WEBVTT 00:00:03.199 --> 00:00:09.290 Wenn Leute über Metro Exodus reden, benutzen sie oft den Begriff "immersiv". 00:00:09.290 --> 00:00:12.630 Aber was genau meinen sie mit damit eigentlich? 00:00:12.630 --> 00:00:16.170 Denn dieser Begriff ist sehr ungenau definiert. 00:00:16.170 --> 00:00:20.770 Ich habe gesehen, wie er benutzt wurde, um ultra-realistische Grafik zu beschreiben. 00:00:20.770 --> 00:00:24.660 Survival-Horror Spiele. VR Titel. Immersive Simulatoren. 00:00:24.660 --> 00:00:28.980 Und Leute nennen ein Spiel immersiv, wenn es so fesselnd ist, dass du die Welt 00:00:28.980 --> 00:00:30.200 um dich herum vergisst. 00:00:30.200 --> 00:00:35.812 Es ist ein sehr schwammiger Begriff, und er wird häufiger als ein Werbe Schlagwort benutzt, 00:00:35.812 --> 00:00:37.570 statt für seriöses Gamedesign. 00:00:37.570 --> 00:00:43.750 Und doch verstehe ich, was die Leute meinen, wenn sie sagen, dass Metro Exodus immersiv ist. 00:00:43.750 --> 00:00:48.050 Denn dieses Spiel schafft etwas, was nicht viele Spiele schaffen - nämlich das ich 00:00:48.050 --> 00:00:52.250 mich wirklich so fühle, als ob ich in der Spielewelt bin. 00:00:52.250 --> 00:00:58.079 Tatsächlich hab ich mich so erst einige Male gefühlt - in Spielen wie Subnautica, STALKER: 00:00:58.079 --> 00:01:01.260 Shadow of Chernobyl, Event[0] und Far Cry 2. 00:01:01.260 --> 00:01:06.299 Es geht aber nicht so weit, dass ich vergesse, dass ich vor einem Fernseher sitze und denke 00:01:06.299 --> 00:01:09.710 das ich durch eine Afrikanische Wüste oder Post-Apokalyptisches Russland wandere. 00:01:09.710 --> 00:01:12.320 Ich bin nicht vollkommen blöd. 00:01:12.320 --> 00:01:17.639 Aber es vermittelt mir dieses Gefühl wirklich da zu sein - deutlich effektiver als die 00:01:17.639 --> 00:01:19.880 meisten anderen Spiele. 00:01:19.880 --> 00:01:25.659 Und in einem Jahr, das bereits voll- gepackt ist, mit Post-Apokalyptischen 00:01:25.659 --> 00:01:31.899 Open-World-Shootern mit Crafting-Systemen und Fahrzeugen, ist Metro Exodus das 00:01:31.899 --> 00:01:35.549 einzige, was das Gefühl eines nuklearen Ödlands wirklich einfängt. 00:01:35.549 --> 00:01:40.289 In diesem Video möchte ich also dieses Schlagwort untersuchen und 00:01:40.289 --> 00:01:46.490 spezifische, konkrete Entscheidungen von Entwickler 4A Games aufzeigen, die uns 00:01:46.490 --> 00:01:50.840 in die Spielwelt von Metro Exodus entführen. 00:01:52.640 --> 00:01:59.579 Kurz zum Hintergrund, die ersten beiden Metro Spiele - Metro 2033 und Metro Last Light, spielen 00:01:59.579 --> 00:02:04.359 in den Ruinen von Moskau, nachdem dort ein Nuklearer Krieg ausgebrochen war. 00:02:04.359 --> 00:02:09.560 Die Oberfläche ist eine tödliche, verstrahlte mit mutierten Kreaturen bewohnte Welt - 00:02:09.560 --> 00:02:14.069 aber die Metro Tunnel im Untergrund sind sicher, warm und voll mit Leben. 00:02:14.069 --> 00:02:16.940 Diese beiden Spiele sind hauptsächlich lineare Shooter. 00:02:16.940 --> 00:02:19.370 Aber Exodus ist etwas ganz anderes. 00:02:19.370 --> 00:02:24.890 Hier beschließen Held Artyom und seine Kumpel, die Metro zu verlassen, 00:02:24.890 --> 00:02:29.530 Nachkriegs-Russland zu durchqueren und einen sicheren Platz zu suchen - an der Obefläche. 00:02:29.530 --> 00:02:33.630 Zuerst per Fuß, später dann mit dem Zug. 00:02:33.630 --> 00:02:36.780 Während deiner Reise hältst du an den verschiedensten Orten. 00:02:36.780 --> 00:02:41.269 Manchmal führt das zu linearen Leveln, die wieder an die ursprünglichen Spiele erinnern. 00:02:41.269 --> 00:02:47.200 Anderswo, wirst du in Miniatur Open-Worlds geworfen, wie die eisigen Ufer der Wolga, oder 00:02:47.200 --> 00:02:51.579 eine kargen Sandwüste, die in Wirklichkeit das ausgetrocknete Kaspische Meer ist. 00:02:51.579 --> 00:02:57.860 Und in diesen kleinen Open-Worlds ist Metro Exodus am meisten immersiv. 00:02:58.510 --> 00:03:04.090 Der erste und offensichtlichste Grund, warum Exodus so immersiv ist, hat damit 00:03:04.090 --> 00:03:07.000 zu tun, dass das Spiel dich selten aus seiner Spielwelt reißt. 00:03:07.000 --> 00:03:12.080 Deine Karte ist auf eine Ledermappe geklebt, und dein Quest-Marker ist ein 00:03:12.080 --> 00:03:13.489 Kompass, der an deinem Handgelenk befestigt ist. 00:03:13.489 --> 00:03:17.390 Und wenn du etwas herstellst, musst du deinen Rucksack auf den Boden 00:03:17.390 --> 00:03:19.349 absetzen, um deine Materialien zu bekommen. 00:03:19.349 --> 00:03:24.299 Wo andere Spiele, dies in Menüs oder HUD- Elemente auslagern würden, macht Exodus 00:03:24.299 --> 00:03:29.629 sie physische und greifbare Teile der Welt, was bedeutet, das du nur im Pausemenü 00:03:29.629 --> 00:03:34.670 oder im Ladebildschirm von der Spielwelt getrennt wirst. 00:03:34.670 --> 00:03:38.180 Und es gibt ein interessantes Nebenprodukt dieser Entscheidung - nämlich dass du 00:03:38.180 --> 00:03:40.569 verwundbar bist, während du diese Sachen benutzt. 00:03:40.569 --> 00:03:45.069 Du pausierst das Spiel nicht, um Sachen in der Sicherheit eines Menüs herzustellen, 00:03:45.069 --> 00:03:47.750 sondern in Echtzeit, in der Welt. 00:03:47.750 --> 00:03:51.879 Wenn du also schnell ein Medkit inmitten eines Gefechts benötigst, musst 00:03:51.879 --> 00:03:56.890 du einen sicheren Platz finden, deinen Rucksack absetzten und dich mit Superpflastern heilen. 00:03:56.890 --> 00:04:01.349 Natürlich kann man so etwas auch zu weit treiben. 00:04:01.349 --> 00:04:07.799 Ein Spiel wie Red Dead Redemption 2 fokussiert sich stark auf greifbare Interaktionen 00:04:07.799 --> 00:04:12.709 mit der Spielwelt, mit ultra-realistischen Animationen und Menüs, die dich einen authentischen Katalog 00:04:12.709 --> 00:04:14.650 von Coybow Hüten durchschauen lassen. 00:04:14.650 --> 00:04:20.790 Zuweilen fühlt sich das aber zu Eintönig an und selten hat es zu interessantem 00:04:20.790 --> 00:04:23.370 Spielgeschehen beigetragen. 00:04:23.370 --> 00:04:26.350 Aber hinter Exodus' bodenständigem Design steckt noch mehr. 00:04:26.350 --> 00:04:29.770 Etwas, was wir in vielen Open-Worlds sehen, sind Upgrades. 00:04:29.770 --> 00:04:34.390 Während du spielst erhältst du eine Währung, die du benutzt um in einem Menü neue Kräfte 00:04:34.390 --> 00:04:37.690 freizuschalten - normale bis hin zu Superkräften. 00:04:37.690 --> 00:04:42.640 Und wieder macht Exodus so etwas in der Spielwelt. Die einzigen Upgrades die du mit deinem Charakter 00:04:42.640 --> 00:04:47.610 machen kannst, sind Dinge, die du finden kannst - das können Zielfernrohre oder Schalldämpfer sein, 00:04:47.610 --> 00:04:52.550 die du weggeworfenen Waffen abnimmst, oder nützliche Objekte die du auf deiner Reise findest. 00:04:52.550 --> 00:04:55.956 Metro Exodus fühlt sich wirklich wie ein Plündermarsch an. 00:04:55.960 --> 00:04:59.900 Wohingegen andere Spiele sich eher wie - naja - eine Einkaufstour anfühlen. 00:05:02.140 --> 00:05:07.800 Ein weiterer, wichtiger Punkt, wie Exodus Immersion erreicht, ist, dich dazu zu bringen, mehr auf deine 00:05:07.810 --> 00:05:10.200 Umgebung und deine Werte zu achten. 00:05:10.200 --> 00:05:15.070 Das tut es, zum Teil, indem es dich ständig Sachen reparieren lässt. 00:05:15.070 --> 00:05:18.930 Deine Gasmaske braucht z.B. alle paar Minuten einen neuen Filter. 00:05:18.930 --> 00:05:22.010 Und die Risse und Löcher im Glas, müssen überdeckt werden. 00:05:22.010 --> 00:05:26.720 Du hast ein gasbetriebenes Gewehr und du musst es händisch wieder aufpumpen, 00:05:26.720 --> 00:05:27.740 wenn du es benutzen willst. 00:05:27.740 --> 00:05:31.810 Deine Waffen müssen regelmäßig gereinigt werden oder sie klemmen in der Hitze des Gefechts. 00:05:31.810 --> 00:05:36.270 Deine elektrische Ausrüstung, deine Kopflampe und Nachtsichtbrille, müssen per Hand aufgeladen werden, 00:05:36.270 --> 00:05:38.520 wenn die Batterie schwach wird. 00:05:38.520 --> 00:05:42.310 Und dein Leben regeneriert sich nicht, also musst du dich mit Medkits selbst verarzten. 00:05:42.310 --> 00:05:47.340 Es ist diese Art von regulärer, persönlicher Pflege, die dich ständig an deinen Charakter und seine 00:05:47.340 --> 00:05:49.710 Bedürfnisse denken lässt. 00:05:49.710 --> 00:05:53.880 Diese Art von Spiel, sehen wir meistens in Survivalspielen, wo du ständig Energie verlierst, 00:05:53.880 --> 00:05:58.520 und hungrig wirst - was dich darüber nachdenken lässt, wo du deine nächste Mahlzeit bekommst, 00:05:58.520 --> 00:06:01.270 und so in die Spielwelt gesogen wirst. 00:06:01.270 --> 00:06:05.920 Ich würde allerdings argumentieren, dass viele dieser Spiele zu weit gegangen sind. 00:06:05.920 --> 00:06:10.110 Diese Werte sinken so schnell, dass du dich einfach nur ärgerst, ständig mit niedriger 00:06:10.110 --> 00:06:11.510 Energie rumzulaufen. 00:06:11.510 --> 00:06:15.500 Damit denkst über die Welt nicht mehr als realer Ort, sondern als Ansammlung von 00:06:15.500 --> 00:06:19.930 Sims-Ähnlichen Werten, die immer aufgefüllt sein müssen. 00:06:19.930 --> 00:06:25.970 Exodus hat eine viel sanftere Art: Artyom muss kein Sandwich essen, oder zur Toilette gehen 00:06:25.970 --> 00:06:29.050 und die einzige Bestrafung, wenn etwas kaputt geht, ist ein kurzer Rückschlag. 00:06:29.050 --> 00:06:34.840 Aber es ist genug, um im Hinterkopf zu bleiben und bewusster über dich 00:06:34.840 --> 00:06:36.540 nachzudenken. 00:06:36.540 --> 00:06:39.190 Dasselbe gilt für die harsche Ressourcen Knappheit. 00:06:39.190 --> 00:06:42.970 Du hast ständig zu wenig Munition in diesem Spiel, bis zu dem Punkt, wo du deine Patronen 00:06:42.970 --> 00:06:46.811 vor jeder Begegnung zählst, weil du sicherstellen musst, dass du genug Munition hast um da 00:06:46.811 --> 00:06:47.951 heil rauszukommen. 00:06:47.951 --> 00:06:51.040 Vielleicht ist es besser die Gegner einfach vorbeilaufen zu lassen. 00:06:51.040 --> 00:06:55.630 Du kannst Sachen herstellen, aber auch dort gibt es Einschränkungen. 00:06:55.630 --> 00:06:59.760 Das ist keines der Spiele, wo du mit Klebeband einen Helikopter basteln kannst. 00:06:59.760 --> 00:07:06.290 Zum einen hat Exodus nur zwei Materialien: Metall und Chemikalien. 00:07:06.290 --> 00:07:09.930 Und weil alles von diese beiden Dingen abhängt, musst du ständig Entscheidungen darüber treffen, 00:07:09.930 --> 00:07:12.480 worein du investierst. 00:07:12.480 --> 00:07:18.190 Machst du dir ein Medkit? Oder Munition? Oder Filter? Oder doch lieber Granaten? Du kannst nicht alles haben. 00:07:18.190 --> 00:07:23.320 Exodus schränkt außerdem basierend auf deinem Standort ein, was du herstellen kannst. 00:07:23.320 --> 00:07:27.321 Denn du kannst zwar Munition herstellen, wenn du vor einer Werkbank stehst, allerdings ist die einzige 00:07:27.321 --> 00:07:32.060 Munition die du auf freiem Feld herstellen kannst, für dein gasbetriebenes Gewehr. 00:07:32.060 --> 00:07:36.100 Du musst also voraus planen, was du mitnehmen willst. 00:07:36.100 --> 00:07:40.890 Hauptsächlich macht Exodus dich der Umgebung bewusster, indem es nicht das tut, was die meisten 00:07:40.890 --> 00:07:46.730 Open-World Spiele machen, nämlich die Karte mit Icons und Fragezeichen zu füllen, sowie haufenweise 00:07:46.730 --> 00:07:48.560 kleine interessante Punkte. 00:07:48.560 --> 00:07:54.190 Nein. In Exodus ist deine Karte leer (mit Ausnahme deines Quest Markers ) und es liegt an dir 00:07:54.190 --> 00:07:55.260 sie zu füllen. 00:07:55.260 --> 00:07:59.380 Das kannst du machen, indem du einen hohen Punkt erklimmst, dein Fernglas zückst, und die 00:07:59.380 --> 00:08:02.590 die Linse auf interessante Orte fokussierst. 00:08:02.590 --> 00:08:08.410 Wenn du dann diesen Ort tatsächlich mal erreichst, ist Exodus - wieder mal - anders als dein 00:08:08.410 --> 00:08:10.140 übliches Open-World Spiel. 00:08:11.380 --> 00:08:16.340 Die dritte Art, wie Exodus dich in seine Welt zieht, ist dir niemals zu viele 00:08:16.340 --> 00:08:17.780 Informationen zu geben. 00:08:17.780 --> 00:08:23.100 Schau dir zum Beispiel ein Spiel wie Rage 2 an, das erzählt dir ganz genau, was jeder Ort ist, 00:08:23.100 --> 00:08:26.900 sobald du näher als 100 m bist. 00:08:26.900 --> 00:08:29.010 In diesem Fall ist es ein Banditen Camp. 00:08:29.010 --> 00:08:34.169 Und genau wie die 20 anderen Banditen Camps in dieser Welt, weißt du, das dieser Ort eine 00:08:34.169 --> 00:08:37.110 bestimmte Anzahl an Gegner hat, die du töten musst. 00:08:37.110 --> 00:08:42.690 Das Spiele sagt dir sogar, welche Ressourcen du dort finden kannst, denn wer mag nicht Checklisten? 00:08:42.690 --> 00:08:49.150 Aber Exodus gewinnt viel dadurch, dir nicht jeden Information über seine Welt mitzuteilen. 00:08:49.150 --> 00:08:53.600 Hier bin ich an einem zerstörten Flugzeughangar vorbeigekommen. 00:08:53.600 --> 00:08:59.600 Außerhalb habe ich einen fliegenden Gargoyl Mutant gefunden und getötet. 00:08:59.600 --> 00:09:04.970 Dann bin ich reingegangen und eine Haufen Monster gefunden - nur um plötzlich eine 00:09:04.970 --> 00:09:08.080 Gruppe Banditen zu hören, die draußen auftauchen und anfangen mich zu beschießen. 00:09:08.080 --> 00:09:11.460 Ich bekämpfte sie, bis einer schließlich aufhörte und sich ergab. 00:09:11.460 --> 00:09:16.040 Ich hatte keine Ahnung was gerade passierte und wusste nicht was ich erwarten sollte. 00:09:16.040 --> 00:09:18.980 Und ich wusste nicht das ich später für meine Mühen belohnt werden sollte. 00:09:18.980 --> 00:09:23.830 Ich war einfach vollkommen ins Geschehen verwickelt. 00:09:23.830 --> 00:09:28.890 Denn wenn dem Entwickler Systeme zur Verfügung stehen, dann liegt es an ihm 00:09:28.890 --> 00:09:30.770 wie viel er davon dem Spieler offenbart. 00:09:30.770 --> 00:09:36.480 Spiele wie Rage 2 und Far Cry New Dawn sind sehr offen darüber, aber immersivere 00:09:36.480 --> 00:09:41.020 Spiele halten diese Informationen zurück, und lassen dich im Ungewissen, was gleich 00:09:41.020 --> 00:09:42.200 passieren wird. 00:09:42.200 --> 00:09:47.360 Du fragst dich zum Beispiel, was passiert, wenn Feinde sich ergeben ... und du sie laufen lässt? 00:09:47.360 --> 00:09:50.300 Werden sie dich hinterrücks angreifen? Oder weglaufen? 00:09:50.300 --> 00:09:53.730 Was passiert, wenn du sie tötest? Du weißt es einfach nicht. 00:09:53.730 --> 00:09:55.370 Hier ist eine andere Geschichte. 00:09:55.370 --> 00:10:00.790 Es gab einen Punkt in dem Kaspischen Areal, wo ich von Banditen in einem Truck überfallen wurde 00:10:00.790 --> 00:10:04.170 und in ein hektisches Feuergefecht verwickelt wurde. 00:10:04.170 --> 00:10:08.990 Und eine kleine Weile später, ruhte ich mich in einem sicheren Unterschlupf aus, nur um von Gegnern 00:10:08.990 --> 00:10:10.740 geweckt zu werden, die mich draußen umstellt hatten. 00:10:10.740 --> 00:10:16.580 Ich habe immer noch keine Ahnung, ob das geskriptete Events waren, oder systematische, geplant von einer 00:10:16.580 --> 00:10:17.680 künstlichen Intelligenz. 00:10:17.680 --> 00:10:23.670 Aber das ist nicht wichtig, denn der Effekt war der selbe: es war ein überraschend und unvorhersehbarer, 00:10:23.670 --> 00:10:26.610 angsterfüllender Moment. 00:10:26.610 --> 00:10:30.130 Vergleich das mit den Plünderern aus Far Cry New Dawn. 00:10:30.130 --> 00:10:34.800 Sie haben ein Icon über ihrem Kopf und einen Hinweis in der Ecke des Bildschirms 00:10:34.800 --> 00:10:39.450 und es ist sofort offensichtlich, dass dies eine klar getrennte, gewollte Begegnung ist, 00:10:39.450 --> 00:10:42.090 die sich wiederholen wird. 00:10:42.090 --> 00:10:44.020 Es fühlt sich unecht an. 00:10:44.020 --> 00:10:47.690 Wie immer, gibt es eine Balance zu treffen. 00:10:47.690 --> 00:10:53.440 Manche Spiele geben so wenige Informationen preis, dass überhaupt nicht klar ist, was man machen soll. 00:10:53.440 --> 00:10:58.400 Spieler brauchen einen gewissen Grad an Information und Vorhersehbarkeit um effektiv Pläne zu schmieden 00:10:58.400 --> 00:11:00.670 und bewusst zu spielen. 00:11:00.670 --> 00:11:04.910 Es geht als nicht darum, komplett zufällig zu sein - es geht darum Spieler davon abzuhalten die 00:11:04.910 --> 00:11:08.430 Grenzen der Simulation zu finden. 00:11:10.410 --> 00:11:12.860 Der letzte Punkt, ist die Reaktivität des Spielers. 00:11:12.860 --> 00:11:18.430 Ich glaub die glaubwürdigsten und immersivsten Momente in einer Spielwelt, sind die, die am effektivsten 00:11:18.430 --> 00:11:21.450 zu deiner Präsenz und deinen Entscheidungen reagieren. 00:11:21.450 --> 00:11:24.260 Metro Exodus hat einiges davon. 00:11:24.260 --> 00:11:28.800 Du kannst deine Waffe wegstecken, wenn du dich Leuten annäherst und sie bemerken das - 00:11:28.800 --> 00:11:30.070 und einige sind dafür dankbar. 00:11:30.070 --> 00:11:34.490 Und deine Wahl, Sklaven oder Gefangene zu retten, kann im späteren Verlauf Konsequenzen 00:11:34.490 --> 00:11:35.610 haben. 00:11:35.610 --> 00:11:40.050 In einem Abschnitt der Wolga habe ich ein paar Leute gerettet und von ihnen einen Schlüssel bekommen. 00:11:40.050 --> 00:11:44.980 Und später habe ich dann mit diesem Schlüssel eine verschlossene Tür in einem überfluteten Bahnhof 00:11:44.980 --> 00:11:47.140 geöffnet und ein Nachtsichtgerät gefunden. 00:11:47.140 --> 00:11:53.480 Das fühlte sich toll an und das Nachtsichtgerät wurde zu einer lebhaften Erinnerung an mein Ödland Abenteuer. 00:11:53.480 --> 00:11:58.130 Exodus hat außerdem Charaktere die dich beauftragen Sachen für sie zu finden, wie eine 00:11:58.130 --> 00:11:59.220 Gitarre oder ein verlorener Teddybär. 00:11:59.220 --> 00:12:03.339 Das verwandelt sich aber nicht in eine Checkliste und es gibt selten eine 00:12:03.339 --> 00:12:05.080 greifbare Belohnung für deine Arbeit. 00:12:05.080 --> 00:12:09.910 Aber die Art, wie das Spiel auf deine Freundlichkeit mit herzerwärmenden 00:12:09.910 --> 00:12:12.779 Momenten reagiert, mach es das Ganze wert. 00:12:12.779 --> 00:12:17.950 Das alles hat mit dem Moralsystem zu tun, welches eines der Schwächeren Elemente von Exodus ist. 00:12:17.950 --> 00:12:23.560 Es ist eines dieser System, die deine "guten" und "bösen" Aktionen bewertet, 00:12:23.560 --> 00:12:27.320 und dann jeweils eine gutes oder schlechtes Ende abspielt. 00:12:27.320 --> 00:12:32.540 Und das schlechte Ende wird dann wahrscheinlich für den nächsten Teil als nicht kanonisch eingestuft. 00:12:32.540 --> 00:12:37.550 Es gibt also Spiele die Spieler-Reaktivität besser drauf haben, als Exodus und zu denen 00:12:37.550 --> 00:12:38.640 komme ich noch in der Zukunft. 00:12:38.640 --> 00:12:43.910 Es ist ein wichtiger Teil der Immersion und es wert, darüber zu reden. 00:12:43.910 --> 00:12:48.400 Metro Exodus hat also 4 wichtige Punkte, die das Spiel immersiv machen. 00:12:48.400 --> 00:12:54.110 Es hält Dinge bodenständig, indem es all deine Interaktionen greifbar, taktisch und 00:12:54.110 --> 00:12:55.460 in der Spielwelt lässt. 00:12:55.460 --> 00:13:00.370 Es bringt dich dazu, ultra-bewusst von deiner Umgebung zu sein, indem es dich deine Ausrüstung 00:13:00.370 --> 00:13:04.160 reparieren lässt, und dich mit dem Fernglas spähen lässt. 00:13:04.160 --> 00:13:08.290 Es hält Informationen über die dem Spiel zugrundeliegenden Systeme zurück, wodurch 00:13:08.290 --> 00:13:11.120 du nie ganz weißt, was hinter der nächsten Ecke wartet. 00:13:11.120 --> 00:13:16.660 Und es reagiert auf dich, indem es kommentiert, belohnt und sich an deine Taten erinnert. 00:13:16.660 --> 00:13:21.460 Der immersive Nervenkitzel von Metro ist mehr als nur die realistische Grafik, der gute 00:13:21.460 --> 00:13:25.940 Sound oder der Fakt, dass du russische Synchronsprecher einstellen kannst. 00:13:25.940 --> 00:13:29.920 Anna: Spricht Russisch. 00:13:30.000 --> 00:13:33.760 Und da ist mehr als der einfache Fakt, dass das Spiel in First Person ist, und der 00:13:33.770 --> 00:13:35.890 Hauptcharakter nicht spricht. 00:13:35.890 --> 00:13:40.470 Das ist alles wichtig, aber es sind diese Design Entscheidungen die - zusammen - 00:13:40.470 --> 00:13:43.810 Metro Exodus nach mehr als einem Spiel anfühlen lassen. 00:13:43.810 --> 00:13:49.700 Es ist ein grauenvoller, unkennbarer, unerforschter Ort zu dem du reist. 00:13:52.260 --> 00:13:54.220 Hey, danke fürs Zusehen! 00:13:54.220 --> 00:14:01.220 Denk dran, dass der GMTK Game Jam in August beginnt - die vollen Details dazu kommen nächsten Monat. 00:14:01.220 --> 00:14:08.060 GMTK wird durch Fans bezahlt, die diese Serie auf Patreon unterstützen, und ich bedanke mich 00:14:08.060 --> 00:14:13.380 für jeden, der die Show unterstützt, egal wie viel, oder wie lange!