WEBVTT 00:00:00.150 --> 00:00:03.390 Saat ini, kita berada di era remake. 00:00:03.390 --> 00:00:05.350 Dari Dead Space ke Demon's Souls, 00:00:05.350 --> 00:00:07.540 dari The Last of Us hingga Like a Dragon. 00:00:07.540 --> 00:00:11.100 Sepertinya sekarang setiap penerbit membongkar katalognya 00:00:11.100 --> 00:00:14.870 untuk mencari gim yang dihangatkan dan dijual kembali ke kita. 00:00:14.870 --> 00:00:17.860 Namun ada satu studio yang melakukan sesuatu dengan cara berbeda, 00:00:17.860 --> 00:00:18.900 yaitu Capcom. 00:00:18.900 --> 00:00:21.310 Khususnya tim Resident Evil-nya. 00:00:21.310 --> 00:00:22.700 Selama dua dekade terakhir, 00:00:22.700 --> 00:00:27.560 Capcom telah membuat ulang Resident Evil 1, 2, 3, dan 4. 00:00:27.560 --> 00:00:32.820 Dan gim-gim ini lebih dari sekadar gim retro favorit yang didaur ulang. 00:00:33.000 --> 00:00:35.210 Jadi, apa perbedaan yang mereka lakukan? 00:00:35.210 --> 00:00:36.860 Dan bagaimana mereka melakukannya? 00:00:36.860 --> 00:00:41.280 Saya Mark Brown dan inilah Game Maker's Toolkit. 00:00:43.620 --> 00:00:47.750 Apa kamu ingat ketika Gus Van Sant membuat ulang film Psycho? 00:00:47.750 --> 00:00:49.900 Ini bukan remake biasa. 00:00:49.900 --> 00:00:55.210 Sebaliknya, itu pembuatan nyaris sempurna, adegan demi adegan dari film aslinya. 00:00:55.210 --> 00:00:58.350 Dengan naskah, gerakan kamera, dan skor musik yang sama. 00:00:58.350 --> 00:01:01.580 Tetapi ada beberapa pembaruan modern, seperti disyuting berwarna, 00:01:01.580 --> 00:01:05.220 dan menambah darah dan telanjang pada adegan mandi yang terkenal itu. 00:01:05.330 --> 00:01:06.940 Jika kamu tidak ingat, 00:01:06.940 --> 00:01:11.080 saya tak terkejut, saya pikir semua orang yang terlibat lebih suka kamu lupa. 00:01:11.080 --> 00:01:15.050 Film remake ini gagal di box office, dikecam oleh para kritikus. 00:01:15.050 --> 00:01:20.230 Roger Ebert menyebutnya "percuma", dan Hollywood tak mau mencoba lagi. 00:01:20.880 --> 00:01:21.950 Untuk sebagian besar. 00:01:21.950 --> 00:01:23.900 Tetapi dalam dunia gim video... 00:01:23.900 --> 00:01:27.080 Seperti ini biasanya cara kerja remake. 00:01:27.080 --> 00:01:29.680 Meskipun memakai engine dan aset baru, 00:01:29.680 --> 00:01:33.550 tujuannya adalah untuk membuat gim semirip mungkin dengan aslinya. 00:01:33.550 --> 00:01:37.390 Untuk membuat ulang yang persis dari apa yang sudah ada sebelumnya. 00:01:37.390 --> 00:01:41.150 Tetapi dengan beberapa penyesuaian konservatif pada gameplay atau konten. 00:01:41.150 --> 00:01:43.260 Hal ini tentu dapat menghasilkan gim yang bagus. 00:01:43.260 --> 00:01:47.170 Saya pakai remake ini untuk mengejar judul-judul yang terlewat saat perilisan. 00:01:47.300 --> 00:01:50.770 Tetapi menurut saya, ada dua masalah besar dengan pendekatan ini. 00:01:50.770 --> 00:01:54.700 Pertama, bisa menghasilkan gim dengan grafis canggih, 00:01:54.700 --> 00:01:58.970 tetapi gameplay yang terasa kuno dan jadul oleh judul-judul terkini. 00:01:59.050 --> 00:02:01.840 Kedua, jika kamu sudah pernah memainkan versi aslinya, 00:02:01.840 --> 00:02:03.630 maka pembuatan ulang sempurna ini 00:02:03.630 --> 00:02:06.220 menawarkan sedikit insentif untuk membeli remake. 00:02:06.220 --> 00:02:09.290 Jadi, itulah alasan Capcom tidak mengikuti tren ini, 00:02:09.290 --> 00:02:12.370 sementara remake-nya sangat dipengaruhi oleh gim aslinya, 00:02:12.370 --> 00:02:16.270 gameplay dan konten sangat berbeda. 00:02:16.270 --> 00:02:18.900 Untuk gameplay, lihat Resident Evil 2. 00:02:18.900 --> 00:02:23.800 Di PlayStation 1 aslinya memiliki sudut kamera tetap bergaya CCTV, 00:02:23.800 --> 00:02:26.270 dan Leon bergerak seperti tank. 00:02:26.270 --> 00:02:30.140 Untuk remake, Capcom bereksperimen dengan sudut pandang ini, 00:02:30.140 --> 00:02:32.240 tetapi akhirnya memilih yang lebih modern 00:02:32.240 --> 00:02:35.020 mengubahnya jadi penembak di atas bahu. 00:02:35.110 --> 00:02:38.560 Untuk konten, lihat Resident Evil 4. 00:02:38.560 --> 00:02:42.220 Remake ini sebagian besar mengikuti irama gim aslinya, 00:02:42.220 --> 00:02:46.980 tetapi secara teratur membuat perubahan, konten dipindahkan, diputar tidak berurutan, 00:02:46.980 --> 00:02:51.680 diperluas, menyusut, dipotong seluruhnya, dan diganti dengan hal baru. 00:02:51.680 --> 00:02:53.600 Meskipun kamu pernah memainkan versi aslinya, 00:02:53.600 --> 00:02:57.010 remake ini penuh dengan kejutan yang mengejutkan. 00:02:57.140 --> 00:03:01.180 Contohnya pengepungan desa yang ikonik di pembukaan gim. 00:03:01.180 --> 00:03:03.050 Sepertinya sudah tidak asing. 00:03:03.050 --> 00:03:08.000 Tetapi saya naik ke menara ini dan... Oh, aku tak mengingat itu. 00:03:08.000 --> 00:03:11.910 Lalu saya berbelok di tikungan ini dan... Celaka, apa yang terjadi sekarang? 00:03:12.080 --> 00:03:13.930 Capcom berkata, "Jika kami membuat ulang gim ini 00:03:13.930 --> 00:03:16.620 agar pemain melakukan hal yang sama seperti aslinya, 00:03:16.620 --> 00:03:19.440 itu takkan menyenangkan atau menarik". 00:03:20.800 --> 00:03:22.770 Tentu saja, tak cukup hanya dengan mengatakan, 00:03:22.770 --> 00:03:25.310 "buang materi aslinya dan lakukan hal baru". 00:03:25.310 --> 00:03:28.400 Remake memainkan perasaan nostalgia kita dari versi aslinya, 00:03:28.400 --> 00:03:33.120 dan perubahan apa pun bisa terasa seperti mencampuradukkan kesempurnaan. 00:03:33.280 --> 00:03:37.610 Tak sedikit remake membuat penggemar marah karena ada banyak perubahan. 00:03:37.610 --> 00:03:39.980 Entah itu karakterisasi Ratchet, 00:03:39.980 --> 00:03:41.450 wajah Peter Parker, 00:03:41.450 --> 00:03:45.310 atau Venture Beat menjelaskan grafis Shadow of the Colossus terbaru sebagai 00:03:45.310 --> 00:03:46.410 "terlalu bagus". 00:03:46.560 --> 00:03:48.490 Jadi, Capcom mengatakan remake-nya 00:03:48.490 --> 00:03:51.230 "menunjukkan kecintaan pada karya asli melalui kontennya 00:03:51.230 --> 00:03:53.870 yang mencakup baik di mana remake membuat perubahan 00:03:53.870 --> 00:03:56.310 dan di mana tetap sama seperti aslinya". 00:03:56.370 --> 00:03:58.170 Mereka tahu kapan harus tetap setia, 00:03:58.170 --> 00:04:00.450 dan tahu bagaimana cara menyimpang dari sumbernya. 00:04:00.540 --> 00:04:05.530 Salah satu caranya adalah dengan fokus menangkap sensasi bermain gim aslinya, 00:04:05.530 --> 00:04:08.210 meskipun kamu tak menyalin detailnya secara persis. 00:04:08.210 --> 00:04:11.950 Untuk Resident Evil 2, Capcom mengatakan bahwa panduan prinsipnya adalah 00:04:11.950 --> 00:04:13.280 "Setiap kali orang memainkannya, 00:04:13.280 --> 00:04:15.710 mereka harus merasakan perasaan sama seperti yang kami rasakan saat itu, 00:04:15.710 --> 00:04:18.310 walaupun lapisan luarnya berbeda". 00:04:18.440 --> 00:04:21.360 Jadi, meskipun kehilangan perspektif kamera kaku, 00:04:21.360 --> 00:04:24.570 pengembang masih ingin gimnya tegang dan sesak 00:04:24.570 --> 00:04:27.130 sehingga menyulitkanmu membidik sasaran 00:04:27.130 --> 00:04:29.850 dan tetap menaruh kamera di belakang bahu Leon. 00:04:29.850 --> 00:04:33.460 Pendekatan cerdas adalah dengan mengidentifikasi beberapa pilar aslinya. 00:04:33.460 --> 00:04:35.220 Hal-hal yang menegaskan DNA 00:04:35.220 --> 00:04:38.020 dari apa yang membuatnya begitu dicintai sejak awal. 00:04:38.020 --> 00:04:41.070 Untuk Resident Evil 4, hal yang mencakup seperti 00:04:41.070 --> 00:04:43.940 pergerakan cepat, dialog film kelas B, 00:04:43.940 --> 00:04:46.460 caramu menangani musuh dengan cara berbeda, 00:04:46.460 --> 00:04:48.750 dan seberapa serunya gim dimainkan ulang. 00:04:48.750 --> 00:04:52.220 Desainer di balik remake Dead Space memiliki ide serupa, 00:04:52.220 --> 00:04:54.870 dengan "horor fiksi ilmiah, imersi tanpa henti, 00:04:54.870 --> 00:04:57.400 dan gameplay yang kreatif" sebagai pilarnya. 00:04:57.400 --> 00:04:59.940 "Segala yang baru, peningkatan, pengayaan, 00:04:59.940 --> 00:05:04.200 atau apa pun harus masuk ke salah satu pilar tersebut," ucap pengembang. 00:05:04.200 --> 00:05:08.650 Yang terpenting, pilar-pilar ini harus berupa perasaan, bukan fitur. 00:05:08.650 --> 00:05:12.370 Estetika, bukan mekanika. Ini membawa kita ke episode sebelumnya. 00:05:12.370 --> 00:05:15.010 Ini memungkinkan pengembang untuk mengubah cara kerja gim 00:05:15.010 --> 00:05:17.390 tanpa merusak suasana gim. 00:05:17.390 --> 00:05:20.580 Contohnya, Leon dapat memakai pisaunya untuk beberapa gerakan baru. 00:05:20.580 --> 00:05:22.800 Seperti menangkis dan penguncian diam-diam. 00:05:22.800 --> 00:05:26.940 Ini bisa mengubah suasana permainan, membuat Leon menjadi terlalu kuat. 00:05:26.940 --> 00:05:28.890 Namun dengan membuatnya, pisaunya bisa patah 00:05:28.890 --> 00:05:30.990 dan perlu diperbaiki oleh pedagang. 00:05:30.990 --> 00:05:32.940 Leon tetap selangkah di belakang, 00:05:32.940 --> 00:05:37.210 dan remake-nya setia pada suasana horor bertahan hidup dari versi aslinya. 00:05:38.020 --> 00:05:41.390 Jadi, pendekatan ini dapat digunakan untuk mengatasi tiga hal utama 00:05:41.390 --> 00:05:43.550 yang harus dipertimbangkan oleh semua gim remake. 00:05:43.550 --> 00:05:46.000 Nomor satu adalah modernisasi. 00:05:46.000 --> 00:05:48.660 Remake memasuki industri saat ini. 00:05:48.660 --> 00:05:52.220 Jadi, orang mengharapkan konvensi dan kenyamanan modern seperti 00:05:52.220 --> 00:05:54.000 perjalanan cepat dan penyimpanan cepat. 00:05:54.000 --> 00:05:55.830 Mereka tidak ingin melihat mekanik yang... 00:05:55.830 --> 00:05:58.830 Saya tidak ingin bilang kuno, jadi katakanlah ketinggalan zaman. 00:05:58.830 --> 00:06:03.210 Karena itu Capcom menghapus tombol penghancur "quick time event" dari RE4. 00:06:03.210 --> 00:06:06.800 "QTE tidak populer di gim masa kini," ucap pengembangnya. 00:06:06.800 --> 00:06:08.880 Namun, perubahan apa pun pada mekanismenya 00:06:08.880 --> 00:06:14.450 akan berdampak ke seluruh permainan dan berisiko merusak suasana. 00:06:14.450 --> 00:06:16.740 Lihat contohnya remaster Goldeneye terbaru. 00:06:16.740 --> 00:06:20.200 Masuk akal untuk memperbaruinya ke kontrol FPS modern 00:06:20.200 --> 00:06:23.590 tetapi itu membuat gim yang dirancang untuk input yang kikuk 00:06:23.590 --> 00:06:25.500 menjadi sedikit lebih mudah. 00:06:25.690 --> 00:06:29.110 Resident Evil 4 bisa saja jatuh ke dalam perangkap yang sama. 00:06:29.110 --> 00:06:33.120 Dalam gim aslinya, Leon tak bisa membidik dan bergerak pada saat yang sama, 00:06:33.120 --> 00:06:36.180 dia menjadi menara setiap kali mengeluarkan pistolnya. 00:06:36.180 --> 00:06:39.890 Tetapi tidak menambah pemberondongan adalah pilihan sengaja dari pihak Capcom. 00:06:39.890 --> 00:06:41.530 Pada tahun 2004, mereka bilang 00:06:41.530 --> 00:06:44.910 "kami tidak ingin masuk ke genre tembak-menembak/tentara". 00:06:44.910 --> 00:06:47.540 Remake-nya, bisa diprediksi, Leon bisa memberondong 00:06:47.540 --> 00:06:50.700 dia bergerak seperti protagonis penembak pada umumnya. 00:06:50.700 --> 00:06:55.710 Tetapi untuk mengimbangi perubahan ini, kini musuh lebih agresif dan banyak. 00:06:55.710 --> 00:06:58.250 Jadi, terlepas dari gerakan Leon yang lebih gesit, 00:06:58.250 --> 00:07:01.110 gimnya tetap terasa mendebarkan seperti biasanya. 00:07:01.930 --> 00:07:05.300 Nomor dua adalah menjawab kritik terhadap versi aslinya. 00:07:05.300 --> 00:07:09.130 Jika ada satu hal yang membuat saya tak ingin memainkan ulang Resident Evil 4, 00:07:09.130 --> 00:07:10.140 itu adalah Ashley. 00:07:10.140 --> 00:07:13.940 Misi pengawalan yang panjang ini bisa menjadi gangguan 00:07:13.940 --> 00:07:15.810 yang bisa merusak keseruan. 00:07:15.810 --> 00:07:20.380 Tentu saja, godaan untuk mengubah cara kerjanya di remake ini ada, 00:07:20.380 --> 00:07:22.840 mungkin membuatnya kebal dan berguna 00:07:22.840 --> 00:07:26.610 seperti karakter mitra dalam gim yang dirilis sejak 2005. 00:07:26.610 --> 00:07:29.380 Namun hal itu akan mengubah dinamika gim aslinya. 00:07:29.380 --> 00:07:32.440 Jadi sebaliknya, Capcom membuat perubahan yang lebih dipertimbangkan 00:07:32.440 --> 00:07:36.780 dengan penyesuaian cermat pada AI, bar nyawa, dan karakterisasinya. 00:07:36.780 --> 00:07:40.840 Tak ada gim yang sempurna, dan akan selalu ada elemen yang tak disukai penggemar, 00:07:40.840 --> 00:07:42.760 atau bahkan pengembangnya. 00:07:42.760 --> 00:07:44.480 Bicara soal The Wind Waker, 00:07:44.480 --> 00:07:48.060 bos Zelda, Eiji Aonuma, mengatakan "Setelah gim selesai, 00:07:48.060 --> 00:07:51.480 akan ada diskusi tentang bagaimana kami berharap bisa melakukan hal yang berbeda". 00:07:51.480 --> 00:07:54.160 Jadi, versi Wii U terdapat beberapa perubahan yang diterima, 00:07:54.160 --> 00:07:57.680 seperti mempercepat pencarian barang di akhir gim yang diperdebatkan. 00:07:57.960 --> 00:08:02.250 Dan nomor tiga adalah membuat gim lebih mudah dimainkan dan diakses. 00:08:02.250 --> 00:08:05.690 Remake mencoba menarik perhatian orang yang tak pernah main versi aslinya, 00:08:05.690 --> 00:08:09.650 termasuk mereka yang gagal di gim pertama, atau tidak pernah bisa memulainya. 00:08:09.650 --> 00:08:13.940 Resident Evil Remake pertama sengaja dirancang untuk memudahkan pemain baru, 00:08:13.940 --> 00:08:17.860 Capcom menerima bahwa gim pertama membuatmu tidak menduga. 00:08:17.860 --> 00:08:20.030 Dan Resident Evil 2 sampai 4, 00:08:20.030 --> 00:08:22.330 hadir dengan pengaturan tingkat kesulitan yang bisa diatur 00:08:22.330 --> 00:08:25.670 dengan fitur seperti regenerasi nyawa dan membidik sasaran. 00:08:25.670 --> 00:08:28.840 Gim lawas biasanya sulit dimainkan, 00:08:28.840 --> 00:08:31.820 dan jarang mengakomodasi pemain penyandang disabilitas. 00:08:31.820 --> 00:08:34.430 Jadi, memang bagus bila ada remake yang mudah dimainkan 00:08:34.430 --> 00:08:36.530 dan menambah opsi aksesibilitas. 00:08:36.530 --> 00:08:39.110 The Last of Us Part 1 adalah yang paling menonjol 00:08:39.110 --> 00:08:43.750 dengan rangkaian opsi terlengkap yang pernah ada di sebuah gim sejauh ini. 00:08:43.750 --> 00:08:47.450 Tetapi biasanya perubahan ini bersifat opsional. 00:08:47.570 --> 00:08:50.110 Dalam remake Pokemon Diamond & Pearl, 00:08:50.110 --> 00:08:52.890 pengembang menambahkan EXP Share untuk seluruh tim, 00:08:52.890 --> 00:08:54.680 artinya ketika kamu memenangkan pertempuran, 00:08:54.680 --> 00:08:57.360 semua Pokemon-mu mendapatkan poin pengalaman. 00:08:57.360 --> 00:09:00.610 Ini merusak keseimbangan dan membuat permainan menjadi sangat mudah, 00:09:00.610 --> 00:09:01.930 tanpa repot-repot. 00:09:01.930 --> 00:09:04.850 Ini bisa menjadi pilihan baik bagi yang tak punya waktu banyak, 00:09:04.850 --> 00:09:07.880 tetapi kini sudah menjadi bagian dari gim dan tidak dapat dimatikan, 00:09:07.880 --> 00:09:10.780 mengganggu orang yang menginginkan tantangan lebih. 00:09:10.900 --> 00:09:14.570 Saya merasakan hal yang sama tentang tombol ini di remake Resident Evil 4 00:09:14.570 --> 00:09:17.580 yang secara otomatis merapikan kotak atasemu. 00:09:17.580 --> 00:09:19.890 Saya bisa saja tidak menekan tombolnya, 00:09:19.890 --> 00:09:21.390 tapi tombolnya ada di sana! 00:09:21.390 --> 00:09:24.010 Tentu saja saya akan menekannya! Saya lemah. 00:09:24.830 --> 00:09:28.670 Jadi, Capcom tak mencoba membuat ulang gim aslinya dengan sempurna 00:09:28.670 --> 00:09:29.780 saat membuat remake. 00:09:29.780 --> 00:09:34.570 Mereka bebas mengubah karakter, alur cerita, mekanisme, teka-teki, dan konten. 00:09:34.570 --> 00:09:38.320 Hal ini membuat setiap remake terasa segar seperti rilisan baru, 00:09:38.320 --> 00:09:42.520 dan menyenangkan bagi mereka yang telah menyelesaikan gim aslinya jutaan kali. 00:09:42.660 --> 00:09:46.450 Namun menggunakan sensasi bermain gim pertama sebagai permulaan 00:09:46.450 --> 00:09:48.450 untuk memandu perubahan baru dengan hati-hati 00:09:48.450 --> 00:09:50.380 menjaga Resident Evil 2 tetap menakutkan, 00:09:50.380 --> 00:09:54.800 dan memastikan Resident Evil 4 terasa seperti kereta luncur penuh aksi. 00:09:54.800 --> 00:09:58.890 Kurasa ini menjelaskan alasan remake Capcom yang kurang disukai, 00:09:58.890 --> 00:10:00.170 Resident Evil 3. 00:10:00.280 --> 00:10:01.690 Dengan melemahkan Nemesis, 00:10:01.690 --> 00:10:06.270 mengubah Jill, si pengutit kebal menjadi figuran biasa, 00:10:06.270 --> 00:10:10.970 RE3 tak secara akurat menangkap sensasi asli dari PS1, 00:10:10.970 --> 00:10:13.980 sehingga agak gagal sebagai sebuah remake. 00:10:14.110 --> 00:10:16.340 Namun jika dilakukan dengan benar, kata Capcom, 00:10:16.340 --> 00:10:19.550 "Remake gim bisa memberikan pengalaman baru bagi pemain 00:10:19.550 --> 00:10:22.720 sekaligus menyentuh kenangan yang kita miliki dari gim aslinya, 00:10:22.720 --> 00:10:26.950 yang merupakan daya tarik yang berbeda dari daya tarik gim terbaru." 00:10:27.640 --> 00:10:32.210 Namun ada satu masalah dalam membuat perubahan besar-besaran dalam gim remake. 00:10:32.210 --> 00:10:35.260 Alasan mengapa Psycho disebut percuma 00:10:35.260 --> 00:10:40.500 karena film aslinya tahun 1960 tersedia, dan masih bisa ditonton sampai sekarang. 00:10:40.810 --> 00:10:44.250 Secara umum, cukup mudah untuk remaster sebuah film 00:10:44.250 --> 00:10:46.470 yaitu kembali ke rekaman master, 00:10:46.470 --> 00:10:48.600 buat cetakan baru dengan gambar yang diperbarui 00:10:48.600 --> 00:10:50.580 untuk format modern seperti Blu-Ray. 00:10:50.580 --> 00:10:52.290 Ini berarti bahwa, di Hollywood, 00:10:52.290 --> 00:10:55.120 remake bebas mengadaptasi materi sumber secara bebas, 00:10:55.120 --> 00:10:57.950 sepenuhnya mengubah film untuk diterima di waktu berbeda, 00:10:57.950 --> 00:11:00.490 atau dengan budaya berbeda, atau dengan penonton berbeda. 00:11:00.490 --> 00:11:03.770 Ubah apa yang kamu inginkan, yang asli selalu tersedia. 00:11:03.770 --> 00:11:05.920 Tetapi gim berbeda. 00:11:05.920 --> 00:11:08.940 Gim lawas terjebak di perangkat keras yang rusak, 00:11:08.940 --> 00:11:10.950 gim digital dihapus, 00:11:10.950 --> 00:11:13.230 server gim daring bisa mati, 00:11:13.230 --> 00:11:15.730 dan seluruh toko menjadi luring. 00:11:15.730 --> 00:11:19.360 Sebenarnya sulit untuk melakukan "remaster" langsung dari gim, 00:11:19.360 --> 00:11:22.320 dan pasti selalu ada keburukan yang bisa ditunjuk. 00:11:22.440 --> 00:11:25.900 Remaster yang benar-benar bagus seperti Metroid Prime di Switch 00:11:25.900 --> 00:11:27.170 adalah sesuatu yang langka. 00:11:27.170 --> 00:11:30.900 Jadi, untuk beberapa pemain, mereka mengandalkan remake 00:11:30.900 --> 00:11:33.880 sebagai satu-satunya cara untuk kembali ke gim favoritnya. 00:11:33.880 --> 00:11:36.700 Mereka ingin persis seperti yang mereka ingat. 00:11:36.700 --> 00:11:39.240 Mereka mencari pembuatan ulang yang persis dengan aslinya 00:11:39.240 --> 00:11:40.620 dengan beberapa pembaruan modern. 00:11:40.620 --> 00:11:43.050 Mereka ingin Psycho karya Gus Van Sant. 00:11:43.050 --> 00:11:46.690 Tetapi ini bukan berarti kita butuh lebih banyak remake adegan demi adegan: 00:11:46.690 --> 00:11:49.390 artinya kita butuh pelestarian gim yang lebih baik 00:11:49.390 --> 00:11:53.270 dan memuji penerbit yang menyediakan akses ke judul aslinya. 00:11:53.270 --> 00:11:56.820 Karena apa pun pendapatmu tentang Resident Evil 4 Remake terbaru, 00:11:56.820 --> 00:11:58.570 pada akhirnya akan hidup bersama 00:11:58.570 --> 00:12:02.850 dengan remaster HD luar biasa dan mudah dimodifikasi, dari gim aslinya. 00:12:02.850 --> 00:12:06.120 RE4 Remake tak mencoba mengubah atau mengganti 00:12:06.120 --> 00:12:08.020 versi asli dari tahun 2005. 00:12:08.020 --> 00:12:11.410 Saya yakin saya akan memainkan keduanya di masa depan. 00:12:11.520 --> 00:12:16.250 Sayangnya, gim Resident Evil yang lebih lawas sulit untuk dimainkan saat ini. 00:12:16.250 --> 00:12:18.140 Semoga Capcom memperbaiki kesalahan itu 00:12:18.140 --> 00:12:22.220 dengan cara yang sama seperti kompilasi Mega Man yang banyak. 00:12:22.220 --> 00:12:24.490 Tetapi pengembang lain menunjukkan cara melakukannya. 00:12:24.490 --> 00:12:29.370 Nightdive Studios sedang mengerjakan remake System Shock terbaru, 00:12:29.370 --> 00:12:33.370 tetapi setelah mendapatkan IP-nya, mereka juga merilis gim aslinya, 00:12:33.370 --> 00:12:36.880 edisi yang disempurnakan, dan bahkan melepas kode sumbernya secara daring. 00:12:36.980 --> 00:12:42.380 Ingatkah kamu ketika Zero Mission bisa memainkan Metroid 1 di dalam gim? 00:12:42.380 --> 00:12:43.520 Itu keren. 00:12:43.750 --> 00:12:45.650 Hanya saja jangan seperti Rockstar, 00:12:45.650 --> 00:12:48.370 yang menghapus gim Grand Theft Auto dari Steam 00:12:48.370 --> 00:12:51.750 untuk menjual remaster-nya yang penuh bencana. 00:12:51.750 --> 00:12:54.050 Atau Blizzard, yang menghapus Warcraft 3 00:12:54.050 --> 00:12:57.530 untuk menjual, sekali lagi, remake yang penuh bencana. 00:12:58.100 --> 00:13:02.280 Jadi, bagaimana menurutmu? Apakah Capcom adalah rajanya remake? 00:13:02.280 --> 00:13:05.560 Atau kamu lebih suka pembuatan ulang yang persis dengan aslinya? 00:13:05.560 --> 00:13:08.020 Beri tahu saya di kolom komentar di bawah.