bis sie wissen, was es ist. 00:03:55.698 --> 00:04:03.018 Schau dir das Spiel The Witness an, wo du nach dem Anfangslevel, schnell auf diese 00:04:03.018 --> 00:04:04.978 Tür triffst, die ein Rätsel beinhaltet, das mit deinem 00:04:04.978 --> 00:04:07.828 derzeitigen Wissen. im Grunde unmöglich zu lösen ist. 00:04:07.828 --> 00:04:12.411 Es bleibt aber im Kopf hängen und du willst wissen, was hinter dieser Tür ist. 00:04:12.411 --> 00:04:15.518 Solche Sachen können dich stundenlang motivieren weiterzuspielen. 00:04:15.518 --> 00:04:19.018 Erinnerst du dich, als du Sen's Festung in Dark Souls gesehen hast, und du unbedingt 00:04:19.018 --> 00:04:21.798 wissen musstest, was hinter dieser riesigen Tür ist? 00:04:21.798 --> 00:04:25.878 Diese Geheimnisse, was hinter der nächsten Tür wartet, ist der Hauptgrund, warum die Souls 00:04:25.878 --> 00:04:28.588 Spiele so fesselnd sind. 00:04:28.588 --> 00:04:33.288 Metroidvania Spiele machen das auch, ein Spiel wie Hollow Knight etabliert sehr 00:04:33.288 --> 00:04:37.548 schnell, das du interessante neue Kräfte bekommst, aber es sagt dir was für welche. 00:04:37.548 --> 00:04:42.265 Es ärgert dich mit Hindernissen in der Umgebung, wo du nicht vorbeikommst, was dich darüber 00:04:42.265 --> 00:04:45.838 nachdenken lässt, welche coole Kraft du wohl als nächstes bekommt. 00:04:45.838 --> 00:04:49.838 Jede neue Sache ist für den Spieler eine spannender Motivator 00:04:49.838 --> 00:04:55.397 weiterzuspielen, aber das hält nicht lange und schon bald braucht er etwas neues. 00:04:55.397 --> 00:05:00.457 Aber wenn du es lediglich andeutest, ist er schon gespannt, bevor er es bekommt, 00:05:00.457 --> 00:05:03.636 was die Zeit erhöht, mit der du aus- kommst, bevor neue Sachen benötigt werden. 00:05:03.636 --> 00:05:05.362 Das ist wirtschaftlich! 00:05:05.362 --> 00:05:09.157 Der vielleicht offensichtlichste Platz für ein Geheimnis, ist die Geschichte. 00:05:09.157 --> 00:05:13.544 Traditionelle Medien benutzen Cliff-Hanger, und ungelöste Fragen, um dich zur nächsten 00:05:13.544 --> 00:05:18.985 Seite blättern zu lassen, aber überraschend wenig Spiele schaffen das. 00:05:19.469 --> 00:05:23.838 Aber ab und zu, spiele ich etwas wie Firewatch, in dem es um einen Mann geht, 00:05:23.838 --> 00:05:28.219 der auf einem Feuer Wachturm arbeitet und in einen Thriller verwickelt wird, 00:05:28.219 --> 00:05:31.309 der dich bis zum Ende spielen lässt. 00:05:31.309 --> 00:05:33.870 Und ja, das Ende ist befriedigend. 00:05:33.870 --> 00:05:36.157 Du hast es einfach nicht verstanden. 00:05:36.840 --> 00:05:40.840 Eines der fesselndsten Dinge, die ein Spiel machen kann, ist dich zu einem 00:05:40.840 --> 00:05:43.530 langfristigem Ziel fortschreiten zulassen. 00:05:43.530 --> 00:05:47.976 Gib jemandem eine Levelgrenze, zu der er hinarbeiten kann, oder eine Karte mit 00:05:47.976 --> 00:05:50.494 Sammelobjekten und er kann Wochenlang beschäftigt sein. 00:05:50.494 --> 00:05:52.679 Aber lasst uns ein wenig tiefer schauen. 00:05:52.679 --> 00:05:56.889 Ein Spiel, das so etwas sehr gut macht, ist der reizende Farmsimulator Stardew Valley, 00:05:56.889 --> 00:06:01.234 der indirekt mit einem langfristigen Ziel einher kommt - du startest mit wenig Geld 00:06:01.234 --> 00:06:06.034 und einem unschönen Feld, aber mit der Zeit verwandelst du es in eine tolle Farm 00:06:06.034 --> 00:06:08.174 die dir viel Geld einbringt. 00:06:08.174 --> 00:06:12.693 Und das ist ein Traum, der dich dazu bringen kann, stundenlang 00:06:12.693 --> 00:06:16.333 ein - mal ehrlich - sehr repetitives Spiel zu spielen. 00:06:16.333 --> 00:06:18.193 Warum also machen wir das? 00:06:18.193 --> 00:06:21.523 Zum einen ist es cool, dass du deine Farm wie du möchtest bauen kannst. 00:06:21.523 --> 00:06:25.273 Du kannst dich Selbst verwirklichen, deine eigene Ziele stecken und etwas bauen, 00:06:25.273 --> 00:06:27.003 worauf du Stolz bist. 00:06:27.003 --> 00:06:30.403 Das Spiel hat viele kurzweilige Ziele, die dich bei Laune halten. 00:06:30.403 --> 00:06:34.063 Kleinere Belohnungen, wie das Gemein- schaftscenter und wichtige Meilensteine, 00:06:34.063 --> 00:06:38.063 wie neue Gebäude, oder dein Haus zu ver- bessern, geben dir die Motivation zu deinem 00:06:38.063 --> 00:06:41.676 langfristigen Ziel hinzuarbeiten. 00:06:41.676 --> 00:06:45.676 Ein großes Element ist die Planung, denn du musst langfristig denken, 00:06:45.676 --> 00:06:50.946 wenn es darum geht, verschiedene Pflanzen, Tiere und einen Partner zu bekommen. 00:06:51.181 --> 00:06:55.943 Du schleppst dich nicht gedankenlos zum Ziel, sondern fällst strategische Entscheidungen 00:06:55.943 --> 00:06:58.013 die dich schneller dorthin bringen. 00:06:58.013 --> 00:07:00.713 Da ist auch die Begeisterung von exponentiellem Wachstum. 00:07:00.713 --> 00:07:04.713 In dem Spiel machst du ein wenig Geld, und kannst damit Samen und 00:07:04.713 --> 00:07:09.563 Werkzeuge kaufen, um mehr Geld zu machen, und noch mehr Sachen zu kaufen 00:07:09.563 --> 00:07:11.443 um noch mehr Geld zu machen. 00:07:11.443 --> 00:07:15.443 Diese positive Feedback Schleife, ist der Kern vieler spannender Spiele, wie das 00:07:15.443 --> 00:07:19.443 Plündern von Monster und das Upgraden deines Charakters in Monster Hunter. 00:07:19.698 --> 00:07:23.698 Es kann sehr viel Spaß machen das System in Stardew Valley zu optimieren. 00:07:24.221 --> 00:07:28.221 Du fängst an damit, jede Pflanze selbst zu gießen, aber mit der Zeit bekommst du 00:07:28.221 --> 00:07:31.101 Sprinkler, die diese Arbeit für dich erledigen. 00:07:31.101 --> 00:07:35.780 Ein Spiel das diese Sachen besonders gut macht, ist Factorio, wo du mit dem Bauen 00:07:35.780 --> 00:07:37.301 von Fabriken beauftragt wirst. 00:07:37.301 --> 00:07:41.301 Du fängst an Ressourcen manuell abzubauen aber irgendwann baust du Maschinen, die das 00:07:41.301 --> 00:07:42.421 für dich machen. 00:07:42.421 --> 00:07:46.421 Und auch wenn diese Maschinen anfangs noch mit Benzin versorgt werden müssen, kriegst du 00:07:46.421 --> 00:07:49.151 es bald hin, sie mit natürlichen Ressourcen zu befeuern, die unendlich verfügbar sind. 00:07:49.151 --> 00:07:55.041 Vielleicht ist das nur interessant für Programmierer, aber das Verlange ein optimiertes System zu bauen 00:07:55.041 --> 00:07:57.115 funktioniert hier besonders gut. 00:07:57.115 --> 00:08:01.480 Ein letzter Grund, warum wir langfristige Ziele so sehr mögen, hat damit zu tun, dass wir darüber fantasieren, 00:08:01.480 --> 00:08:04.460 wie es endlich ist, wenn wir diesen Punkt erreichen. 00:08:04.460 --> 00:08:09.264 Ein Beispiel ist ein Fähigkeitsbaum, den Spieler nicht nur einfach abhaken, weil es 00:08:09.264 --> 00:08:13.659 etwas zu tun ist - sondern weil sie den Tag herbeisehnen, wenn sie alle diese 00:08:13.659 --> 00:08:17.229 Fähigkeiten benutzen können, um die schweren Sachen am Anfang des Spiels 00:08:17.229 --> 00:08:18.899 komplett zu zerstören. 00:08:18.899 --> 00:08:23.910 Und weil wir gerade von Schwierigkeit sprechen. Ein weiterer großer Motivator ist eine gute Herausforderung. 00:08:24.073 --> 00:08:28.073 Ein Spiel das dich durchgehend dazu bewegt, deine Beherrschung des Spiels zu zeigen, in zahlreichen 00:08:28.073 --> 00:08:32.465 und interessanten Situationen, kann dich wirklich motivieren. 00:08:32.465 --> 00:08:35.425 Das erfordert jedoch einen perfekten Schwierigkeitsgrad. 00:08:35.434 --> 00:08:38.284 Wie wir bereits in der Resident Evil 4 Folge besprochen haben, kommen Spieler nur in einen 00:08:38.284 --> 00:08:44.011 motivierten Zustand, wenn sie eine Herausforderung bekommen, die nicht zu einfach und damit langweilig ist, 00:08:44.011 --> 00:08:46.991 aber auch nicht zu schwer und damit stressig. 00:08:46.991 --> 00:08:50.853 Resident Evil benutzt einen dynamischen Schwierig- keitsgrad um Spieler in diesem optimalen Punk zu halten 00:08:50.853 --> 00:08:56.072 aber für die meisten Spiele ist eine sorgfältig getestete Schwierigkeitskurve der richtige Weg. 00:08:56.544 --> 00:08:59.894 Vergiss aber nicht, dass Verlieren keine schlechte Sache ist. 00:08:59.894 --> 00:09:05.184 Viele der spannendsten Spiele, wie Tetris oder Spelunky sind mit Misserfolgen gefüllt, aber 00:09:05.184 --> 00:09:09.203 die Leute kommen immer wieder, wenn die Durchläufe relativ kurz sind und sie ein Gefühl 00:09:09.203 --> 00:09:13.203 von Fortschritt bekommen und wenn sie wissen, das nächste Sitzung entscheidend anders 00:09:13.203 --> 00:09:17.801 wird - aufgrund der zufälligen Generierung. 00:09:17.801 --> 00:09:21.801 Es sei gesagt, dass es auch noch andere Wege gibt eine Spieler herauszufordern, und es nicht 00:09:21.801 --> 00:09:25.620 immer darum geht, die Reflexe und Fähigkeiten zu testen. 00:09:25.620 --> 00:09:29.985 Vielleicht sollten die Problemlösung Fähigkeiten getestet werden, oder die räumliche Wahrnehmung oder 00:09:29.985 --> 00:09:34.675 die Entscheidungskraft, um die physischen Herausforderungen mit mentalen zu balancieren. 00:09:35.901 --> 00:09:40.510 Das sind also die Faktoren die ich gefunden habe, die bei mir gut funktionieren, und erklären können 00:09:40.510 --> 00:09:43.290 warum ich einige Spiele unwiderstehlich finde. 00:09:43.290 --> 00:09:49.696 Nichts kriegt mich mehr, als ein Spiel gefüllt mit neuen Erfahrungen, die durch Geheimnisse 00:09:49.696 --> 00:09:51.253 und Erwartungen angedeutet werden. 00:09:51.253 --> 00:09:56.631 Spiele wie Dark Souls und Metroid und The Witness sind für mich unwiderstehlich. 00:09:56.631 --> 00:10:00.037 Es hilft mir auch zu verstehen, warum ich andere Spiele eher zur Seite legen konnte. 00:10:00.037 --> 00:10:06.194 So gut wie Doom auch ist, das Pacing stimmte einfach nicht, mit langgestreckten, hochintensiven Kämpfen 00:10:06.194 --> 00:10:11.719 die ziemlich erschöpfend werden und es gab auch nicht so viele Neuerungen wie z.B. in Titanfall 2. 00:10:11.719 --> 00:10:14.138 Aber andere Sachen funktionieren für andere Spieler. 00:10:14.138 --> 00:10:18.346 Vielleicht brauchst du den Wettbewerb mit anderen Spielern oder Errungenschaften, die du anderen 00:10:18.346 --> 00:10:19.999 Leuten zeigen kannst. 00:10:19.999 --> 00:10:22.079 Ich weiß es nicht, ich kenne dich nicht. 00:10:22.079 --> 00:10:26.090 Sag mir also unten in den Kommentaren, was das letzte Spiel war, dass du einfach nicht 00:10:26.090 --> 00:10:30.090 weglegen konntest, und schreib auch, warum du es so fesselnd fandest. 00:10:30.854 --> 00:10:31.884 Vielen Dank fürs Zuschauen! 00:10:31.884 --> 00:10:35.779 Eines meiner Ziele mit GMTK ist es, dich zum Nachdenken zu bringen, warum du die 00:10:35.779 --> 00:10:39.448 Spiele magst, die du magst und hoffentlich hast du hier ein paar Anregungen gefunden. 00:10:39.448 --> 00:10:44.218 Wie immer ist diese Show nur dank meiner tollen Patreons möglich. 00:10:44.218 --> 00:10:45.550 Los Team!