1 00:00:01,497 --> 00:00:04,487 Ich habe Doom nie durchgespielt. 2 00:00:04,487 --> 00:00:05,671 Und ich liebe Doom! 3 00:00:05,671 --> 00:00:06,666 Es ist großartig. 4 00:00:06,666 --> 00:00:09,816 Es hat einige der besten Kämpfe seit Jahren. 5 00:00:09,816 --> 00:00:14,376 Aber ab einem bestimmten Punkt verlor ich das Interesse und hab es nie zu Ende gespielt. 6 00:00:14,376 --> 00:00:18,856 Während andere Spiele, die ich nicht mal so gern mag wie Doom, mich 7 00:00:18,856 --> 00:00:21,526 bis zum Ende gefesselt haben. 8 00:00:21,526 --> 00:00:26,856 Und das brachte mich zum Nachdenken, wie Spiele uns mehr fesseln könnten. 9 00:00:26,856 --> 00:00:29,596 Das ist übrigens das Wort, was ich hier benutzen möchte. 10 00:00:29,596 --> 00:00:34,856 Ich rede über fesselnde Spiele, nicht süchtig machende - welche verantwortungsbewusste Designer 11 00:00:34,856 --> 00:00:36,766 nicht entwickeln sollten. 12 00:00:36,766 --> 00:00:40,912 Ich bin nicht in Spiele interessiert, die so designet wurden, das Spieler sich nicht 13 00:00:40,912 --> 00:00:45,278 mehr stoppen können, und ich werde nicht über Spiele reden, die psychologische Tricks, 14 00:00:45,278 --> 00:00:50,856 wie Skinner-Boxen, tägliche Belohnungen, Verlustaversion und der Gleichen benutzen. 15 00:00:50,856 --> 00:00:52,208 Davon handelt dieses Video nicht. 16 00:00:52,208 --> 00:00:56,208 Stattdessen möchte ich über spaßige Dinge reden, die Spiele machen können um dein Interesse zu halten - 17 00:00:56,208 --> 00:01:00,208 ohne dein Gehirn zu manipulieren. 18 00:01:00,208 --> 00:01:04,208 Hier ist Game Maker's Toolkit, ich bin Mark Brown und hier erfährst du, wie du fesselnde Spiele 19 00:01:04,208 --> 00:01:08,208 entwickelst. (Ohne dabei Böse zu sein). 20 00:01:08,208 --> 00:01:14,608 Ein wichtiger Faktor ist das Pacing, was den Rhythmus des Spiels beschreibt, 21 00:01:14,608 --> 00:01:19,024 und entscheidend dafür ist, dass sich das Spiel nicht langweilig oder repetitiv anfühlt. 22 00:01:19,024 --> 00:01:23,068 Schauen wir uns ein Spiel wie Uncharted an, so gibt es verschieden Sachen, die man machen 23 00:01:23,068 --> 00:01:26,578 kann, oft auch Säulen genannt. 24 00:01:26,578 --> 00:01:31,988 Das schließt Kämpfen, Klettern, Rätsel, kinoreife Umgebungen ein und selbst nicht interaktive Sachen, 25 00:01:31,988 --> 00:01:35,561 wie Zwischensequenzen, gehören dazu. 26 00:01:35,561 --> 00:01:39,708 Es fällt auf, dass Naughty Dog zwischen diesen Säulen ständig hin und her wechselt, und niemals 27 00:01:39,708 --> 00:01:42,552 zu lange bei einer bleibt. 28 00:01:42,552 --> 00:01:47,118 Das bedeutet, sobald du anfängst dich zu langweilen, zum Beispiel Gegner zu bekämpfen, wechselt 29 00:01:47,118 --> 00:01:51,958 das Spiel zu etwas ganz anderem, um so hoffentlich dein Interesse wiederzuerlangen. 30 00:01:51,958 --> 00:01:57,188 Abes es geht dabei auch um die Intensität der einzelnen Säulen, so ist ein Rätsel viel 31 00:01:57,188 --> 00:01:59,588 ruhiger, als ein hektisches Gefecht. 32 00:01:59,588 --> 00:02:02,848 Es ist wichtig fließend zwischen verschiedenen Intensitäten zu wechseln, denn wenn man zu lange 33 00:02:02,848 --> 00:02:09,198 ruhige Sachen macht, kann es schnell langweilige werden - aber genauso kann es erschöpfend sein, wenn die 34 00:02:09,198 --> 00:02:13,897 ganze Zeit über maximale Intensität herrscht. 35 00:02:13,897 --> 00:02:17,338 Naughty Dog wechselt sehr vorsichtig zwischen diesen Stimmungen. 36 00:02:17,338 --> 00:02:21,784 Schau dir mal an, wie wir von ruhigem Rätselspaß und Klettereinlagen, zu einem intensiven Feuergefecht 37 00:02:21,784 --> 00:02:23,238 durch die Stadt springen. 38 00:02:23,238 --> 00:02:27,058 Dann folgt eine ruhige Erkundungstour zum Abstellbahnhof, die langsam an Fahrt aufnimmt 39 00:02:27,058 --> 00:02:34,803 als du dich auf einem Zug durchkämpfst, und in einem kinoreifen Moment endet. 40 00:02:34,803 --> 00:02:39,157 Aber all das führt zum ruhigsten Abschnitt des gesamten Spiels, wo du dich in der tibetanischen 41 00:02:39,157 --> 00:02:44,088 Stadt erholst, und einen rätselastigen Berg mit Tenzin erkundest, bevor du wieder in einen 42 00:02:44,088 --> 00:02:47,198 hektischen Hinterhalt in der Stadt gerätst. 43 00:02:47,198 --> 00:02:51,170 Uncharted 2 hat mit das beste Pacing, das ich je in einem Spiel gesehen habe 44 00:02:51,170 --> 00:02:55,529 und ich fand es fast unmöglich, beim ersten Durchspielen aufzuhören. 45 00:02:55,529 --> 00:03:01,768 Natürlich ist diese kinoreife Art von Pacing, deutlich einfacher in einem geplanten, linearen Spiel, 46 00:03:01,768 --> 00:03:05,038 als in einem Open-World Spiel, wo der Spieler machen kann, was er will. 47 00:03:05,038 --> 00:03:08,428 Aber was durchaus hilft, ist sicherzustellen, dass der Spieler genügend Aktivitäten hat, 48 00:03:08,428 --> 00:03:12,835 um wieder Spaß zu haben, wenn ihm langweilig wird. 49 00:03:12,835 --> 00:03:16,508 Beim Pacing geht es auch nicht nur darum, die einzelnen Säulen gut zu balancieren, sondern 50 00:03:16,508 --> 00:03:23,793 auch komplett neue Ideen vorzustellen - was neue Areale, Mechaniken, Gegnerarten 51 00:03:23,793 --> 00:03:24,868 usw. sein können. 52 00:03:24,868 --> 00:03:30,828 Die Mario Spiele sind darin sehr gut, denn du weißt nie, was dich im nächsten Abschnitt erwartet. 53 00:03:30,828 --> 00:03:35,518 Auch wenn es dort nicht viel Abwechslung gibt, in dem was du machst - hauptsächlich Springen - 54 00:03:35,518 --> 00:03:41,668 bleibt das Spiel interessant, indem es ständig neue Arten zu Spielen einführt und Spieler 55 00:03:41,668 --> 00:03:43,648 gespannt auf das nächste Level macht. 56 00:03:43,648 --> 00:03:48,948 Neuerungen funktionieren gepaart mit Geheimnissen, Erwartungen und Foreshadowing 57 00:03:48,948 --> 00:03:53,038 sogar noch besser, wenn du dem Spieler zeigst das etwas Neues kommt, und sie einfach nicht 58 00:03:53,038 --> 00:03:55,698 aufhören können zu spielen, bis sie wissen, was es ist. 59 00:03:55,698 --> 00:04:03,018 Schau dir das Spiel The Witness an, wo du nach dem Anfangslevel, schnell auf diese 60 00:04:03,018 --> 00:04:04,978 Tür triffst, die ein Rätsel beinhaltet, das mit deinem 61 00:04:04,978 --> 00:04:07,828 derzeitigen Wissen. im Grunde unmöglich zu lösen ist. 62 00:04:07,828 --> 00:04:12,411 Es bleibt aber im Kopf hängen und du willst wissen, was hinter dieser Tür ist. 63 00:04:12,411 --> 00:04:15,518 Solche Sachen können dich stundenlang motivieren weiterzuspielen. 64 00:04:15,518 --> 00:04:19,018 Erinnerst du dich, als du Sen's Festung in Dark Souls gesehen hast, und du unbedingt 65 00:04:19,018 --> 00:04:21,798 wissen musstest, was hinter dieser riesigen Tür ist? 66 00:04:21,798 --> 00:04:25,878 Diese Geheimnisse, was hinter der nächsten Tür wartet, ist der Hauptgrund, warum die Souls 67 00:04:25,878 --> 00:04:28,588 Spiele so fesselnd sind. 68 00:04:28,588 --> 00:04:33,288 Metroidvania Spiele machen das auch, ein Spiel wie Hollow Knight etabliert sehr 69 00:04:33,288 --> 00:04:37,548 schnell, das du interessante neue Kräfte bekommst, aber es sagt dir was für welche. 70 00:04:37,548 --> 00:04:42,265 Es ärgert dich mit Hindernissen in der Umgebung, wo du nicht vorbeikommst, was dich darüber 71 00:04:42,265 --> 00:04:45,838 nachdenken lässt, welche coole Kraft du wohl als nächstes bekommt. 72 00:04:45,838 --> 00:04:49,838 Jede neue Sache ist für den Spieler eine spannender Motivator 73 00:04:49,838 --> 00:04:55,397 weiterzuspielen, aber das hält nicht lange und schon bald braucht er etwas neues. 74 00:04:55,397 --> 00:05:00,457 Aber wenn du es lediglich andeutest, ist er schon gespannt, bevor er es bekommt, 75 00:05:00,457 --> 00:05:03,636 was die Zeit erhöht, mit der du aus- kommst, bevor neue Sachen benötigt werden. 76 00:05:03,636 --> 00:05:05,362 Das ist wirtschaftlich! 77 00:05:05,362 --> 00:05:09,157 Der vielleicht offensichtlichste Platz für ein Geheimnis, ist die Geschichte. 78 00:05:09,157 --> 00:05:13,544 Traditionelle Medien benutzen Cliff-Hanger, und ungelöste Fragen, um dich zur nächsten 79 00:05:13,544 --> 00:05:18,985 Seite blättern zu lassen, aber überraschend wenig Spiele schaffen das. 80 00:05:19,469 --> 00:05:23,838 Aber ab und zu, spiele ich etwas wie Firewatch, in dem es um einen Mann geht, 81 00:05:23,838 --> 00:05:28,219 der auf einem Feuer Wachturm arbeitet und in einen Thriller verwickelt wird, 82 00:05:28,219 --> 00:05:31,309 der dich bis zum Ende spielen lässt. 83 00:05:31,309 --> 00:05:33,870 Und ja, das Ende ist befriedigend. 84 00:05:33,870 --> 00:05:36,157 Du hast es einfach nicht verstanden. 85 00:05:36,840 --> 00:05:40,840 Eines der fesselndsten Dinge, die ein Spiel machen kann, ist dich zu einem 86 00:05:40,840 --> 00:05:43,530 langfristigem Ziel fortschreiten zulassen. 87 00:05:43,530 --> 00:05:47,976 Gib jemandem eine Levelgrenze, zu der er hinarbeiten kann, oder eine Karte mit 88 00:05:47,976 --> 00:05:50,494 Sammelobjekten und er kann Wochenlang beschäftigt sein. 89 00:05:50,494 --> 00:05:52,679 Aber lasst uns ein wenig tiefer schauen. 90 00:05:52,679 --> 00:05:56,889 Ein Spiel, das so etwas sehr gut macht, ist der reizende Farmsimulator Stardew Valley, 91 00:05:56,889 --> 00:06:01,234 der indirekt mit einem langfristigen Ziel einher kommt - du startest mit wenig Geld 92 00:06:01,234 --> 00:06:06,034 und einem unschönen Feld, aber mit der Zeit verwandelst du es in eine tolle Farm 93 00:06:06,034 --> 00:06:08,174 die dir viel Geld einbringt. 94 00:06:08,174 --> 00:06:12,693 Und das ist ein Traum, der dich dazu bringen kann, stundenlang 95 00:06:12,693 --> 00:06:16,333 ein - mal ehrlich - sehr repetitives Spiel zu spielen. 96 00:06:16,333 --> 00:06:18,193 Warum also machen wir das? 97 00:06:18,193 --> 00:06:21,523 Zum einen ist es cool, dass du deine Farm wie du möchtest bauen kannst. 98 00:06:21,523 --> 00:06:25,273 Du kannst dich Selbst verwirklichen, deine eigene Ziele stecken und etwas bauen, 99 00:06:25,273 --> 00:06:27,003 worauf du Stolz bist. 100 00:06:27,003 --> 00:06:30,403 Das Spiel hat viele kurzweilige Ziele, die dich bei Laune halten. 101 00:06:30,403 --> 00:06:34,063 Kleinere Belohnungen, wie das Gemein- schaftscenter und wichtige Meilensteine, 102 00:06:34,063 --> 00:06:38,063 wie neue Gebäude, oder dein Haus zu ver- bessern, geben dir die Motivation zu deinem 103 00:06:38,063 --> 00:06:41,676 langfristigen Ziel hinzuarbeiten. 104 00:06:41,676 --> 00:06:45,676 Ein großes Element ist die Planung, denn du musst langfristig denken, 105 00:06:45,676 --> 00:06:50,946 wenn es darum geht, verschiedene Pflanzen, Tiere und einen Partner zu bekommen. 106 00:06:51,181 --> 00:06:55,943 Du schleppst dich nicht gedankenlos zum Ziel, sondern fällst strategische Entscheidungen 107 00:06:55,943 --> 00:06:58,013 die dich schneller dorthin bringen. 108 00:06:58,013 --> 00:07:00,713 Da ist auch die Begeisterung von exponentiellem Wachstum. 109 00:07:00,713 --> 00:07:04,713 In dem Spiel machst du ein wenig Geld, und kannst damit Samen und 110 00:07:04,713 --> 00:07:09,563 Werkzeuge kaufen, um mehr Geld zu machen, und noch mehr Sachen zu kaufen 111 00:07:09,563 --> 00:07:11,443 um noch mehr Geld zu machen. 112 00:07:11,443 --> 00:07:15,443 Diese positive Feedback Schleife, ist der Kern vieler spannender Spiele, wie das 113 00:07:15,443 --> 00:07:19,443 Plündern von Monster und das Upgraden deines Charakters in Monster Hunter. 114 00:07:19,698 --> 00:07:23,698 Es kann sehr viel Spaß machen das System in Stardew Valley zu optimieren. 115 00:07:24,221 --> 00:07:28,221 Du fängst an damit, jede Pflanze selbst zu gießen, aber mit der Zeit bekommst du 116 00:07:28,221 --> 00:07:31,101 Sprinkler, die diese Arbeit für dich erledigen. 117 00:07:31,101 --> 00:07:35,780 Ein Spiel das diese Sachen besonders gut macht, ist Factorio, wo du mit dem Bauen 118 00:07:35,780 --> 00:07:37,301 von Fabriken beauftragt wirst. 119 00:07:37,301 --> 00:07:41,301 Du fängst an Ressourcen manuell abzubauen aber irgendwann baust du Maschinen, die das 120 00:07:41,301 --> 00:07:42,421 für dich machen. 121 00:07:42,421 --> 00:07:46,421 Und auch wenn diese Maschinen anfangs noch mit Benzin versorgt werden müssen, kriegst du 122 00:07:46,421 --> 00:07:49,151 es bald hin, sie mit natürlichen Ressourcen zu befeuern, die unendlich verfügbar sind. 123 00:07:49,151 --> 00:07:55,041 Vielleicht ist das nur interessant für Programmierer, aber das Verlange ein optimiertes System zu bauen 124 00:07:55,041 --> 00:07:57,115 funktioniert hier besonders gut. 125 00:07:57,115 --> 00:08:01,480 Ein letzter Grund, warum wir langfristige Ziele so sehr mögen, hat damit zu tun, dass wir darüber fantasieren, 126 00:08:01,480 --> 00:08:04,460 wie es endlich ist, wenn wir diesen Punkt erreichen. 127 00:08:04,460 --> 00:08:09,264 Ein Beispiel ist ein Fähigkeitsbaum, den Spieler nicht nur einfach abhaken, weil es 128 00:08:09,264 --> 00:08:13,659 etwas zu tun ist - sondern weil sie den Tag herbeisehnen, wenn sie alle diese 129 00:08:13,659 --> 00:08:17,229 Fähigkeiten benutzen können, um die schweren Sachen am Anfang des Spiels 130 00:08:17,229 --> 00:08:18,899 komplett zu zerstören. 131 00:08:18,899 --> 00:08:23,910 Und weil wir gerade von Schwierigkeit sprechen. Ein weiterer großer Motivator ist eine gute Herausforderung. 132 00:08:24,073 --> 00:08:28,073 Ein Spiel das dich durchgehend dazu bewegt, deine Beherrschung des Spiels zu zeigen, in zahlreichen 133 00:08:28,073 --> 00:08:32,465 und interessanten Situationen, kann dich wirklich motivieren. 134 00:08:32,465 --> 00:08:35,425 Das erfordert jedoch einen perfekten Schwierigkeitsgrad. 135 00:08:35,434 --> 00:08:38,284 Wie wir bereits in der Resident Evil 4 Folge besprochen haben, kommen Spieler nur in einen 136 00:08:38,284 --> 00:08:44,011 motivierten Zustand, wenn sie eine Herausforderung bekommen, die nicht zu einfach und damit langweilig ist, 137 00:08:44,011 --> 00:08:46,991 aber auch nicht zu schwer und damit stressig. 138 00:08:46,991 --> 00:08:50,853 Resident Evil benutzt einen dynamischen Schwierig- keitsgrad um Spieler in diesem optimalen Punk zu halten 139 00:08:50,853 --> 00:08:56,072 aber für die meisten Spiele ist eine sorgfältig getestete Schwierigkeitskurve der richtige Weg. 140 00:08:56,544 --> 00:08:59,894 Vergiss aber nicht, dass Verlieren keine schlechte Sache ist. 141 00:08:59,894 --> 00:09:05,184 Viele der spannendsten Spiele, wie Tetris oder Spelunky sind mit Misserfolgen gefüllt, aber 142 00:09:05,184 --> 00:09:09,203 die Leute kommen immer wieder, wenn die Durchläufe relativ kurz sind und sie ein Gefühl 143 00:09:09,203 --> 00:09:13,203 von Fortschritt bekommen und wenn sie wissen, das nächste Sitzung entscheidend anders 144 00:09:13,203 --> 00:09:17,801 wird - aufgrund der zufälligen Generierung. 145 00:09:17,801 --> 00:09:21,801 Es sei gesagt, dass es auch noch andere Wege gibt eine Spieler herauszufordern, und es nicht 146 00:09:21,801 --> 00:09:25,620 immer darum geht, die Reflexe und Fähigkeiten zu testen. 147 00:09:25,620 --> 00:09:29,985 Vielleicht sollten die Problemlösung Fähigkeiten getestet werden, oder die räumliche Wahrnehmung oder 148 00:09:29,985 --> 00:09:34,675 die Entscheidungskraft, um die physischen Herausforderungen mit mentalen zu balancieren. 149 00:09:35,901 --> 00:09:40,510 Das sind also die Faktoren die ich gefunden habe, die bei mir gut funktionieren, und erklären können 150 00:09:40,510 --> 00:09:43,290 warum ich einige Spiele unwiderstehlich finde. 151 00:09:43,290 --> 00:09:49,696 Nichts kriegt mich mehr, als ein Spiel gefüllt mit neuen Erfahrungen, die durch Geheimnisse 152 00:09:49,696 --> 00:09:51,253 und Erwartungen angedeutet werden. 153 00:09:51,253 --> 00:09:56,631 Spiele wie Dark Souls und Metroid und The Witness sind für mich unwiderstehlich. 154 00:09:56,631 --> 00:10:00,037 Es hilft mir auch zu verstehen, warum ich andere Spiele eher zur Seite legen konnte. 155 00:10:00,037 --> 00:10:06,194 So gut wie Doom auch ist, das Pacing stimmte einfach nicht, mit langgestreckten, hochintensiven Kämpfen 156 00:10:06,194 --> 00:10:11,719 die ziemlich erschöpfend werden und es gab auch nicht so viele Neuerungen wie z.B. in Titanfall 2. 157 00:10:11,719 --> 00:10:14,138 Aber andere Sachen funktionieren für andere Spieler. 158 00:10:14,138 --> 00:10:18,346 Vielleicht brauchst du den Wettbewerb mit anderen Spielern oder Errungenschaften, die du anderen 159 00:10:18,346 --> 00:10:19,999 Leuten zeigen kannst. 160 00:10:19,999 --> 00:10:22,079 Ich weiß es nicht, ich kenne dich nicht. 161 00:10:22,079 --> 00:10:26,090 Sag mir also unten in den Kommentaren, was das letzte Spiel war, dass du einfach nicht 162 00:10:26,090 --> 00:10:30,090 weglegen konntest, und schreib auch, warum du es so fesselnd fandest. 163 00:10:30,854 --> 00:10:31,884 Vielen Dank fürs Zuschauen! 164 00:10:31,884 --> 00:10:35,779 Eines meiner Ziele mit GMTK ist es, dich zum Nachdenken zu bringen, warum du die 165 00:10:35,779 --> 00:10:39,448 Spiele magst, die du magst und hoffentlich hast du hier ein paar Anregungen gefunden. 166 00:10:39,448 --> 00:10:44,218 Wie immer ist diese Show nur dank meiner tollen Patreons möglich. 167 00:10:44,218 --> 00:10:45,550 Los Team!