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Wenn Leute über Metro Exodus reden,
benutzen sie oft den Begriff "immersiv".
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Aber was genau meinen sie mit damit
eigentlich?
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Denn dieser Begriff ist sehr ungenau
definiert.
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Ich habe gesehen, wie er benutzt wurde, um
ultra-realistische Grafik zu beschreiben.
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Survival-Horror Spiele. VR Titel. Immersive
Simulatoren.
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Und Leute nennen ein Spiel immersiv,
wenn es so fesselnd ist, dass du die Welt
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um dich herum vergisst.
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Es ist ein sehr schwammiger Begriff, und er
wird häufiger als ein Werbe Schlagwort benutzt,
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statt für seriöses Gamedesign.
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Und doch verstehe ich, was die Leute meinen,
wenn sie sagen, dass Metro Exodus immersiv ist.
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Denn dieses Spiel schafft etwas, was nicht
viele Spiele schaffen - nämlich das ich
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mich wirklich so fühle, als ob ich in
der Spielewelt bin.
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Tatsächlich hab ich mich so erst einige Male
gefühlt - in Spielen wie Subnautica, STALKER:
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Shadow of Chernobyl, Event[0] und Far Cry 2.
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Es geht aber nicht so weit, dass ich vergesse,
dass ich vor einem Fernseher sitze und denke
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das ich durch eine Afrikanische Wüste oder
Post-Apokalyptisches Russland wandere.
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Ich bin nicht vollkommen blöd.
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Aber es vermittelt mir dieses Gefühl wirklich
da zu sein - deutlich effektiver als die
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meisten anderen Spiele.
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Und in einem Jahr, das bereits voll-
gepackt ist, mit Post-Apokalyptischen
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Open-World-Shootern mit Crafting-Systemen
und Fahrzeugen, ist Metro Exodus das
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einzige, was das Gefühl eines nuklearen
Ödlands wirklich einfängt.
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In diesem Video möchte ich also
dieses Schlagwort untersuchen und
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spezifische, konkrete Entscheidungen von
Entwickler 4A Games aufzeigen, die uns
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in die Spielwelt von Metro Exodus entführen.
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Kurz zum Hintergrund, die ersten beiden Metro
Spiele - Metro 2033 und Metro Last Light, spielen
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in den Ruinen von Moskau, nachdem dort ein
Nuklearer Krieg ausgebrochen war.
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Die Oberfläche ist eine tödliche, verstrahlte
mit mutierten Kreaturen bewohnte Welt -
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aber die Metro Tunnel im Untergrund sind
sicher, warm und voll mit Leben.
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Diese beiden Spiele sind hauptsächlich
lineare Shooter.
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Aber Exodus ist etwas ganz anderes.
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Hier beschließen Held Artyom und
seine Kumpel, die Metro zu verlassen,
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Nachkriegs-Russland zu durchqueren und
einen sicheren Platz zu suchen - an der Obefläche.
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Zuerst per Fuß, später dann mit dem Zug.
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Während deiner Reise hältst du an den
verschiedensten Orten.
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Manchmal führt das zu linearen Leveln,
die wieder an die ursprünglichen Spiele erinnern.
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Anderswo, wirst du in Miniatur Open-Worlds
geworfen, wie die eisigen Ufer der Wolga, oder
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eine kargen Sandwüste, die in Wirklichkeit
das ausgetrocknete Kaspische Meer ist.
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Und in diesen kleinen Open-Worlds ist
Metro Exodus am meisten immersiv.
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Der erste und offensichtlichste Grund,
warum Exodus so immersiv ist, hat damit
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zu tun, dass das Spiel dich selten aus
seiner Spielwelt reißt.
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Deine Karte ist auf eine Ledermappe
geklebt, und dein Quest-Marker ist ein
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Kompass, der an deinem Handgelenk
befestigt ist.
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Und wenn du etwas herstellst, musst
du deinen Rucksack auf den Boden
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absetzen, um deine Materialien zu
bekommen.
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Wo andere Spiele, dies in Menüs oder HUD-
Elemente auslagern würden, macht Exodus
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sie physische und greifbare Teile der Welt,
was bedeutet, das du nur im Pausemenü
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oder im Ladebildschirm von der Spielwelt
getrennt wirst.
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Und es gibt ein interessantes Nebenprodukt
dieser Entscheidung - nämlich dass du
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verwundbar bist, während du diese
Sachen benutzt.
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Du pausierst das Spiel nicht, um Sachen
in der Sicherheit eines Menüs herzustellen,
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sondern in Echtzeit, in der Welt.
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Wenn du also schnell ein Medkit
inmitten eines Gefechts benötigst, musst
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du einen sicheren Platz finden, deinen Rucksack
absetzten und dich mit Superpflastern heilen.
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Natürlich kann man so etwas auch zu
weit treiben.
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Ein Spiel wie Red Dead Redemption 2
fokussiert sich stark auf greifbare Interaktionen
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mit der Spielwelt, mit ultra-realistischen Animationen
und Menüs, die dich einen authentischen Katalog
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von Coybow Hüten durchschauen lassen.
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Zuweilen fühlt sich das aber zu Eintönig an
und selten hat es zu interessantem
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Spielgeschehen beigetragen.
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Aber hinter Exodus' bodenständigem
Design steckt noch mehr.
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Etwas, was wir in vielen Open-Worlds sehen,
sind Upgrades.
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Während du spielst erhältst du eine Währung,
die du benutzt um in einem Menü neue Kräfte
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freizuschalten - normale bis hin zu Superkräften.
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Und wieder macht Exodus so etwas in der Spielwelt.
Die einzigen Upgrades die du mit deinem Charakter
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machen kannst, sind Dinge, die du finden kannst -
das können Zielfernrohre oder Schalldämpfer sein,
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die du weggeworfenen Waffen abnimmst, oder
nützliche Objekte die du auf deiner Reise findest.
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Metro Exodus fühlt sich wirklich wie
ein Plündermarsch an.
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Wohingegen andere Spiele sich eher wie - naja -
eine Einkaufstour anfühlen.
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Ein weiterer, wichtiger Punkt, wie Exodus Immersion
erreicht, ist, dich dazu zu bringen, mehr auf deine
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Umgebung und deine Werte zu achten.
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Das tut es, zum Teil, indem es dich ständig
Sachen reparieren lässt.
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Deine Gasmaske braucht z.B. alle paar
Minuten einen neuen Filter.
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Und die Risse und Löcher im Glas,
müssen überdeckt werden.
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Du hast ein gasbetriebenes Gewehr und
du musst es händisch wieder aufpumpen,
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wenn du es benutzen willst.
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Deine Waffen müssen regelmäßig gereinigt
werden oder sie klemmen in der Hitze des Gefechts.
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Deine elektrische Ausrüstung, deine Kopflampe und
Nachtsichtbrille, müssen per Hand aufgeladen werden,
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wenn die Batterie schwach wird.
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Und dein Leben regeneriert sich nicht,
also musst du dich mit Medkits selbst verarzten.
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Es ist diese Art von regulärer, persönlicher Pflege,
die dich ständig an deinen Charakter und seine
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Bedürfnisse denken lässt.
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Diese Art von Spiel, sehen wir meistens in
Survivalspielen, wo du ständig Energie verlierst,
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und hungrig wirst - was dich darüber nachdenken
lässt, wo du deine nächste Mahlzeit bekommst,
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und so in die Spielwelt gesogen wirst.
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Ich würde allerdings argumentieren, dass viele
dieser Spiele zu weit gegangen sind.
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Diese Werte sinken so schnell, dass du dich
einfach nur ärgerst, ständig mit niedriger
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Energie rumzulaufen.
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Damit denkst über die Welt nicht mehr als
realer Ort, sondern als Ansammlung von
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Sims-Ähnlichen Werten, die immer
aufgefüllt sein müssen.
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Exodus hat eine viel sanftere Art: Artyom
muss kein Sandwich essen, oder zur Toilette gehen
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und die einzige Bestrafung, wenn etwas
kaputt geht, ist ein kurzer Rückschlag.
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Aber es ist genug, um im Hinterkopf zu
bleiben und bewusster über dich
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nachzudenken.
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Dasselbe gilt für die harsche Ressourcen Knappheit.
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Du hast ständig zu wenig Munition in diesem
Spiel, bis zu dem Punkt, wo du deine Patronen
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vor jeder Begegnung zählst, weil du sicherstellen
musst, dass du genug Munition hast um da
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heil rauszukommen.
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Vielleicht ist es besser die Gegner
einfach vorbeilaufen zu lassen.
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Du kannst Sachen herstellen, aber auch dort
gibt es Einschränkungen.
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Das ist keines der Spiele, wo du mit
Klebeband einen Helikopter basteln kannst.
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Zum einen hat Exodus nur zwei Materialien:
Metall und Chemikalien.
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Und weil alles von diese beiden Dingen abhängt,
musst du ständig Entscheidungen darüber treffen,
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worein du investierst.
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Machst du dir ein Medkit? Oder Munition? Oder Filter?
Oder doch lieber Granaten? Du kannst nicht alles haben.
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Exodus schränkt außerdem basierend auf deinem
Standort ein, was du herstellen kannst.
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Denn du kannst zwar Munition herstellen, wenn du
vor einer Werkbank stehst, allerdings ist die einzige
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Munition die du auf freiem Feld herstellen kannst,
für dein gasbetriebenes Gewehr.
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Du musst also voraus planen, was du
mitnehmen willst.
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Hauptsächlich macht Exodus dich der Umgebung
bewusster, indem es nicht das tut, was die meisten
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Open-World Spiele machen, nämlich die Karte mit
Icons und Fragezeichen zu füllen, sowie haufenweise
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kleine interessante Punkte.
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Nein. In Exodus ist deine Karte leer (mit Ausnahme
deines Quest Markers ) und es liegt an dir
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sie zu füllen.
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Das kannst du machen, indem du einen hohen
Punkt erklimmst, dein Fernglas zückst, und die
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die Linse auf interessante Orte fokussierst.
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Wenn du dann diesen Ort tatsächlich mal erreichst,
ist Exodus - wieder mal - anders als dein
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übliches Open-World Spiel.
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Die dritte Art, wie Exodus dich in seine
Welt zieht, ist dir niemals zu viele
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Informationen zu geben.
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Schau dir zum Beispiel ein Spiel wie Rage 2
an, das erzählt dir ganz genau, was jeder Ort ist,
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sobald du näher als 100 m bist.
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In diesem Fall ist es ein Banditen Camp.
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Und genau wie die 20 anderen Banditen Camps
in dieser Welt, weißt du, das dieser Ort eine
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bestimmte Anzahl an Gegner hat, die du
töten musst.
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Das Spiele sagt dir sogar, welche Ressourcen du
dort finden kannst, denn wer mag nicht Checklisten?
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Aber Exodus gewinnt viel dadurch, dir nicht
jeden Information über seine Welt mitzuteilen.
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Hier bin ich an einem zerstörten
Flugzeughangar vorbeigekommen.
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Außerhalb habe ich einen fliegenden
Gargoyl Mutant gefunden und getötet.
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Dann bin ich reingegangen und eine Haufen
Monster gefunden - nur um plötzlich eine
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Gruppe Banditen zu hören, die draußen auftauchen
und anfangen mich zu beschießen.
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Ich bekämpfte sie, bis einer schließlich aufhörte
und sich ergab.
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Ich hatte keine Ahnung was gerade passierte und
wusste nicht was ich erwarten sollte.
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Und ich wusste nicht das ich später für meine
Mühen belohnt werden sollte.
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Ich war einfach vollkommen ins Geschehen
verwickelt.
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Denn wenn dem Entwickler Systeme zur
Verfügung stehen, dann liegt es an ihm
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wie viel er davon dem Spieler offenbart.
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Spiele wie Rage 2 und Far Cry New Dawn
sind sehr offen darüber, aber immersivere
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Spiele halten diese Informationen zurück,
und lassen dich im Ungewissen, was gleich
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passieren wird.
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Du fragst dich zum Beispiel, was passiert, wenn Feinde
sich ergeben ... und du sie laufen lässt?
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Werden sie dich hinterrücks angreifen? Oder weglaufen?
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Was passiert, wenn du sie tötest? Du weißt es einfach nicht.
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Hier ist eine andere Geschichte.
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Es gab einen Punkt in dem Kaspischen Areal,
wo ich von Banditen in einem Truck überfallen wurde
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und in ein hektisches Feuergefecht verwickelt wurde.
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Und eine kleine Weile später, ruhte ich mich in einem
sicheren Unterschlupf aus, nur um von Gegnern
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geweckt zu werden, die mich draußen umstellt hatten.
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Ich habe immer noch keine Ahnung, ob das geskriptete
Events waren, oder systematische, geplant von einer
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künstlichen Intelligenz.
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Aber das ist nicht wichtig, denn der Effekt war
der selbe: es war ein überraschend und unvorhersehbarer,
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angsterfüllender Moment.
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Vergleich das mit den Plünderern aus
Far Cry New Dawn.
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Sie haben ein Icon über ihrem Kopf
und einen Hinweis in der Ecke des Bildschirms
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und es ist sofort offensichtlich, dass dies eine
klar getrennte, gewollte Begegnung ist,
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die sich wiederholen wird.
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Es fühlt sich unecht an.
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Wie immer, gibt es eine Balance zu treffen.
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Manche Spiele geben so wenige Informationen preis,
dass überhaupt nicht klar ist, was man machen soll.
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Spieler brauchen einen gewissen Grad an Information
und Vorhersehbarkeit um effektiv Pläne zu schmieden
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und bewusst zu spielen.
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Es geht als nicht darum, komplett zufällig zu sein -
es geht darum Spieler davon abzuhalten die
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Grenzen der Simulation zu finden.
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Der letzte Punkt, ist die Reaktivität des Spielers.
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Ich glaub die glaubwürdigsten und immersivsten
Momente in einer Spielwelt, sind die, die am effektivsten
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zu deiner Präsenz und deinen Entscheidungen reagieren.
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Metro Exodus hat einiges davon.
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Du kannst deine Waffe wegstecken, wenn du dich
Leuten annäherst und sie bemerken das -
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und einige sind dafür dankbar.
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Und deine Wahl, Sklaven oder Gefangene zu retten,
kann im späteren Verlauf Konsequenzen
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haben.
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In einem Abschnitt der Wolga habe ich ein paar
Leute gerettet und von ihnen einen Schlüssel bekommen.
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Und später habe ich dann mit diesem Schlüssel
eine verschlossene Tür in einem überfluteten Bahnhof
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geöffnet und ein Nachtsichtgerät gefunden.
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Das fühlte sich toll an und das Nachtsichtgerät wurde
zu einer lebhaften Erinnerung an mein Ödland Abenteuer.
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Exodus hat außerdem Charaktere die dich
beauftragen Sachen für sie zu finden, wie eine
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Gitarre oder ein verlorener Teddybär.
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Das verwandelt sich aber nicht in eine
Checkliste und es gibt selten eine
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greifbare Belohnung für deine Arbeit.
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Aber die Art, wie das Spiel auf deine
Freundlichkeit mit herzerwärmenden
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Momenten reagiert, mach es das Ganze wert.
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Das alles hat mit dem Moralsystem zu tun, welches
eines der Schwächeren Elemente von Exodus ist.
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Es ist eines dieser System, die deine
"guten" und "bösen" Aktionen bewertet,
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und dann jeweils eine gutes oder schlechtes
Ende abspielt.
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Und das schlechte Ende wird dann wahrscheinlich
für den nächsten Teil als nicht kanonisch eingestuft.
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Es gibt also Spiele die Spieler-Reaktivität besser
drauf haben, als Exodus und zu denen
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komme ich noch in der Zukunft.
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Es ist ein wichtiger Teil der Immersion
und es wert, darüber zu reden.
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Metro Exodus hat also 4 wichtige Punkte,
die das Spiel immersiv machen.
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Es hält Dinge bodenständig, indem es all
deine Interaktionen greifbar, taktisch und
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in der Spielwelt lässt.
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Es bringt dich dazu, ultra-bewusst von deiner
Umgebung zu sein, indem es dich deine Ausrüstung
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reparieren lässt, und dich mit dem Fernglas spähen lässt.
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Es hält Informationen über die dem Spiel
zugrundeliegenden Systeme zurück, wodurch
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du nie ganz weißt, was hinter der nächsten Ecke wartet.
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Und es reagiert auf dich, indem es kommentiert,
belohnt und sich an deine Taten erinnert.
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Der immersive Nervenkitzel von Metro ist mehr
als nur die realistische Grafik, der gute
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Sound oder der Fakt, dass du russische
Synchronsprecher einstellen kannst.
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Anna: Spricht Russisch.
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Und da ist mehr als der einfache Fakt, dass
das Spiel in First Person ist, und der
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Hauptcharakter nicht spricht.
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Das ist alles wichtig, aber es sind diese
Design Entscheidungen die - zusammen -
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Metro Exodus nach mehr als einem Spiel
anfühlen lassen.
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Es ist ein grauenvoller, unkennbarer, unerforschter
Ort zu dem du reist.
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Hey, danke fürs Zusehen!
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Denk dran, dass der GMTK Game Jam in August beginnt -
die vollen Details dazu kommen nächsten Monat.
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GMTK wird durch Fans bezahlt, die diese Serie
auf Patreon unterstützen, und ich bedanke mich
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für jeden, der die Show unterstützt, egal wie viel,
oder wie lange!