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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    Ich habe Doom nie durchgespielt.
  • 0:04 - 0:06
    Und ich liebe Doom!
  • 0:06 - 0:07
    Es ist großartig.
  • 0:07 - 0:10
    Es hat einige der besten Kämpfe seit Jahren.
  • 0:10 - 0:14
    Aber ab einem bestimmten Punkt verlor
    ich das Interesse und hab es nie zu Ende gespielt.
  • 0:14 - 0:19
    Während andere Spiele, die ich nicht
    mal so gern mag wie Doom, mich
  • 0:19 - 0:22
    bis zum Ende gefesselt haben.
  • 0:22 - 0:27
    Und das brachte mich zum Nachdenken,
    wie Spiele uns mehr fesseln könnten.
  • 0:27 - 0:30
    Das ist übrigens das Wort, was ich hier benutzen möchte.
  • 0:30 - 0:35
    Ich rede über fesselnde Spiele, nicht süchtig machende -
    welche verantwortungsbewusste Designer
  • 0:35 - 0:37
    nicht entwickeln sollten.
  • 0:37 - 0:41
    Ich bin nicht in Spiele interessiert, die so
    designet wurden, das Spieler sich nicht
  • 0:41 - 0:45
    mehr stoppen können, und ich werde nicht
    über Spiele reden, die psychologische Tricks,
  • 0:45 - 0:51
    wie Skinner-Boxen, tägliche Belohnungen,
    Verlustaversion und der Gleichen benutzen.
  • 0:51 - 0:52
    Davon handelt dieses Video nicht.
  • 0:52 - 0:56
    Stattdessen möchte ich über spaßige Dinge reden,
    die Spiele machen können um dein Interesse zu halten -
  • 0:56 - 1:00
    ohne dein Gehirn zu manipulieren.
  • 1:00 - 1:04
    Hier ist Game Maker's Toolkit, ich bin Mark
    Brown und hier erfährst du, wie du fesselnde Spiele
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    entwickelst. (Ohne dabei Böse zu sein).
  • 1:08 - 1:15
    Ein wichtiger Faktor ist das Pacing, was
    den Rhythmus des Spiels beschreibt,
  • 1:15 - 1:19
    und entscheidend dafür ist, dass sich das
    Spiel nicht langweilig oder repetitiv anfühlt.
  • 1:19 - 1:23
    Schauen wir uns ein Spiel wie Uncharted an,
    so gibt es verschieden Sachen, die man machen
  • 1:23 - 1:27
    kann, oft auch Säulen genannt.
  • 1:27 - 1:32
    Das schließt Kämpfen, Klettern, Rätsel, kinoreife
    Umgebungen ein und selbst nicht interaktive Sachen,
  • 1:32 - 1:36
    wie Zwischensequenzen, gehören dazu.
  • 1:36 - 1:40
    Es fällt auf, dass Naughty Dog zwischen diesen
    Säulen ständig hin und her wechselt, und niemals
  • 1:40 - 1:43
    zu lange bei einer bleibt.
  • 1:43 - 1:47
    Das bedeutet, sobald du anfängst dich zu langweilen,
    zum Beispiel Gegner zu bekämpfen, wechselt
  • 1:47 - 1:52
    das Spiel zu etwas ganz anderem, um
    so hoffentlich dein Interesse wiederzuerlangen.
  • 1:52 - 1:57
    Abes es geht dabei auch um die Intensität
    der einzelnen Säulen, so ist ein Rätsel viel
  • 1:57 - 2:00
    ruhiger, als ein hektisches Gefecht.
  • 2:00 - 2:03
    Es ist wichtig fließend zwischen verschiedenen
    Intensitäten zu wechseln, denn wenn man zu lange
  • 2:03 - 2:09
    ruhige Sachen macht, kann es schnell langweilige werden -
    aber genauso kann es erschöpfend sein, wenn die
  • 2:09 - 2:14
    ganze Zeit über maximale Intensität herrscht.
  • 2:14 - 2:17
    Naughty Dog wechselt sehr vorsichtig zwischen
    diesen Stimmungen.
  • 2:17 - 2:22
    Schau dir mal an, wie wir von ruhigem Rätselspaß
    und Klettereinlagen, zu einem intensiven Feuergefecht
  • 2:22 - 2:23
    durch die Stadt springen.
  • 2:23 - 2:27
    Dann folgt eine ruhige Erkundungstour zum
    Abstellbahnhof, die langsam an Fahrt aufnimmt
  • 2:27 - 2:35
    als du dich auf einem Zug durchkämpfst,
    und in einem kinoreifen Moment endet.
  • 2:35 - 2:39
    Aber all das führt zum ruhigsten Abschnitt
    des gesamten Spiels, wo du dich in der tibetanischen
  • 2:39 - 2:44
    Stadt erholst, und einen rätselastigen Berg mit
    Tenzin erkundest, bevor du wieder in einen
  • 2:44 - 2:47
    hektischen Hinterhalt in der Stadt gerätst.
  • 2:47 - 2:51
    Uncharted 2 hat mit das beste Pacing,
    das ich je in einem Spiel gesehen habe
  • 2:51 - 2:56
    und ich fand es fast unmöglich, beim
    ersten Durchspielen aufzuhören.
  • 2:56 - 3:02
    Natürlich ist diese kinoreife Art von Pacing,
    deutlich einfacher in einem geplanten, linearen Spiel,
  • 3:02 - 3:05
    als in einem Open-World Spiel,
    wo der Spieler machen kann, was er will.
  • 3:05 - 3:08
    Aber was durchaus hilft, ist sicherzustellen,
    dass der Spieler genügend Aktivitäten hat,
  • 3:08 - 3:13
    um wieder Spaß zu haben, wenn
    ihm langweilig wird.
  • 3:13 - 3:17
    Beim Pacing geht es auch nicht nur darum,
    die einzelnen Säulen gut zu balancieren, sondern
  • 3:17 - 3:24
    auch komplett neue Ideen vorzustellen -
    was neue Areale, Mechaniken, Gegnerarten
  • 3:24 - 3:25
    usw. sein können.
  • 3:25 - 3:31
    Die Mario Spiele sind darin sehr gut, denn du
    weißt nie, was dich im nächsten Abschnitt erwartet.
  • 3:31 - 3:36
    Auch wenn es dort nicht viel Abwechslung gibt, in dem
    was du machst - hauptsächlich Springen -
  • 3:36 - 3:42
    bleibt das Spiel interessant, indem es ständig
    neue Arten zu Spielen einführt und Spieler
  • 3:42 - 3:44
    gespannt auf das nächste Level macht.
  • 3:44 - 3:49
    Neuerungen funktionieren gepaart mit
    Geheimnissen, Erwartungen und Foreshadowing
  • 3:49 - 3:53
    sogar noch besser, wenn du dem Spieler zeigst
    das etwas Neues kommt, und sie einfach nicht
  • 3:53 - 3:56
    aufhören können zu spielen, bis sie wissen,
    was es ist.
  • 3:56 - 4:03
    Schau dir das Spiel The Witness an, wo du
    nach dem Anfangslevel, schnell auf diese
  • 4:03 - 4:05
    Tür triffst, die ein Rätsel beinhaltet, das
    mit deinem
  • 4:05 - 4:08
    derzeitigen Wissen.
    im Grunde unmöglich zu lösen ist.
  • 4:08 - 4:12
    Es bleibt aber im Kopf hängen und
    du willst wissen, was hinter dieser Tür ist.
  • 4:12 - 4:16
    Solche Sachen können dich stundenlang
    motivieren weiterzuspielen.
  • 4:16 - 4:19
    Erinnerst du dich, als du Sen's Festung
    in Dark Souls gesehen hast, und du unbedingt
  • 4:19 - 4:22
    wissen musstest, was hinter dieser riesigen
    Tür ist?
  • 4:22 - 4:26
    Diese Geheimnisse, was hinter der nächsten Tür
    wartet, ist der Hauptgrund, warum die Souls
  • 4:26 - 4:29
    Spiele so fesselnd sind.
  • 4:29 - 4:33
    Metroidvania Spiele machen das auch,
    ein Spiel wie Hollow Knight etabliert sehr
  • 4:33 - 4:38
    schnell, das du interessante neue Kräfte
    bekommst, aber es sagt dir was für welche.
  • 4:38 - 4:42
    Es ärgert dich mit Hindernissen in der Umgebung,
    wo du nicht vorbeikommst, was dich darüber
  • 4:42 - 4:46
    nachdenken lässt, welche coole Kraft du wohl
    als nächstes bekommt.
  • 4:46 - 4:50
    Jede neue Sache ist für den Spieler
    eine spannender Motivator
  • 4:50 - 4:55
    weiterzuspielen, aber das hält nicht lange
    und schon bald braucht er etwas neues.
  • 4:55 - 5:00
    Aber wenn du es lediglich andeutest,
    ist er schon gespannt, bevor er es bekommt,
  • 5:00 - 5:04
    was die Zeit erhöht, mit der du aus-
    kommst, bevor neue Sachen benötigt werden.
  • 5:04 - 5:05
    Das ist wirtschaftlich!
  • 5:05 - 5:09
    Der vielleicht offensichtlichste Platz
    für ein Geheimnis, ist die Geschichte.
  • 5:09 - 5:14
    Traditionelle Medien benutzen Cliff-Hanger,
    und ungelöste Fragen, um dich zur nächsten
  • 5:14 - 5:19
    Seite blättern zu lassen, aber überraschend
    wenig Spiele schaffen das.
  • 5:19 - 5:24
    Aber ab und zu, spiele ich etwas wie
    Firewatch, in dem es um einen Mann geht,
  • 5:24 - 5:28
    der auf einem Feuer Wachturm arbeitet
    und in einen Thriller verwickelt wird,
  • 5:28 - 5:31
    der dich bis zum Ende spielen lässt.
  • 5:31 - 5:34
    Und ja, das Ende ist befriedigend.
  • 5:34 - 5:36
    Du hast es einfach nicht verstanden.
  • 5:37 - 5:41
    Eines der fesselndsten Dinge, die ein
    Spiel machen kann, ist dich zu einem
  • 5:41 - 5:44
    langfristigem Ziel fortschreiten zulassen.
  • 5:44 - 5:48
    Gib jemandem eine Levelgrenze, zu der
    er hinarbeiten kann, oder eine Karte mit
  • 5:48 - 5:50
    Sammelobjekten und er kann
    Wochenlang beschäftigt sein.
  • 5:50 - 5:53
    Aber lasst uns ein wenig tiefer schauen.
  • 5:53 - 5:57
    Ein Spiel, das so etwas sehr gut macht,
    ist der reizende Farmsimulator Stardew Valley,
  • 5:57 - 6:01
    der indirekt mit einem langfristigen Ziel
    einher kommt - du startest mit wenig Geld
  • 6:01 - 6:06
    und einem unschönen Feld, aber mit der
    Zeit verwandelst du es in eine tolle Farm
  • 6:06 - 6:08
    die dir viel Geld einbringt.
  • 6:08 - 6:13
    Und das ist ein Traum, der dich
    dazu bringen kann, stundenlang
  • 6:13 - 6:16
    ein - mal ehrlich - sehr repetitives
    Spiel zu spielen.
  • 6:16 - 6:18
    Warum also machen wir das?
  • 6:18 - 6:22
    Zum einen ist es cool, dass du deine
    Farm wie du möchtest bauen kannst.
  • 6:22 - 6:25
    Du kannst dich Selbst verwirklichen, deine
    eigene Ziele stecken und etwas bauen,
  • 6:25 - 6:27
    worauf du Stolz bist.
  • 6:27 - 6:30
    Das Spiel hat viele kurzweilige Ziele,
    die dich bei Laune halten.
  • 6:30 - 6:34
    Kleinere Belohnungen, wie das Gemein-
    schaftscenter und wichtige Meilensteine,
  • 6:34 - 6:38
    wie neue Gebäude, oder dein Haus zu ver-
    bessern, geben dir die Motivation zu deinem
  • 6:38 - 6:42
    langfristigen Ziel hinzuarbeiten.
  • 6:42 - 6:46
    Ein großes Element ist die Planung,
    denn du musst langfristig denken,
  • 6:46 - 6:51
    wenn es darum geht, verschiedene Pflanzen,
    Tiere und einen Partner zu bekommen.
  • 6:51 - 6:56
    Du schleppst dich nicht gedankenlos zum
    Ziel, sondern fällst strategische Entscheidungen
  • 6:56 - 6:58
    die dich schneller dorthin bringen.
  • 6:58 - 7:01
    Da ist auch die Begeisterung von
    exponentiellem Wachstum.
  • 7:01 - 7:05
    In dem Spiel machst du ein wenig
    Geld, und kannst damit Samen und
  • 7:05 - 7:10
    Werkzeuge kaufen, um mehr Geld zu
    machen, und noch mehr Sachen zu kaufen
  • 7:10 - 7:11
    um noch mehr Geld zu machen.
  • 7:11 - 7:15
    Diese positive Feedback Schleife, ist der Kern
    vieler spannender Spiele, wie das
  • 7:15 - 7:19
    Plündern von Monster und das Upgraden
    deines Charakters in Monster Hunter.
  • 7:20 - 7:24
    Es kann sehr viel Spaß machen das
    System in Stardew Valley zu optimieren.
  • 7:24 - 7:28
    Du fängst an damit, jede Pflanze selbst zu
    gießen, aber mit der Zeit bekommst du
  • 7:28 - 7:31
    Sprinkler, die diese Arbeit für dich erledigen.
  • 7:31 - 7:36
    Ein Spiel das diese Sachen besonders gut
    macht, ist Factorio, wo du mit dem Bauen
  • 7:36 - 7:37
    von Fabriken beauftragt wirst.
  • 7:37 - 7:41
    Du fängst an Ressourcen manuell abzubauen
    aber irgendwann baust du Maschinen, die das
  • 7:41 - 7:42
    für dich machen.
  • 7:42 - 7:46
    Und auch wenn diese Maschinen anfangs noch
    mit Benzin versorgt werden müssen, kriegst du
  • 7:46 - 7:49
    es bald hin, sie mit natürlichen Ressourcen
    zu befeuern, die unendlich verfügbar sind.
  • 7:49 - 7:55
    Vielleicht ist das nur interessant für Programmierer,
    aber das Verlange ein optimiertes System zu bauen
  • 7:55 - 7:57
    funktioniert hier besonders gut.
  • 7:57 - 8:01
    Ein letzter Grund, warum wir langfristige Ziele so sehr
    mögen, hat damit zu tun, dass wir darüber fantasieren,
  • 8:01 - 8:04
    wie es endlich ist, wenn wir diesen Punkt erreichen.
  • 8:04 - 8:09
    Ein Beispiel ist ein Fähigkeitsbaum, den
    Spieler nicht nur einfach abhaken, weil es
  • 8:09 - 8:14
    etwas zu tun ist - sondern weil sie den
    Tag herbeisehnen, wenn sie alle diese
  • 8:14 - 8:17
    Fähigkeiten benutzen können, um die
    schweren Sachen am Anfang des Spiels
  • 8:17 - 8:19
    komplett zu zerstören.
  • 8:19 - 8:24
    Und weil wir gerade von Schwierigkeit sprechen.
    Ein weiterer großer Motivator ist eine gute Herausforderung.
  • 8:24 - 8:28
    Ein Spiel das dich durchgehend dazu bewegt, deine
    Beherrschung des Spiels zu zeigen, in zahlreichen
  • 8:28 - 8:32
    und interessanten Situationen, kann dich wirklich motivieren.
  • 8:32 - 8:35
    Das erfordert jedoch einen perfekten
    Schwierigkeitsgrad.
  • 8:35 - 8:38
    Wie wir bereits in der Resident Evil 4 Folge
    besprochen haben, kommen Spieler nur in einen
  • 8:38 - 8:44
    motivierten Zustand, wenn sie eine Herausforderung
    bekommen, die nicht zu einfach und damit langweilig ist,
  • 8:44 - 8:47
    aber auch nicht zu schwer und damit stressig.
  • 8:47 - 8:51
    Resident Evil benutzt einen dynamischen Schwierig-
    keitsgrad um Spieler in diesem optimalen Punk zu halten
  • 8:51 - 8:56
    aber für die meisten Spiele ist eine sorgfältig
    getestete Schwierigkeitskurve der richtige Weg.
  • 8:57 - 9:00
    Vergiss aber nicht, dass Verlieren keine
    schlechte Sache ist.
  • 9:00 - 9:05
    Viele der spannendsten Spiele, wie Tetris oder
    Spelunky sind mit Misserfolgen gefüllt, aber
  • 9:05 - 9:09
    die Leute kommen immer wieder, wenn die
    Durchläufe relativ kurz sind und sie ein Gefühl
  • 9:09 - 9:13
    von Fortschritt bekommen und wenn sie
    wissen, das nächste Sitzung entscheidend anders
  • 9:13 - 9:18
    wird - aufgrund der zufälligen Generierung.
  • 9:18 - 9:22
    Es sei gesagt, dass es auch noch andere Wege
    gibt eine Spieler herauszufordern, und es nicht
  • 9:22 - 9:26
    immer darum geht, die Reflexe und Fähigkeiten
    zu testen.
  • 9:26 - 9:30
    Vielleicht sollten die Problemlösung Fähigkeiten getestet
    werden, oder die räumliche Wahrnehmung oder
  • 9:30 - 9:35
    die Entscheidungskraft, um die physischen
    Herausforderungen mit mentalen zu balancieren.
  • 9:36 - 9:41
    Das sind also die Faktoren die ich gefunden habe,
    die bei mir gut funktionieren, und erklären können
  • 9:41 - 9:43
    warum ich einige Spiele unwiderstehlich finde.
  • 9:43 - 9:50
    Nichts kriegt mich mehr, als ein Spiel gefüllt
    mit neuen Erfahrungen, die durch Geheimnisse
  • 9:50 - 9:51
    und Erwartungen angedeutet werden.
  • 9:51 - 9:57
    Spiele wie Dark Souls und Metroid und
    The Witness sind für mich unwiderstehlich.
  • 9:57 - 10:00
    Es hilft mir auch zu verstehen, warum ich andere
    Spiele eher zur Seite legen konnte.
  • 10:00 - 10:06
    So gut wie Doom auch ist, das Pacing stimmte einfach
    nicht, mit langgestreckten, hochintensiven Kämpfen
  • 10:06 - 10:12
    die ziemlich erschöpfend werden und es gab
    auch nicht so viele Neuerungen wie z.B. in Titanfall 2.
  • 10:12 - 10:14
    Aber andere Sachen funktionieren für
    andere Spieler.
  • 10:14 - 10:18
    Vielleicht brauchst du den Wettbewerb mit anderen
    Spielern oder Errungenschaften, die du anderen
  • 10:18 - 10:20
    Leuten zeigen kannst.
  • 10:20 - 10:22
    Ich weiß es nicht, ich kenne dich nicht.
  • 10:22 - 10:26
    Sag mir also unten in den Kommentaren, was
    das letzte Spiel war, dass du einfach nicht
  • 10:26 - 10:30
    weglegen konntest, und schreib auch, warum
    du es so fesselnd fandest.
  • 10:31 - 10:32
    Vielen Dank fürs Zuschauen!
  • 10:32 - 10:36
    Eines meiner Ziele mit GMTK ist es, dich
    zum Nachdenken zu bringen, warum du die
  • 10:36 - 10:39
    Spiele magst, die du magst und hoffentlich
    hast du hier ein paar Anregungen gefunden.
  • 10:39 - 10:44
    Wie immer ist diese Show nur dank meiner
    tollen Patreons möglich.
  • 10:44 - 10:46
    Los Team!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

German subtitles

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