Ich habe Doom nie durchgespielt.
Und ich liebe Doom!
Es ist großartig.
Es hat einige der besten Kämpfe seit Jahren.
Aber ab einem bestimmten Punkt verlor
ich das Interesse und hab es nie zu Ende gespielt.
Während andere Spiele, die ich nicht
mal so gern mag wie Doom, mich
bis zum Ende gefesselt haben.
Und das brachte mich zum Nachdenken,
wie Spiele uns mehr fesseln könnten.
Das ist übrigens das Wort, was ich hier benutzen möchte.
Ich rede über fesselnde Spiele, nicht süchtig machende -
welche verantwortungsbewusste Designer
nicht entwickeln sollten.
Ich bin nicht in Spiele interessiert, die so
designet wurden, das Spieler sich nicht
mehr stoppen können, und ich werde nicht
über Spiele reden, die psychologische Tricks,
wie Skinner-Boxen, tägliche Belohnungen,
Verlustaversion und der Gleichen benutzen.
Davon handelt dieses Video nicht.
Stattdessen möchte ich über spaßige Dinge reden,
die Spiele machen können um dein Interesse zu halten -
ohne dein Gehirn zu manipulieren.
Hier ist Game Maker's Toolkit, ich bin Mark
Brown und hier erfährst du, wie du fesselnde Spiele
entwickelst. (Ohne dabei Böse zu sein).
Ein wichtiger Faktor ist das Pacing, was
den Rhythmus des Spiels beschreibt,
und entscheidend dafür ist, dass sich das
Spiel nicht langweilig oder repetitiv anfühlt.
Schauen wir uns ein Spiel wie Uncharted an,
so gibt es verschieden Sachen, die man machen
kann, oft auch Säulen genannt.
Das schließt Kämpfen, Klettern, Rätsel, kinoreife
Umgebungen ein und selbst nicht interaktive Sachen,
wie Zwischensequenzen, gehören dazu.
Es fällt auf, dass Naughty Dog zwischen diesen
Säulen ständig hin und her wechselt, und niemals
zu lange bei einer bleibt.
Das bedeutet, sobald du anfängst dich zu langweilen,
zum Beispiel Gegner zu bekämpfen, wechselt
das Spiel zu etwas ganz anderem, um
so hoffentlich dein Interesse wiederzuerlangen.
Abes es geht dabei auch um die Intensität
der einzelnen Säulen, so ist ein Rätsel viel
ruhiger, als ein hektisches Gefecht.
Es ist wichtig fließend zwischen verschiedenen
Intensitäten zu wechseln, denn wenn man zu lange
ruhige Sachen macht, kann es schnell langweilige werden -
aber genauso kann es erschöpfend sein, wenn die
ganze Zeit über maximale Intensität herrscht.
Naughty Dog wechselt sehr vorsichtig zwischen
diesen Stimmungen.
Schau dir mal an, wie wir von ruhigem Rätselspaß
und Klettereinlagen, zu einem intensiven Feuergefecht
durch die Stadt springen.
Dann folgt eine ruhige Erkundungstour zum
Abstellbahnhof, die langsam an Fahrt aufnimmt
als du dich auf einem Zug durchkämpfst,
und in einem kinoreifen Moment endet.
Aber all das führt zum ruhigsten Abschnitt
des gesamten Spiels, wo du dich in der tibetanischen
Stadt erholst, und einen rätselastigen Berg mit
Tenzin erkundest, bevor du wieder in einen
hektischen Hinterhalt in der Stadt gerätst.
Uncharted 2 hat mit das beste Pacing,
das ich je in einem Spiel gesehen habe
und ich fand es fast unmöglich, beim
ersten Durchspielen aufzuhören.
Natürlich ist diese kinoreife Art von Pacing,
deutlich einfacher in einem geplanten, linearen Spiel,
als in einem Open-World Spiel,
wo der Spieler machen kann, was er will.
Aber was durchaus hilft, ist sicherzustellen,
dass der Spieler genügend Aktivitäten hat,
um wieder Spaß zu haben, wenn
ihm langweilig wird.
Beim Pacing geht es auch nicht nur darum,
die einzelnen Säulen gut zu balancieren, sondern
auch komplett neue Ideen vorzustellen -
was neue Areale, Mechaniken, Gegnerarten
usw. sein können.
Die Mario Spiele sind darin sehr gut, denn du
weißt nie, was dich im nächsten Abschnitt erwartet.
Auch wenn es dort nicht viel Abwechslung gibt, in dem
was du machst - hauptsächlich Springen -
bleibt das Spiel interessant, indem es ständig
neue Arten zu Spielen einführt und Spieler
gespannt auf das nächste Level macht.
Neuerungen funktionieren gepaart mit
Geheimnissen, Erwartungen und Foreshadowing
sogar noch besser, wenn du dem Spieler zeigst
das etwas Neues kommt, und sie einfach nicht
aufhören können zu spielen, bis sie wissen,
was es ist.
Schau dir das Spiel The Witness an, wo du
nach dem Anfangslevel, schnell auf diese
Tür triffst, die ein Rätsel beinhaltet, das
mit deinem
derzeitigen Wissen.
im Grunde unmöglich zu lösen ist.
Es bleibt aber im Kopf hängen und
du willst wissen, was hinter dieser Tür ist.
Solche Sachen können dich stundenlang
motivieren weiterzuspielen.
Erinnerst du dich, als du Sen's Festung
in Dark Souls gesehen hast, und du unbedingt
wissen musstest, was hinter dieser riesigen
Tür ist?
Diese Geheimnisse, was hinter der nächsten Tür
wartet, ist der Hauptgrund, warum die Souls
Spiele so fesselnd sind.
Metroidvania Spiele machen das auch,
ein Spiel wie Hollow Knight etabliert sehr
schnell, das du interessante neue Kräfte
bekommst, aber es sagt dir was für welche.
Es ärgert dich mit Hindernissen in der Umgebung,
wo du nicht vorbeikommst, was dich darüber
nachdenken lässt, welche coole Kraft du wohl
als nächstes bekommt.
Jede neue Sache ist für den Spieler
eine spannender Motivator
weiterzuspielen, aber das hält nicht lange
und schon bald braucht er etwas neues.
Aber wenn du es lediglich andeutest,
ist er schon gespannt, bevor er es bekommt,
was die Zeit erhöht, mit der du aus-
kommst, bevor neue Sachen benötigt werden.
Das ist wirtschaftlich!
Der vielleicht offensichtlichste Platz
für ein Geheimnis, ist die Geschichte.
Traditionelle Medien benutzen Cliff-Hanger,
und ungelöste Fragen, um dich zur nächsten
Seite blättern zu lassen, aber überraschend
wenig Spiele schaffen das.
Aber ab und zu, spiele ich etwas wie
Firewatch, in dem es um einen Mann geht,
der auf einem Feuer Wachturm arbeitet
und in einen Thriller verwickelt wird,
der dich bis zum Ende spielen lässt.
Und ja, das Ende ist befriedigend.
Du hast es einfach nicht verstanden.
Eines der fesselndsten Dinge, die ein
Spiel machen kann, ist dich zu einem
langfristigem Ziel fortschreiten zulassen.
Gib jemandem eine Levelgrenze, zu der
er hinarbeiten kann, oder eine Karte mit
Sammelobjekten und er kann
Wochenlang beschäftigt sein.
Aber lasst uns ein wenig tiefer schauen.
Ein Spiel, das so etwas sehr gut macht,
ist der reizende Farmsimulator Stardew Valley,
der indirekt mit einem langfristigen Ziel
einher kommt - du startest mit wenig Geld
und einem unschönen Feld, aber mit der
Zeit verwandelst du es in eine tolle Farm
die dir viel Geld einbringt.
Und das ist ein Traum, der dich
dazu bringen kann, stundenlang
ein - mal ehrlich - sehr repetitives
Spiel zu spielen.
Warum also machen wir das?
Zum einen ist es cool, dass du deine
Farm wie du möchtest bauen kannst.
Du kannst dich Selbst verwirklichen, deine
eigene Ziele stecken und etwas bauen,
worauf du Stolz bist.
Das Spiel hat viele kurzweilige Ziele,
die dich bei Laune halten.
Kleinere Belohnungen, wie das Gemein-
schaftscenter und wichtige Meilensteine,
wie neue Gebäude, oder dein Haus zu ver-
bessern, geben dir die Motivation zu deinem
langfristigen Ziel hinzuarbeiten.
Ein großes Element ist die Planung,
denn du musst langfristig denken,
wenn es darum geht, verschiedene Pflanzen,
Tiere und einen Partner zu bekommen.
Du schleppst dich nicht gedankenlos zum
Ziel, sondern fällst strategische Entscheidungen
die dich schneller dorthin bringen.
Da ist auch die Begeisterung von
exponentiellem Wachstum.
In dem Spiel machst du ein wenig
Geld, und kannst damit Samen und
Werkzeuge kaufen, um mehr Geld zu
machen, und noch mehr Sachen zu kaufen
um noch mehr Geld zu machen.
Diese positive Feedback Schleife, ist der Kern
vieler spannender Spiele, wie das
Plündern von Monster und das Upgraden
deines Charakters in Monster Hunter.
Es kann sehr viel Spaß machen das
System in Stardew Valley zu optimieren.
Du fängst an damit, jede Pflanze selbst zu
gießen, aber mit der Zeit bekommst du
Sprinkler, die diese Arbeit für dich erledigen.
Ein Spiel das diese Sachen besonders gut
macht, ist Factorio, wo du mit dem Bauen
von Fabriken beauftragt wirst.
Du fängst an Ressourcen manuell abzubauen
aber irgendwann baust du Maschinen, die das
für dich machen.
Und auch wenn diese Maschinen anfangs noch
mit Benzin versorgt werden müssen, kriegst du
es bald hin, sie mit natürlichen Ressourcen
zu befeuern, die unendlich verfügbar sind.
Vielleicht ist das nur interessant für Programmierer,
aber das Verlange ein optimiertes System zu bauen
funktioniert hier besonders gut.
Ein letzter Grund, warum wir langfristige Ziele so sehr
mögen, hat damit zu tun, dass wir darüber fantasieren,
wie es endlich ist, wenn wir diesen Punkt erreichen.
Ein Beispiel ist ein Fähigkeitsbaum, den
Spieler nicht nur einfach abhaken, weil es
etwas zu tun ist - sondern weil sie den
Tag herbeisehnen, wenn sie alle diese
Fähigkeiten benutzen können, um die
schweren Sachen am Anfang des Spiels
komplett zu zerstören.
Und weil wir gerade von Schwierigkeit sprechen.
Ein weiterer großer Motivator ist eine gute Herausforderung.
Ein Spiel das dich durchgehend dazu bewegt, deine
Beherrschung des Spiels zu zeigen, in zahlreichen
und interessanten Situationen, kann dich wirklich motivieren.
Das erfordert jedoch einen perfekten
Schwierigkeitsgrad.
Wie wir bereits in der Resident Evil 4 Folge
besprochen haben, kommen Spieler nur in einen
motivierten Zustand, wenn sie eine Herausforderung
bekommen, die nicht zu einfach und damit langweilig ist,
aber auch nicht zu schwer und damit stressig.
Resident Evil benutzt einen dynamischen Schwierig-
keitsgrad um Spieler in diesem optimalen Punk zu halten
aber für die meisten Spiele ist eine sorgfältig
getestete Schwierigkeitskurve der richtige Weg.
Vergiss aber nicht, dass Verlieren keine
schlechte Sache ist.
Viele der spannendsten Spiele, wie Tetris oder
Spelunky sind mit Misserfolgen gefüllt, aber
die Leute kommen immer wieder, wenn die
Durchläufe relativ kurz sind und sie ein Gefühl
von Fortschritt bekommen und wenn sie
wissen, das nächste Sitzung entscheidend anders
wird - aufgrund der zufälligen Generierung.
Es sei gesagt, dass es auch noch andere Wege
gibt eine Spieler herauszufordern, und es nicht
immer darum geht, die Reflexe und Fähigkeiten
zu testen.
Vielleicht sollten die Problemlösung Fähigkeiten getestet
werden, oder die räumliche Wahrnehmung oder
die Entscheidungskraft, um die physischen
Herausforderungen mit mentalen zu balancieren.
Das sind also die Faktoren die ich gefunden habe,
die bei mir gut funktionieren, und erklären können
warum ich einige Spiele unwiderstehlich finde.
Nichts kriegt mich mehr, als ein Spiel gefüllt
mit neuen Erfahrungen, die durch Geheimnisse
und Erwartungen angedeutet werden.
Spiele wie Dark Souls und Metroid und
The Witness sind für mich unwiderstehlich.
Es hilft mir auch zu verstehen, warum ich andere
Spiele eher zur Seite legen konnte.
So gut wie Doom auch ist, das Pacing stimmte einfach
nicht, mit langgestreckten, hochintensiven Kämpfen
die ziemlich erschöpfend werden und es gab
auch nicht so viele Neuerungen wie z.B. in Titanfall 2.
Aber andere Sachen funktionieren für
andere Spieler.
Vielleicht brauchst du den Wettbewerb mit anderen
Spielern oder Errungenschaften, die du anderen
Leuten zeigen kannst.
Ich weiß es nicht, ich kenne dich nicht.
Sag mir also unten in den Kommentaren, was
das letzte Spiel war, dass du einfach nicht
weglegen konntest, und schreib auch, warum
du es so fesselnd fandest.
Vielen Dank fürs Zuschauen!
Eines meiner Ziele mit GMTK ist es, dich
zum Nachdenken zu bringen, warum du die
Spiele magst, die du magst und hoffentlich
hast du hier ein paar Anregungen gefunden.
Wie immer ist diese Show nur dank meiner
tollen Patreons möglich.
Los Team!