< Return to Video

Why Capcom is the King of Remakes

  • 0:00 - 0:03
    Saat ini, kita berada di era remake.
  • 0:03 - 0:05
    Dari Dead Space ke Demon's Souls,
  • 0:05 - 0:08
    dari The Last of Us hingga Like a Dragon.
  • 0:08 - 0:11
    Sepertinya sekarang setiap penerbit
    membongkar katalognya
  • 0:11 - 0:15
    untuk mencari gim yang dihangatkan
    dan dijual kembali ke kita.
  • 0:15 - 0:18
    Namun ada satu studio yang melakukan
    sesuatu dengan cara berbeda,
  • 0:18 - 0:19
    yaitu Capcom.
  • 0:19 - 0:21
    Khususnya tim Resident Evil-nya.
  • 0:21 - 0:23
    Selama dua dekade terakhir,
  • 0:23 - 0:28
    Capcom telah membuat ulang
    Resident Evil 1, 2, 3, dan 4.
  • 0:28 - 0:33
    Dan gim-gim ini lebih dari sekadar
    gim retro favorit yang didaur ulang.
  • 0:33 - 0:35
    Jadi, apa perbedaan yang mereka lakukan?
  • 0:35 - 0:37
    Dan bagaimana mereka melakukannya?
  • 0:37 - 0:41
    Saya Mark Brown dan inilah
    Game Maker's Toolkit.
  • 0:44 - 0:48
    Apa kamu ingat ketika Gus Van Sant
    membuat ulang film Psycho?
  • 0:48 - 0:50
    Ini bukan remake biasa.
  • 0:50 - 0:55
    Sebaliknya, itu pembuatan nyaris sempurna,
    adegan demi adegan dari film aslinya.
  • 0:55 - 0:58
    Dengan naskah, gerakan kamera,
    dan skor musik yang sama.
  • 0:58 - 1:02
    Tetapi ada beberapa pembaruan modern,
    seperti disyuting berwarna,
  • 1:02 - 1:05
    dan menambah darah dan telanjang
    pada adegan mandi yang terkenal itu.
  • 1:05 - 1:07
    Jika kamu tidak ingat,
  • 1:07 - 1:11
    saya tak terkejut, saya pikir semua orang
    yang terlibat lebih suka kamu lupa.
  • 1:11 - 1:15
    Film remake ini gagal di box office,
    dikecam oleh para kritikus.
  • 1:15 - 1:20
    Roger Ebert menyebutnya "percuma",
    dan Hollywood tak mau mencoba lagi.
  • 1:21 - 1:22
    Untuk sebagian besar.
  • 1:22 - 1:24
    Tetapi dalam dunia gim video...
  • 1:24 - 1:27
    Seperti ini biasanya cara kerja remake.
  • 1:27 - 1:30
    Meskipun memakai engine dan aset baru,
  • 1:30 - 1:34
    tujuannya adalah untuk membuat gim
    semirip mungkin dengan aslinya.
  • 1:34 - 1:37
    Untuk membuat ulang yang persis
    dari apa yang sudah ada sebelumnya.
  • 1:37 - 1:41
    Tetapi dengan beberapa penyesuaian
    konservatif pada gameplay atau konten.
  • 1:41 - 1:43
    Hal ini tentu dapat menghasilkan
    gim yang bagus.
  • 1:43 - 1:47
    Saya pakai remake ini untuk mengejar
    judul-judul yang terlewat saat perilisan.
  • 1:47 - 1:51
    Tetapi menurut saya, ada dua masalah besar
    dengan pendekatan ini.
  • 1:51 - 1:55
    Pertama, bisa menghasilkan gim
    dengan grafis canggih,
  • 1:55 - 1:59
    tetapi gameplay yang terasa kuno dan jadul
    oleh judul-judul terkini.
  • 1:59 - 2:02
    Kedua, jika kamu sudah pernah
    memainkan versi aslinya,
  • 2:02 - 2:04
    maka pembuatan ulang sempurna ini
  • 2:04 - 2:06
    menawarkan sedikit insentif
    untuk membeli remake.
  • 2:06 - 2:09
    Jadi, itulah alasan Capcom
    tidak mengikuti tren ini,
  • 2:09 - 2:12
    sementara remake-nya sangat
    dipengaruhi oleh gim aslinya,
  • 2:12 - 2:16
    gameplay dan konten sangat berbeda.
  • 2:16 - 2:19
    Untuk gameplay, lihat Resident Evil 2.
  • 2:19 - 2:24
    Di PlayStation 1 aslinya memiliki
    sudut kamera tetap bergaya CCTV,
  • 2:24 - 2:26
    dan Leon bergerak seperti tank.
  • 2:26 - 2:30
    Untuk remake, Capcom bereksperimen
    dengan sudut pandang ini,
  • 2:30 - 2:32
    tetapi akhirnya memilih
    yang lebih modern
  • 2:32 - 2:35
    mengubahnya jadi penembak di atas bahu.
  • 2:35 - 2:39
    Untuk konten, lihat Resident Evil 4.
  • 2:39 - 2:42
    Remake ini sebagian besar
    mengikuti irama gim aslinya,
  • 2:42 - 2:47
    tetapi secara teratur membuat perubahan,
    konten dipindahkan, diputar tidak berurutan,
  • 2:47 - 2:52
    diperluas, menyusut, dipotong seluruhnya,
    dan diganti dengan hal baru.
  • 2:52 - 2:54
    Meskipun kamu pernah
    memainkan versi aslinya,
  • 2:54 - 2:57
    remake ini penuh dengan kejutan
    yang mengejutkan.
  • 2:57 - 3:01
    Contohnya pengepungan desa
    yang ikonik di pembukaan gim.
  • 3:01 - 3:03
    Sepertinya sudah tidak asing.
  • 3:03 - 3:08
    Tetapi saya naik ke menara ini dan...
    Oh, aku tak mengingat itu.
  • 3:08 - 3:12
    Lalu saya berbelok di tikungan ini dan...
    Celaka, apa yang terjadi sekarang?
  • 3:12 - 3:14
    Capcom berkata,
    "Jika kami membuat ulang gim ini
  • 3:14 - 3:17
    agar pemain melakukan hal
    yang sama seperti aslinya,
  • 3:17 - 3:19
    itu takkan menyenangkan atau menarik".
  • 3:21 - 3:23
    Tentu saja, tak cukup hanya
    dengan mengatakan,
  • 3:23 - 3:25
    "buang materi aslinya
    dan lakukan hal baru".
  • 3:25 - 3:28
    Remake memainkan perasaan
    nostalgia kita dari versi aslinya,
  • 3:28 - 3:33
    dan perubahan apa pun bisa terasa
    seperti mencampuradukkan kesempurnaan.
  • 3:33 - 3:38
    Tak sedikit remake membuat penggemar marah
    karena ada banyak perubahan.
  • 3:38 - 3:40
    Entah itu karakterisasi Ratchet,
  • 3:40 - 3:41
    wajah Peter Parker,
  • 3:41 - 3:45
    atau Venture Beat menjelaskan grafis
    Shadow of the Colossus terbaru sebagai
  • 3:45 - 3:46
    "terlalu bagus".
  • 3:47 - 3:48
    Jadi, Capcom mengatakan remake-nya
  • 3:48 - 3:51
    "menunjukkan kecintaan pada
    karya asli melalui kontennya
  • 3:51 - 3:54
    yang mencakup baik di mana
    remake membuat perubahan
  • 3:54 - 3:56
    dan di mana tetap sama seperti aslinya".
  • 3:56 - 3:58
    Mereka tahu kapan harus tetap setia,
  • 3:58 - 4:00
    dan tahu bagaimana cara
    menyimpang dari sumbernya.
  • 4:01 - 4:06
    Salah satu caranya adalah dengan fokus
    menangkap sensasi bermain gim aslinya,
  • 4:06 - 4:08
    meskipun kamu tak menyalin
    detailnya secara persis.
  • 4:08 - 4:12
    Untuk Resident Evil 2, Capcom mengatakan
    bahwa panduan prinsipnya adalah
  • 4:12 - 4:13
    "Setiap kali orang memainkannya,
  • 4:13 - 4:16
    mereka harus merasakan perasaan sama
    seperti yang kami rasakan saat itu,
  • 4:16 - 4:18
    walaupun lapisan luarnya berbeda".
  • 4:18 - 4:21
    Jadi, meskipun kehilangan
    perspektif kamera kaku,
  • 4:21 - 4:25
    pengembang masih ingin
    gimnya tegang dan sesak
  • 4:25 - 4:27
    sehingga menyulitkanmu membidik sasaran
  • 4:27 - 4:30
    dan tetap menaruh kamera
    di belakang bahu Leon.
  • 4:30 - 4:33
    Pendekatan cerdas adalah dengan
    mengidentifikasi beberapa pilar aslinya.
  • 4:33 - 4:35
    Hal-hal yang menegaskan DNA
  • 4:35 - 4:38
    dari apa yang membuatnya
    begitu dicintai sejak awal.
  • 4:38 - 4:41
    Untuk Resident Evil 4,
    hal yang mencakup seperti
  • 4:41 - 4:44
    pergerakan cepat, dialog film kelas B,
  • 4:44 - 4:46
    caramu menangani musuh
    dengan cara berbeda,
  • 4:46 - 4:49
    dan seberapa serunya gim dimainkan ulang.
  • 4:49 - 4:52
    Desainer di balik remake Dead Space
    memiliki ide serupa,
  • 4:52 - 4:55
    dengan "horor fiksi ilmiah,
    imersi tanpa henti,
  • 4:55 - 4:57
    dan gameplay yang kreatif"
    sebagai pilarnya.
  • 4:57 - 5:00
    "Segala yang baru, peningkatan, pengayaan,
  • 5:00 - 5:04
    atau apa pun harus masuk ke salah satu
    pilar tersebut," ucap pengembang.
  • 5:04 - 5:09
    Yang terpenting, pilar-pilar ini
    harus berupa perasaan, bukan fitur.
  • 5:09 - 5:12
    Estetika, bukan mekanika.
    Ini membawa kita ke episode sebelumnya.
  • 5:12 - 5:15
    Ini memungkinkan pengembang
    untuk mengubah cara kerja gim
  • 5:15 - 5:17
    tanpa merusak suasana gim.
  • 5:17 - 5:21
    Contohnya, Leon dapat memakai pisaunya
    untuk beberapa gerakan baru.
  • 5:21 - 5:23
    Seperti menangkis
    dan penguncian diam-diam.
  • 5:23 - 5:27
    Ini bisa mengubah suasana permainan,
    membuat Leon menjadi terlalu kuat.
  • 5:27 - 5:29
    Namun dengan membuatnya,
    pisaunya bisa patah
  • 5:29 - 5:31
    dan perlu diperbaiki oleh pedagang.
  • 5:31 - 5:33
    Leon tetap selangkah di belakang,
  • 5:33 - 5:37
    dan remake-nya setia pada suasana
    horor bertahan hidup dari versi aslinya.
  • 5:38 - 5:41
    Jadi, pendekatan ini dapat digunakan
    untuk mengatasi tiga hal utama
  • 5:41 - 5:44
    yang harus dipertimbangkan
    oleh semua gim remake.
  • 5:44 - 5:46
    Nomor satu adalah modernisasi.
  • 5:46 - 5:49
    Remake memasuki industri saat ini.
  • 5:49 - 5:52
    Jadi, orang mengharapkan konvensi
    dan kenyamanan modern seperti
  • 5:52 - 5:54
    perjalanan cepat dan penyimpanan cepat.
  • 5:54 - 5:56
    Mereka tidak ingin melihat mekanik yang...
  • 5:56 - 5:59
    Saya tidak ingin bilang kuno,
    jadi katakanlah ketinggalan zaman.
  • 5:59 - 6:03
    Karena itu Capcom menghapus tombol
    penghancur "quick time event" dari RE4.
  • 6:03 - 6:07
    "QTE tidak populer di gim masa kini,"
    ucap pengembangnya.
  • 6:07 - 6:09
    Namun, perubahan apa pun
    pada mekanismenya
  • 6:09 - 6:14
    akan berdampak ke seluruh permainan
    dan berisiko merusak suasana.
  • 6:14 - 6:17
    Lihat contohnya remaster Goldeneye terbaru.
  • 6:17 - 6:20
    Masuk akal untuk memperbaruinya
    ke kontrol FPS modern
  • 6:20 - 6:24
    tetapi itu membuat gim yang dirancang
    untuk input yang kikuk
  • 6:24 - 6:26
    menjadi sedikit lebih mudah.
  • 6:26 - 6:29
    Resident Evil 4 bisa saja jatuh
    ke dalam perangkap yang sama.
  • 6:29 - 6:33
    Dalam gim aslinya, Leon tak bisa membidik
    dan bergerak pada saat yang sama,
  • 6:33 - 6:36
    dia menjadi menara setiap kali
    mengeluarkan pistolnya.
  • 6:36 - 6:40
    Tetapi tidak menambah pemberondongan
    adalah pilihan sengaja dari pihak Capcom.
  • 6:40 - 6:42
    Pada tahun 2004, mereka bilang
  • 6:42 - 6:45
    "kami tidak ingin masuk ke genre
    tembak-menembak/tentara".
  • 6:45 - 6:48
    Remake-nya, bisa diprediksi,
    Leon bisa memberondong
  • 6:48 - 6:51
    dia bergerak seperti protagonis
    penembak pada umumnya.
  • 6:51 - 6:56
    Tetapi untuk mengimbangi perubahan ini,
    kini musuh lebih agresif dan banyak.
  • 6:56 - 6:58
    Jadi, terlepas dari gerakan
    Leon yang lebih gesit,
  • 6:58 - 7:01
    gimnya tetap terasa mendebarkan
    seperti biasanya.
  • 7:02 - 7:05
    Nomor dua adalah menjawab kritik
    terhadap versi aslinya.
  • 7:05 - 7:09
    Jika ada satu hal yang membuat saya
    tak ingin memainkan ulang Resident Evil 4,
  • 7:09 - 7:10
    itu adalah Ashley.
  • 7:10 - 7:14
    Misi pengawalan yang panjang ini
    bisa menjadi gangguan
  • 7:14 - 7:16
    yang bisa merusak keseruan.
  • 7:16 - 7:20
    Tentu saja, godaan untuk mengubah
    cara kerjanya di remake ini ada,
  • 7:20 - 7:23
    mungkin membuatnya kebal dan berguna
  • 7:23 - 7:27
    seperti karakter mitra dalam gim
    yang dirilis sejak 2005.
  • 7:27 - 7:29
    Namun hal itu akan mengubah
    dinamika gim aslinya.
  • 7:29 - 7:32
    Jadi sebaliknya, Capcom membuat
    perubahan yang lebih dipertimbangkan
  • 7:32 - 7:37
    dengan penyesuaian cermat pada AI,
    bar nyawa, dan karakterisasinya.
  • 7:37 - 7:41
    Tak ada gim yang sempurna, dan akan selalu
    ada elemen yang tak disukai penggemar,
  • 7:41 - 7:43
    atau bahkan pengembangnya.
  • 7:43 - 7:44
    Bicara soal The Wind Waker,
  • 7:44 - 7:48
    bos Zelda, Eiji Aonuma, mengatakan
    "Setelah gim selesai,
  • 7:48 - 7:51
    akan ada diskusi tentang bagaimana kami
    berharap bisa melakukan hal yang berbeda".
  • 7:51 - 7:54
    Jadi, versi Wii U terdapat beberapa
    perubahan yang diterima,
  • 7:54 - 7:58
    seperti mempercepat pencarian barang
    di akhir gim yang diperdebatkan.
  • 7:58 - 8:02
    Dan nomor tiga adalah membuat gim
    lebih mudah dimainkan dan diakses.
  • 8:02 - 8:06
    Remake mencoba menarik perhatian orang
    yang tak pernah main versi aslinya,
  • 8:06 - 8:10
    termasuk mereka yang gagal di gim pertama,
    atau tidak pernah bisa memulainya.
  • 8:10 - 8:14
    Resident Evil Remake pertama sengaja
    dirancang untuk memudahkan pemain baru,
  • 8:14 - 8:18
    Capcom menerima bahwa gim pertama
    membuatmu tidak menduga.
  • 8:18 - 8:20
    Dan Resident Evil 2 sampai 4,
  • 8:20 - 8:22
    hadir dengan pengaturan
    tingkat kesulitan yang bisa diatur
  • 8:22 - 8:26
    dengan fitur seperti regenerasi nyawa
    dan membidik sasaran.
  • 8:26 - 8:29
    Gim lawas biasanya sulit dimainkan,
  • 8:29 - 8:32
    dan jarang mengakomodasi
    pemain penyandang disabilitas.
  • 8:32 - 8:34
    Jadi, memang bagus bila ada
    remake yang mudah dimainkan
  • 8:34 - 8:37
    dan menambah opsi aksesibilitas.
  • 8:37 - 8:39
    The Last of Us Part 1
    adalah yang paling menonjol
  • 8:39 - 8:44
    dengan rangkaian opsi terlengkap
    yang pernah ada di sebuah gim sejauh ini.
  • 8:44 - 8:47
    Tetapi biasanya perubahan ini
    bersifat opsional.
  • 8:48 - 8:50
    Dalam remake Pokemon Diamond & Pearl,
  • 8:50 - 8:53
    pengembang menambahkan
    EXP Share untuk seluruh tim,
  • 8:53 - 8:55
    artinya ketika kamu
    memenangkan pertempuran,
  • 8:55 - 8:57
    semua Pokemon-mu
    mendapatkan poin pengalaman.
  • 8:57 - 9:01
    Ini merusak keseimbangan dan
    membuat permainan menjadi sangat mudah,
  • 9:01 - 9:02
    tanpa repot-repot.
  • 9:02 - 9:05
    Ini bisa menjadi pilihan baik bagi
    yang tak punya waktu banyak,
  • 9:05 - 9:08
    tetapi kini sudah menjadi bagian dari gim
    dan tidak dapat dimatikan,
  • 9:08 - 9:11
    mengganggu orang
    yang menginginkan tantangan lebih.
  • 9:11 - 9:15
    Saya merasakan hal yang sama tentang
    tombol ini di remake Resident Evil 4
  • 9:15 - 9:18
    yang secara otomatis merapikan
    kotak atasemu.
  • 9:18 - 9:20
    Saya bisa saja tidak menekan tombolnya,
  • 9:20 - 9:21
    tapi tombolnya ada di sana!
  • 9:21 - 9:24
    Tentu saja saya akan menekannya!
    Saya lemah.
  • 9:25 - 9:29
    Jadi, Capcom tak mencoba membuat ulang
    gim aslinya dengan sempurna
  • 9:29 - 9:30
    saat membuat remake.
  • 9:30 - 9:35
    Mereka bebas mengubah karakter, alur cerita,
    mekanisme, teka-teki, dan konten.
  • 9:35 - 9:38
    Hal ini membuat setiap remake
    terasa segar seperti rilisan baru,
  • 9:38 - 9:43
    dan menyenangkan bagi mereka yang
    telah menyelesaikan gim aslinya jutaan kali.
  • 9:43 - 9:46
    Namun menggunakan sensasi
    bermain gim pertama sebagai permulaan
  • 9:46 - 9:48
    untuk memandu perubahan baru
    dengan hati-hati
  • 9:48 - 9:50
    menjaga Resident Evil 2
    tetap menakutkan,
  • 9:50 - 9:55
    dan memastikan Resident Evil 4
    terasa seperti kereta luncur penuh aksi.
  • 9:55 - 9:59
    Kurasa ini menjelaskan alasan
    remake Capcom yang kurang disukai,
  • 9:59 - 10:00
    Resident Evil 3.
  • 10:00 - 10:02
    Dengan melemahkan Nemesis,
  • 10:02 - 10:06
    mengubah Jill, si pengutit kebal
    menjadi figuran biasa,
  • 10:06 - 10:11
    RE3 tak secara akurat menangkap
    sensasi asli dari PS1,
  • 10:11 - 10:14
    sehingga agak gagal
    sebagai sebuah remake.
  • 10:14 - 10:16
    Namun jika dilakukan dengan benar,
    kata Capcom,
  • 10:16 - 10:20
    "Remake gim bisa memberikan
    pengalaman baru bagi pemain
  • 10:20 - 10:23
    sekaligus menyentuh kenangan
    yang kita miliki dari gim aslinya,
  • 10:23 - 10:27
    yang merupakan daya tarik yang berbeda
    dari daya tarik gim terbaru."
  • 10:28 - 10:32
    Namun ada satu masalah dalam membuat
    perubahan besar-besaran dalam gim remake.
  • 10:32 - 10:35
    Alasan mengapa Psycho disebut percuma
  • 10:35 - 10:40
    karena film aslinya tahun 1960 tersedia,
    dan masih bisa ditonton sampai sekarang.
  • 10:41 - 10:44
    Secara umum, cukup mudah
    untuk remaster sebuah film
  • 10:44 - 10:46
    yaitu kembali ke rekaman master,
  • 10:46 - 10:49
    buat cetakan baru dengan
    gambar yang diperbarui
  • 10:49 - 10:51
    untuk format modern seperti Blu-Ray.
  • 10:51 - 10:52
    Ini berarti bahwa, di Hollywood,
  • 10:52 - 10:55
    remake bebas mengadaptasi
    materi sumber secara bebas,
  • 10:55 - 10:58
    sepenuhnya mengubah film
    untuk diterima di waktu berbeda,
  • 10:58 - 11:00
    atau dengan budaya berbeda,
    atau dengan penonton berbeda.
  • 11:00 - 11:04
    Ubah apa yang kamu inginkan,
    yang asli selalu tersedia.
  • 11:04 - 11:06
    Tetapi gim berbeda.
  • 11:06 - 11:09
    Gim lawas terjebak
    di perangkat keras yang rusak,
  • 11:09 - 11:11
    gim digital dihapus,
  • 11:11 - 11:13
    server gim daring bisa mati,
  • 11:13 - 11:16
    dan seluruh toko menjadi luring.
  • 11:16 - 11:19
    Sebenarnya sulit untuk melakukan
    "remaster" langsung dari gim,
  • 11:19 - 11:22
    dan pasti selalu ada keburukan
    yang bisa ditunjuk.
  • 11:22 - 11:26
    Remaster yang benar-benar bagus
    seperti Metroid Prime di Switch
  • 11:26 - 11:27
    adalah sesuatu yang langka.
  • 11:27 - 11:31
    Jadi, untuk beberapa pemain,
    mereka mengandalkan remake
  • 11:31 - 11:34
    sebagai satu-satunya cara
    untuk kembali ke gim favoritnya.
  • 11:34 - 11:37
    Mereka ingin persis seperti
    yang mereka ingat.
  • 11:37 - 11:39
    Mereka mencari pembuatan ulang
    yang persis dengan aslinya
  • 11:39 - 11:41
    dengan beberapa pembaruan modern.
  • 11:41 - 11:43
    Mereka ingin Psycho karya Gus Van Sant.
  • 11:43 - 11:47
    Tetapi ini bukan berarti kita butuh lebih
    banyak remake adegan demi adegan:
  • 11:47 - 11:49
    artinya kita butuh pelestarian
    gim yang lebih baik
  • 11:49 - 11:53
    dan memuji penerbit yang menyediakan
    akses ke judul aslinya.
  • 11:53 - 11:57
    Karena apa pun pendapatmu tentang
    Resident Evil 4 Remake terbaru,
  • 11:57 - 11:59
    pada akhirnya akan hidup bersama
  • 11:59 - 12:03
    dengan remaster HD luar biasa dan
    mudah dimodifikasi, dari gim aslinya.
  • 12:03 - 12:06
    RE4 Remake tak mencoba
    mengubah atau mengganti
  • 12:06 - 12:08
    versi asli dari tahun 2005.
  • 12:08 - 12:11
    Saya yakin saya akan memainkan
    keduanya di masa depan.
  • 12:12 - 12:16
    Sayangnya, gim Resident Evil yang lebih
    lawas sulit untuk dimainkan saat ini.
  • 12:16 - 12:18
    Semoga Capcom memperbaiki
    kesalahan itu
  • 12:18 - 12:22
    dengan cara yang sama seperti
    kompilasi Mega Man yang banyak.
  • 12:22 - 12:24
    Tetapi pengembang lain menunjukkan
    cara melakukannya.
  • 12:24 - 12:29
    Nightdive Studios sedang mengerjakan
    remake System Shock terbaru,
  • 12:29 - 12:33
    tetapi setelah mendapatkan IP-nya,
    mereka juga merilis gim aslinya,
  • 12:33 - 12:37
    edisi yang disempurnakan, dan bahkan
    melepas kode sumbernya secara daring.
  • 12:37 - 12:42
    Ingatkah kamu ketika Zero Mission
    bisa memainkan Metroid 1 di dalam gim?
  • 12:42 - 12:44
    Itu keren.
  • 12:44 - 12:46
    Hanya saja jangan seperti Rockstar,
  • 12:46 - 12:48
    yang menghapus gim
    Grand Theft Auto dari Steam
  • 12:48 - 12:52
    untuk menjual remaster-nya
    yang penuh bencana.
  • 12:52 - 12:54
    Atau Blizzard, yang menghapus Warcraft 3
  • 12:54 - 12:58
    untuk menjual, sekali lagi,
    remake yang penuh bencana.
  • 12:58 - 13:02
    Jadi, bagaimana menurutmu?
    Apakah Capcom adalah rajanya remake?
  • 13:02 - 13:06
    Atau kamu lebih suka pembuatan ulang
    yang persis dengan aslinya?
  • 13:06 - 13:08
    Beri tahu saya di kolom komentar di bawah.
Title:
Why Capcom is the King of Remakes
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:28

Indonesian subtitles

Revisions