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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:09
    Wenn Leute über Metro Exodus reden,
    benutzen sie oft den Begriff "immersiv".
  • 0:09 - 0:13
    Aber was genau meinen sie mit damit
    eigentlich?
  • 0:13 - 0:16
    Denn dieser Begriff ist sehr ungenau
    definiert.
  • 0:16 - 0:21
    Ich habe gesehen, wie er benutzt wurde, um
    ultra-realistische Grafik zu beschreiben.
  • 0:21 - 0:25
    Survival-Horror Spiele. VR Titel. Immersive
    Simulatoren.
  • 0:25 - 0:29
    Und Leute nennen ein Spiel immersiv,
    wenn es so fesselnd ist, dass du die Welt
  • 0:29 - 0:30
    um dich herum vergisst.
  • 0:30 - 0:36
    Es ist ein sehr schwammiger Begriff, und er
    wird häufiger als ein Werbe Schlagwort benutzt,
  • 0:36 - 0:38
    statt für seriöses Gamedesign.
  • 0:38 - 0:44
    Und doch verstehe ich, was die Leute meinen,
    wenn sie sagen, dass Metro Exodus immersiv ist.
  • 0:44 - 0:48
    Denn dieses Spiel schafft etwas, was nicht
    viele Spiele schaffen - nämlich das ich
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    mich wirklich so fühle, als ob ich in
    der Spielewelt bin.
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    Tatsächlich hab ich mich so erst einige Male
    gefühlt - in Spielen wie Subnautica, STALKER:
  • 0:58 - 1:01
    Shadow of Chernobyl, Event[0] und Far Cry 2.
  • 1:01 - 1:06
    Es geht aber nicht so weit, dass ich vergesse,
    dass ich vor einem Fernseher sitze und denke
  • 1:06 - 1:10
    das ich durch eine Afrikanische Wüste oder
    Post-Apokalyptisches Russland wandere.
  • 1:10 - 1:12
    Ich bin nicht vollkommen blöd.
  • 1:12 - 1:18
    Aber es vermittelt mir dieses Gefühl wirklich
    da zu sein - deutlich effektiver als die
  • 1:18 - 1:20
    meisten anderen Spiele.
  • 1:20 - 1:26
    Und in einem Jahr, das bereits voll-
    gepackt ist, mit Post-Apokalyptischen
  • 1:26 - 1:32
    Open-World-Shootern mit Crafting-Systemen
    und Fahrzeugen, ist Metro Exodus das
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    einzige, was das Gefühl eines nuklearen
    Ödlands wirklich einfängt.
  • 1:36 - 1:40
    In diesem Video möchte ich also
    dieses Schlagwort untersuchen und
  • 1:40 - 1:46
    spezifische, konkrete Entscheidungen von
    Entwickler 4A Games aufzeigen, die uns
  • 1:46 - 1:51
    in die Spielwelt von Metro Exodus entführen.
  • 1:53 - 2:00
    Kurz zum Hintergrund, die ersten beiden Metro
    Spiele - Metro 2033 und Metro Last Light, spielen
  • 2:00 - 2:04
    in den Ruinen von Moskau, nachdem dort ein
    Nuklearer Krieg ausgebrochen war.
  • 2:04 - 2:10
    Die Oberfläche ist eine tödliche, verstrahlte
    mit mutierten Kreaturen bewohnte Welt -
  • 2:10 - 2:14
    aber die Metro Tunnel im Untergrund sind
    sicher, warm und voll mit Leben.
  • 2:14 - 2:17
    Diese beiden Spiele sind hauptsächlich
    lineare Shooter.
  • 2:17 - 2:19
    Aber Exodus ist etwas ganz anderes.
  • 2:19 - 2:25
    Hier beschließen Held Artyom und
    seine Kumpel, die Metro zu verlassen,
  • 2:25 - 2:30
    Nachkriegs-Russland zu durchqueren und
    einen sicheren Platz zu suchen - an der Obefläche.
  • 2:30 - 2:34
    Zuerst per Fuß, später dann mit dem Zug.
  • 2:34 - 2:37
    Während deiner Reise hältst du an den
    verschiedensten Orten.
  • 2:37 - 2:41
    Manchmal führt das zu linearen Leveln,
    die wieder an die ursprünglichen Spiele erinnern.
  • 2:41 - 2:47
    Anderswo, wirst du in Miniatur Open-Worlds
    geworfen, wie die eisigen Ufer der Wolga, oder
  • 2:47 - 2:52
    eine kargen Sandwüste, die in Wirklichkeit
    das ausgetrocknete Kaspische Meer ist.
  • 2:52 - 2:58
    Und in diesen kleinen Open-Worlds ist
    Metro Exodus am meisten immersiv.
  • 2:59 - 3:04
    Der erste und offensichtlichste Grund,
    warum Exodus so immersiv ist, hat damit
  • 3:04 - 3:07
    zu tun, dass das Spiel dich selten aus
    seiner Spielwelt reißt.
  • 3:07 - 3:12
    Deine Karte ist auf eine Ledermappe
    geklebt, und dein Quest-Marker ist ein
  • 3:12 - 3:13
    Kompass, der an deinem Handgelenk
    befestigt ist.
  • 3:13 - 3:17
    Und wenn du etwas herstellst, musst
    du deinen Rucksack auf den Boden
  • 3:17 - 3:19
    absetzen, um deine Materialien zu
    bekommen.
  • 3:19 - 3:24
    Wo andere Spiele, dies in Menüs oder HUD-
    Elemente auslagern würden, macht Exodus
  • 3:24 - 3:30
    sie physische und greifbare Teile der Welt,
    was bedeutet, das du nur im Pausemenü
  • 3:30 - 3:35
    oder im Ladebildschirm von der Spielwelt
    getrennt wirst.
  • 3:35 - 3:38
    Und es gibt ein interessantes Nebenprodukt
    dieser Entscheidung - nämlich dass du
  • 3:38 - 3:41
    verwundbar bist, während du diese
    Sachen benutzt.
  • 3:41 - 3:45
    Du pausierst das Spiel nicht, um Sachen
    in der Sicherheit eines Menüs herzustellen,
  • 3:45 - 3:48
    sondern in Echtzeit, in der Welt.
  • 3:48 - 3:52
    Wenn du also schnell ein Medkit
    inmitten eines Gefechts benötigst, musst
  • 3:52 - 3:57
    du einen sicheren Platz finden, deinen Rucksack
    absetzten und dich mit Superpflastern heilen.
  • 3:57 - 4:01
    Natürlich kann man so etwas auch zu
    weit treiben.
  • 4:01 - 4:08
    Ein Spiel wie Red Dead Redemption 2
    fokussiert sich stark auf greifbare Interaktionen
  • 4:08 - 4:13
    mit der Spielwelt, mit ultra-realistischen Animationen
    und Menüs, die dich einen authentischen Katalog
  • 4:13 - 4:15
    von Coybow Hüten durchschauen lassen.
  • 4:15 - 4:21
    Zuweilen fühlt sich das aber zu Eintönig an
    und selten hat es zu interessantem
  • 4:21 - 4:23
    Spielgeschehen beigetragen.
  • 4:23 - 4:26
    Aber hinter Exodus' bodenständigem
    Design steckt noch mehr.
  • 4:26 - 4:30
    Etwas, was wir in vielen Open-Worlds sehen,
    sind Upgrades.
  • 4:30 - 4:34
    Während du spielst erhältst du eine Währung,
    die du benutzt um in einem Menü neue Kräfte
  • 4:34 - 4:38
    freizuschalten - normale bis hin zu Superkräften.
  • 4:38 - 4:43
    Und wieder macht Exodus so etwas in der Spielwelt.
    Die einzigen Upgrades die du mit deinem Charakter
  • 4:43 - 4:48
    machen kannst, sind Dinge, die du finden kannst -
    das können Zielfernrohre oder Schalldämpfer sein,
  • 4:48 - 4:53
    die du weggeworfenen Waffen abnimmst, oder
    nützliche Objekte die du auf deiner Reise findest.
  • 4:53 - 4:56
    Metro Exodus fühlt sich wirklich wie
    ein Plündermarsch an.
  • 4:56 - 5:00
    Wohingegen andere Spiele sich eher wie - naja -
    eine Einkaufstour anfühlen.
  • 5:02 - 5:08
    Ein weiterer, wichtiger Punkt, wie Exodus Immersion
    erreicht, ist, dich dazu zu bringen, mehr auf deine
  • 5:08 - 5:10
    Umgebung und deine Werte zu achten.
  • 5:10 - 5:15
    Das tut es, zum Teil, indem es dich ständig
    Sachen reparieren lässt.
  • 5:15 - 5:19
    Deine Gasmaske braucht z.B. alle paar
    Minuten einen neuen Filter.
  • 5:19 - 5:22
    Und die Risse und Löcher im Glas,
    müssen überdeckt werden.
  • 5:22 - 5:27
    Du hast ein gasbetriebenes Gewehr und
    du musst es händisch wieder aufpumpen,
  • 5:27 - 5:28
    wenn du es benutzen willst.
  • 5:28 - 5:32
    Deine Waffen müssen regelmäßig gereinigt
    werden oder sie klemmen in der Hitze des Gefechts.
  • 5:32 - 5:36
    Deine elektrische Ausrüstung, deine Kopflampe und
    Nachtsichtbrille, müssen per Hand aufgeladen werden,
  • 5:36 - 5:39
    wenn die Batterie schwach wird.
  • 5:39 - 5:42
    Und dein Leben regeneriert sich nicht,
    also musst du dich mit Medkits selbst verarzten.
  • 5:42 - 5:47
    Es ist diese Art von regulärer, persönlicher Pflege,
    die dich ständig an deinen Charakter und seine
  • 5:47 - 5:50
    Bedürfnisse denken lässt.
  • 5:50 - 5:54
    Diese Art von Spiel, sehen wir meistens in
    Survivalspielen, wo du ständig Energie verlierst,
  • 5:54 - 5:59
    und hungrig wirst - was dich darüber nachdenken
    lässt, wo du deine nächste Mahlzeit bekommst,
  • 5:59 - 6:01
    und so in die Spielwelt gesogen wirst.
  • 6:01 - 6:06
    Ich würde allerdings argumentieren, dass viele
    dieser Spiele zu weit gegangen sind.
  • 6:06 - 6:10
    Diese Werte sinken so schnell, dass du dich
    einfach nur ärgerst, ständig mit niedriger
  • 6:10 - 6:12
    Energie rumzulaufen.
  • 6:12 - 6:16
    Damit denkst über die Welt nicht mehr als
    realer Ort, sondern als Ansammlung von
  • 6:16 - 6:20
    Sims-Ähnlichen Werten, die immer
    aufgefüllt sein müssen.
  • 6:20 - 6:26
    Exodus hat eine viel sanftere Art: Artyom
    muss kein Sandwich essen, oder zur Toilette gehen
  • 6:26 - 6:29
    und die einzige Bestrafung, wenn etwas
    kaputt geht, ist ein kurzer Rückschlag.
  • 6:29 - 6:35
    Aber es ist genug, um im Hinterkopf zu
    bleiben und bewusster über dich
  • 6:35 - 6:37
    nachzudenken.
  • 6:37 - 6:39
    Dasselbe gilt für die harsche Ressourcen Knappheit.
  • 6:39 - 6:43
    Du hast ständig zu wenig Munition in diesem
    Spiel, bis zu dem Punkt, wo du deine Patronen
  • 6:43 - 6:47
    vor jeder Begegnung zählst, weil du sicherstellen
    musst, dass du genug Munition hast um da
  • 6:47 - 6:48
    heil rauszukommen.
  • 6:48 - 6:51
    Vielleicht ist es besser die Gegner
    einfach vorbeilaufen zu lassen.
  • 6:51 - 6:56
    Du kannst Sachen herstellen, aber auch dort
    gibt es Einschränkungen.
  • 6:56 - 7:00
    Das ist keines der Spiele, wo du mit
    Klebeband einen Helikopter basteln kannst.
  • 7:00 - 7:06
    Zum einen hat Exodus nur zwei Materialien:
    Metall und Chemikalien.
  • 7:06 - 7:10
    Und weil alles von diese beiden Dingen abhängt,
    musst du ständig Entscheidungen darüber treffen,
  • 7:10 - 7:12
    worein du investierst.
  • 7:12 - 7:18
    Machst du dir ein Medkit? Oder Munition? Oder Filter?
    Oder doch lieber Granaten? Du kannst nicht alles haben.
  • 7:18 - 7:23
    Exodus schränkt außerdem basierend auf deinem
    Standort ein, was du herstellen kannst.
  • 7:23 - 7:27
    Denn du kannst zwar Munition herstellen, wenn du
    vor einer Werkbank stehst, allerdings ist die einzige
  • 7:27 - 7:32
    Munition die du auf freiem Feld herstellen kannst,
    für dein gasbetriebenes Gewehr.
  • 7:32 - 7:36
    Du musst also voraus planen, was du
    mitnehmen willst.
  • 7:36 - 7:41
    Hauptsächlich macht Exodus dich der Umgebung
    bewusster, indem es nicht das tut, was die meisten
  • 7:41 - 7:47
    Open-World Spiele machen, nämlich die Karte mit
    Icons und Fragezeichen zu füllen, sowie haufenweise
  • 7:47 - 7:49
    kleine interessante Punkte.
  • 7:49 - 7:54
    Nein. In Exodus ist deine Karte leer (mit Ausnahme
    deines Quest Markers ) und es liegt an dir
  • 7:54 - 7:55
    sie zu füllen.
  • 7:55 - 7:59
    Das kannst du machen, indem du einen hohen
    Punkt erklimmst, dein Fernglas zückst, und die
  • 7:59 - 8:03
    die Linse auf interessante Orte fokussierst.
  • 8:03 - 8:08
    Wenn du dann diesen Ort tatsächlich mal erreichst,
    ist Exodus - wieder mal - anders als dein
  • 8:08 - 8:10
    übliches Open-World Spiel.
  • 8:11 - 8:16
    Die dritte Art, wie Exodus dich in seine
    Welt zieht, ist dir niemals zu viele
  • 8:16 - 8:18
    Informationen zu geben.
  • 8:18 - 8:23
    Schau dir zum Beispiel ein Spiel wie Rage 2
    an, das erzählt dir ganz genau, was jeder Ort ist,
  • 8:23 - 8:27
    sobald du näher als 100 m bist.
  • 8:27 - 8:29
    In diesem Fall ist es ein Banditen Camp.
  • 8:29 - 8:34
    Und genau wie die 20 anderen Banditen Camps
    in dieser Welt, weißt du, das dieser Ort eine
  • 8:34 - 8:37
    bestimmte Anzahl an Gegner hat, die du
    töten musst.
  • 8:37 - 8:43
    Das Spiele sagt dir sogar, welche Ressourcen du
    dort finden kannst, denn wer mag nicht Checklisten?
  • 8:43 - 8:49
    Aber Exodus gewinnt viel dadurch, dir nicht
    jeden Information über seine Welt mitzuteilen.
  • 8:49 - 8:54
    Hier bin ich an einem zerstörten
    Flugzeughangar vorbeigekommen.
  • 8:54 - 9:00
    Außerhalb habe ich einen fliegenden
    Gargoyl Mutant gefunden und getötet.
  • 9:00 - 9:05
    Dann bin ich reingegangen und eine Haufen
    Monster gefunden - nur um plötzlich eine
  • 9:05 - 9:08
    Gruppe Banditen zu hören, die draußen auftauchen
    und anfangen mich zu beschießen.
  • 9:08 - 9:11
    Ich bekämpfte sie, bis einer schließlich aufhörte
    und sich ergab.
  • 9:11 - 9:16
    Ich hatte keine Ahnung was gerade passierte und
    wusste nicht was ich erwarten sollte.
  • 9:16 - 9:19
    Und ich wusste nicht das ich später für meine
    Mühen belohnt werden sollte.
  • 9:19 - 9:24
    Ich war einfach vollkommen ins Geschehen
    verwickelt.
  • 9:24 - 9:29
    Denn wenn dem Entwickler Systeme zur
    Verfügung stehen, dann liegt es an ihm
  • 9:29 - 9:31
    wie viel er davon dem Spieler offenbart.
  • 9:31 - 9:36
    Spiele wie Rage 2 und Far Cry New Dawn
    sind sehr offen darüber, aber immersivere
  • 9:36 - 9:41
    Spiele halten diese Informationen zurück,
    und lassen dich im Ungewissen, was gleich
  • 9:41 - 9:42
    passieren wird.
  • 9:42 - 9:47
    Du fragst dich zum Beispiel, was passiert, wenn Feinde
    sich ergeben ... und du sie laufen lässt?
  • 9:47 - 9:50
    Werden sie dich hinterrücks angreifen? Oder weglaufen?
  • 9:50 - 9:54
    Was passiert, wenn du sie tötest? Du weißt es einfach nicht.
  • 9:54 - 9:55
    Hier ist eine andere Geschichte.
  • 9:55 - 10:01
    Es gab einen Punkt in dem Kaspischen Areal,
    wo ich von Banditen in einem Truck überfallen wurde
  • 10:01 - 10:04
    und in ein hektisches Feuergefecht verwickelt wurde.
  • 10:04 - 10:09
    Und eine kleine Weile später, ruhte ich mich in einem
    sicheren Unterschlupf aus, nur um von Gegnern
  • 10:09 - 10:11
    geweckt zu werden, die mich draußen umstellt hatten.
  • 10:11 - 10:17
    Ich habe immer noch keine Ahnung, ob das geskriptete
    Events waren, oder systematische, geplant von einer
  • 10:17 - 10:18
    künstlichen Intelligenz.
  • 10:18 - 10:24
    Aber das ist nicht wichtig, denn der Effekt war
    der selbe: es war ein überraschend und unvorhersehbarer,
  • 10:24 - 10:27
    angsterfüllender Moment.
  • 10:27 - 10:30
    Vergleich das mit den Plünderern aus
    Far Cry New Dawn.
  • 10:30 - 10:35
    Sie haben ein Icon über ihrem Kopf
    und einen Hinweis in der Ecke des Bildschirms
  • 10:35 - 10:39
    und es ist sofort offensichtlich, dass dies eine
    klar getrennte, gewollte Begegnung ist,
  • 10:39 - 10:42
    die sich wiederholen wird.
  • 10:42 - 10:44
    Es fühlt sich unecht an.
  • 10:44 - 10:48
    Wie immer, gibt es eine Balance zu treffen.
  • 10:48 - 10:53
    Manche Spiele geben so wenige Informationen preis,
    dass überhaupt nicht klar ist, was man machen soll.
  • 10:53 - 10:58
    Spieler brauchen einen gewissen Grad an Information
    und Vorhersehbarkeit um effektiv Pläne zu schmieden
  • 10:58 - 11:01
    und bewusst zu spielen.
  • 11:01 - 11:05
    Es geht als nicht darum, komplett zufällig zu sein -
    es geht darum Spieler davon abzuhalten die
  • 11:05 - 11:08
    Grenzen der Simulation zu finden.
  • 11:10 - 11:13
    Der letzte Punkt, ist die Reaktivität des Spielers.
  • 11:13 - 11:18
    Ich glaub die glaubwürdigsten und immersivsten
    Momente in einer Spielwelt, sind die, die am effektivsten
  • 11:18 - 11:21
    zu deiner Präsenz und deinen Entscheidungen reagieren.
  • 11:21 - 11:24
    Metro Exodus hat einiges davon.
  • 11:24 - 11:29
    Du kannst deine Waffe wegstecken, wenn du dich
    Leuten annäherst und sie bemerken das -
  • 11:29 - 11:30
    und einige sind dafür dankbar.
  • 11:30 - 11:34
    Und deine Wahl, Sklaven oder Gefangene zu retten,
    kann im späteren Verlauf Konsequenzen
  • 11:34 - 11:36
    haben.
  • 11:36 - 11:40
    In einem Abschnitt der Wolga habe ich ein paar
    Leute gerettet und von ihnen einen Schlüssel bekommen.
  • 11:40 - 11:45
    Und später habe ich dann mit diesem Schlüssel
    eine verschlossene Tür in einem überfluteten Bahnhof
  • 11:45 - 11:47
    geöffnet und ein Nachtsichtgerät gefunden.
  • 11:47 - 11:53
    Das fühlte sich toll an und das Nachtsichtgerät wurde
    zu einer lebhaften Erinnerung an mein Ödland Abenteuer.
  • 11:53 - 11:58
    Exodus hat außerdem Charaktere die dich
    beauftragen Sachen für sie zu finden, wie eine
  • 11:58 - 11:59
    Gitarre oder ein verlorener Teddybär.
  • 11:59 - 12:03
    Das verwandelt sich aber nicht in eine
    Checkliste und es gibt selten eine
  • 12:03 - 12:05
    greifbare Belohnung für deine Arbeit.
  • 12:05 - 12:10
    Aber die Art, wie das Spiel auf deine
    Freundlichkeit mit herzerwärmenden
  • 12:10 - 12:13
    Momenten reagiert, mach es das Ganze wert.
  • 12:13 - 12:18
    Das alles hat mit dem Moralsystem zu tun, welches
    eines der Schwächeren Elemente von Exodus ist.
  • 12:18 - 12:24
    Es ist eines dieser System, die deine
    "guten" und "bösen" Aktionen bewertet,
  • 12:24 - 12:27
    und dann jeweils eine gutes oder schlechtes
    Ende abspielt.
  • 12:27 - 12:33
    Und das schlechte Ende wird dann wahrscheinlich
    für den nächsten Teil als nicht kanonisch eingestuft.
  • 12:33 - 12:38
    Es gibt also Spiele die Spieler-Reaktivität besser
    drauf haben, als Exodus und zu denen
  • 12:38 - 12:39
    komme ich noch in der Zukunft.
  • 12:39 - 12:44
    Es ist ein wichtiger Teil der Immersion
    und es wert, darüber zu reden.
  • 12:44 - 12:48
    Metro Exodus hat also 4 wichtige Punkte,
    die das Spiel immersiv machen.
  • 12:48 - 12:54
    Es hält Dinge bodenständig, indem es all
    deine Interaktionen greifbar, taktisch und
  • 12:54 - 12:55
    in der Spielwelt lässt.
  • 12:55 - 13:00
    Es bringt dich dazu, ultra-bewusst von deiner
    Umgebung zu sein, indem es dich deine Ausrüstung
  • 13:00 - 13:04
    reparieren lässt, und dich mit dem Fernglas spähen lässt.
  • 13:04 - 13:08
    Es hält Informationen über die dem Spiel
    zugrundeliegenden Systeme zurück, wodurch
  • 13:08 - 13:11
    du nie ganz weißt, was hinter der nächsten Ecke wartet.
  • 13:11 - 13:17
    Und es reagiert auf dich, indem es kommentiert,
    belohnt und sich an deine Taten erinnert.
  • 13:17 - 13:21
    Der immersive Nervenkitzel von Metro ist mehr
    als nur die realistische Grafik, der gute
  • 13:21 - 13:26
    Sound oder der Fakt, dass du russische
    Synchronsprecher einstellen kannst.
  • 13:26 - 13:30
    Anna: Spricht Russisch.
  • 13:30 - 13:34
    Und da ist mehr als der einfache Fakt, dass
    das Spiel in First Person ist, und der
  • 13:34 - 13:36
    Hauptcharakter nicht spricht.
  • 13:36 - 13:40
    Das ist alles wichtig, aber es sind diese
    Design Entscheidungen die - zusammen -
  • 13:40 - 13:44
    Metro Exodus nach mehr als einem Spiel
    anfühlen lassen.
  • 13:44 - 13:50
    Es ist ein grauenvoller, unkennbarer, unerforschter
    Ort zu dem du reist.
  • 13:52 - 13:54
    Hey, danke fürs Zusehen!
  • 13:54 - 14:01
    Denk dran, dass der GMTK Game Jam in August beginnt -
    die vollen Details dazu kommen nächsten Monat.
  • 14:01 - 14:08
    GMTK wird durch Fans bezahlt, die diese Serie
    auf Patreon unterstützen, und ich bedanke mich
  • 14:08 - 14:13
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Title:
Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
14:15

German subtitles

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