Saat ini, kita berada di era remake.
Dari Dead Space ke Demon's Souls,
dari The Last of Us hingga Like a Dragon.
Sepertinya sekarang setiap penerbit
membongkar katalognya
untuk mencari gim yang dihangatkan
dan dijual kembali ke kita.
Namun ada satu studio yang melakukan
sesuatu dengan cara berbeda,
yaitu Capcom.
Khususnya tim Resident Evil-nya.
Selama dua dekade terakhir,
Capcom telah membuat ulang
Resident Evil 1, 2, 3, dan 4.
Dan gim-gim ini lebih dari sekadar
gim retro favorit yang didaur ulang.
Jadi, apa perbedaan yang mereka lakukan?
Dan bagaimana mereka melakukannya?
Saya Mark Brown dan inilah
Game Maker's Toolkit.
Apa kamu ingat ketika Gus Van Sant
membuat ulang film Psycho?
Ini bukan remake biasa.
Sebaliknya, itu pembuatan nyaris sempurna,
adegan demi adegan dari film aslinya.
Dengan naskah, gerakan kamera,
dan skor musik yang sama.
Tetapi ada beberapa pembaruan modern,
seperti disyuting berwarna,
dan menambah darah dan telanjang
pada adegan mandi yang terkenal itu.
Jika kamu tidak ingat,
saya tak terkejut, saya pikir semua orang
yang terlibat lebih suka kamu lupa.
Film remake ini gagal di box office,
dikecam oleh para kritikus.
Roger Ebert menyebutnya "percuma",
dan Hollywood tak mau mencoba lagi.
Untuk sebagian besar.
Tetapi dalam dunia gim video...
Seperti ini biasanya cara kerja remake.
Meskipun memakai engine dan aset baru,
tujuannya adalah untuk membuat gim
semirip mungkin dengan aslinya.
Untuk membuat ulang yang persis
dari apa yang sudah ada sebelumnya.
Tetapi dengan beberapa penyesuaian
konservatif pada gameplay atau konten.
Hal ini tentu dapat menghasilkan
gim yang bagus.
Saya pakai remake ini untuk mengejar
judul-judul yang terlewat saat perilisan.
Tetapi menurut saya, ada dua masalah besar
dengan pendekatan ini.
Pertama, bisa menghasilkan gim
dengan grafis canggih,
tetapi gameplay yang terasa kuno dan jadul
oleh judul-judul terkini.
Kedua, jika kamu sudah pernah
memainkan versi aslinya,
maka pembuatan ulang sempurna ini
menawarkan sedikit insentif
untuk membeli remake.
Jadi, itulah alasan Capcom
tidak mengikuti tren ini,
sementara remake-nya sangat
dipengaruhi oleh gim aslinya,
gameplay dan konten sangat berbeda.
Untuk gameplay, lihat Resident Evil 2.
Di PlayStation 1 aslinya memiliki
sudut kamera tetap bergaya CCTV,
dan Leon bergerak seperti tank.
Untuk remake, Capcom bereksperimen
dengan sudut pandang ini,
tetapi akhirnya memilih
yang lebih modern
mengubahnya jadi penembak di atas bahu.
Untuk konten, lihat Resident Evil 4.
Remake ini sebagian besar
mengikuti irama gim aslinya,
tetapi secara teratur membuat perubahan,
konten dipindahkan, diputar tidak berurutan,
diperluas, menyusut, dipotong seluruhnya,
dan diganti dengan hal baru.
Meskipun kamu pernah
memainkan versi aslinya,
remake ini penuh dengan kejutan
yang mengejutkan.
Contohnya pengepungan desa
yang ikonik di pembukaan gim.
Sepertinya sudah tidak asing.
Tetapi saya naik ke menara ini dan...
Oh, aku tak mengingat itu.
Lalu saya berbelok di tikungan ini dan...
Celaka, apa yang terjadi sekarang?
Capcom berkata,
"Jika kami membuat ulang gim ini
agar pemain melakukan hal
yang sama seperti aslinya,
itu takkan menyenangkan atau menarik".
Tentu saja, tak cukup hanya
dengan mengatakan,
"buang materi aslinya
dan lakukan hal baru".
Remake memainkan perasaan
nostalgia kita dari versi aslinya,
dan perubahan apa pun bisa terasa
seperti mencampuradukkan kesempurnaan.
Tak sedikit remake membuat penggemar marah
karena ada banyak perubahan.
Entah itu karakterisasi Ratchet,
wajah Peter Parker,
atau Venture Beat menjelaskan grafis
Shadow of the Colossus terbaru sebagai
"terlalu bagus".
Jadi, Capcom mengatakan remake-nya
"menunjukkan kecintaan pada
karya asli melalui kontennya
yang mencakup baik di mana
remake membuat perubahan
dan di mana tetap sama seperti aslinya".
Mereka tahu kapan harus tetap setia,
dan tahu bagaimana cara
menyimpang dari sumbernya.
Salah satu caranya adalah dengan fokus
menangkap sensasi bermain gim aslinya,
meskipun kamu tak menyalin
detailnya secara persis.
Untuk Resident Evil 2, Capcom mengatakan
bahwa panduan prinsipnya adalah
"Setiap kali orang memainkannya,
mereka harus merasakan perasaan sama
seperti yang kami rasakan saat itu,
walaupun lapisan luarnya berbeda".
Jadi, meskipun kehilangan
perspektif kamera kaku,
pengembang masih ingin
gimnya tegang dan sesak
sehingga menyulitkanmu membidik sasaran
dan tetap menaruh kamera
di belakang bahu Leon.
Pendekatan cerdas adalah dengan
mengidentifikasi beberapa pilar aslinya.
Hal-hal yang menegaskan DNA
dari apa yang membuatnya
begitu dicintai sejak awal.
Untuk Resident Evil 4,
hal yang mencakup seperti
pergerakan cepat, dialog film kelas B,
caramu menangani musuh
dengan cara berbeda,
dan seberapa serunya gim dimainkan ulang.
Desainer di balik remake Dead Space
memiliki ide serupa,
dengan "horor fiksi ilmiah,
imersi tanpa henti,
dan gameplay yang kreatif"
sebagai pilarnya.
"Segala yang baru, peningkatan, pengayaan,
atau apa pun harus masuk ke salah satu
pilar tersebut," ucap pengembang.
Yang terpenting, pilar-pilar ini
harus berupa perasaan, bukan fitur.
Estetika, bukan mekanika.
Ini membawa kita ke episode sebelumnya.
Ini memungkinkan pengembang
untuk mengubah cara kerja gim
tanpa merusak suasana gim.
Contohnya, Leon dapat memakai pisaunya
untuk beberapa gerakan baru.
Seperti menangkis
dan penguncian diam-diam.
Ini bisa mengubah suasana permainan,
membuat Leon menjadi terlalu kuat.
Namun dengan membuatnya,
pisaunya bisa patah
dan perlu diperbaiki oleh pedagang.
Leon tetap selangkah di belakang,
dan remake-nya setia pada suasana
horor bertahan hidup dari versi aslinya.
Jadi, pendekatan ini dapat digunakan
untuk mengatasi tiga hal utama
yang harus dipertimbangkan
oleh semua gim remake.
Nomor satu adalah modernisasi.
Remake memasuki industri saat ini.
Jadi, orang mengharapkan konvensi
dan kenyamanan modern seperti
perjalanan cepat dan penyimpanan cepat.
Mereka tidak ingin melihat mekanik yang...
Saya tidak ingin bilang kuno,
jadi katakanlah ketinggalan zaman.
Karena itu Capcom menghapus tombol
penghancur "quick time event" dari RE4.
"QTE tidak populer di gim masa kini,"
ucap pengembangnya.
Namun, perubahan apa pun
pada mekanismenya
akan berdampak ke seluruh permainan
dan berisiko merusak suasana.
Lihat contohnya remaster Goldeneye terbaru.
Masuk akal untuk memperbaruinya
ke kontrol FPS modern
tetapi itu membuat gim yang dirancang
untuk input yang kikuk
menjadi sedikit lebih mudah.
Resident Evil 4 bisa saja jatuh
ke dalam perangkap yang sama.
Dalam gim aslinya, Leon tak bisa membidik
dan bergerak pada saat yang sama,
dia menjadi menara setiap kali
mengeluarkan pistolnya.
Tetapi tidak menambah pemberondongan
adalah pilihan sengaja dari pihak Capcom.
Pada tahun 2004, mereka bilang
"kami tidak ingin masuk ke genre
tembak-menembak/tentara".
Remake-nya, bisa diprediksi,
Leon bisa memberondong
dia bergerak seperti protagonis
penembak pada umumnya.
Tetapi untuk mengimbangi perubahan ini,
kini musuh lebih agresif dan banyak.
Jadi, terlepas dari gerakan
Leon yang lebih gesit,
gimnya tetap terasa mendebarkan
seperti biasanya.
Nomor dua adalah menjawab kritik
terhadap versi aslinya.
Jika ada satu hal yang membuat saya
tak ingin memainkan ulang Resident Evil 4,
itu adalah Ashley.
Misi pengawalan yang panjang ini
bisa menjadi gangguan
yang bisa merusak keseruan.
Tentu saja, godaan untuk mengubah
cara kerjanya di remake ini ada,
mungkin membuatnya kebal dan berguna
seperti karakter mitra dalam gim
yang dirilis sejak 2005.
Namun hal itu akan mengubah
dinamika gim aslinya.
Jadi sebaliknya, Capcom membuat
perubahan yang lebih dipertimbangkan
dengan penyesuaian cermat pada AI,
bar nyawa, dan karakterisasinya.
Tak ada gim yang sempurna, dan akan selalu
ada elemen yang tak disukai penggemar,
atau bahkan pengembangnya.
Bicara soal The Wind Waker,
bos Zelda, Eiji Aonuma, mengatakan
"Setelah gim selesai,
akan ada diskusi tentang bagaimana kami
berharap bisa melakukan hal yang berbeda".
Jadi, versi Wii U terdapat beberapa
perubahan yang diterima,
seperti mempercepat pencarian barang
di akhir gim yang diperdebatkan.
Dan nomor tiga adalah membuat gim
lebih mudah dimainkan dan diakses.
Remake mencoba menarik perhatian orang
yang tak pernah main versi aslinya,
termasuk mereka yang gagal di gim pertama,
atau tidak pernah bisa memulainya.
Resident Evil Remake pertama sengaja
dirancang untuk memudahkan pemain baru,
Capcom menerima bahwa gim pertama
membuatmu tidak menduga.
Dan Resident Evil 2 sampai 4,
hadir dengan pengaturan
tingkat kesulitan yang bisa diatur
dengan fitur seperti regenerasi nyawa
dan membidik sasaran.
Gim lawas biasanya sulit dimainkan,
dan jarang mengakomodasi
pemain penyandang disabilitas.
Jadi, memang bagus bila ada
remake yang mudah dimainkan
dan menambah opsi aksesibilitas.
The Last of Us Part 1
adalah yang paling menonjol
dengan rangkaian opsi terlengkap
yang pernah ada di sebuah gim sejauh ini.
Tetapi biasanya perubahan ini
bersifat opsional.
Dalam remake Pokemon Diamond & Pearl,
pengembang menambahkan
EXP Share untuk seluruh tim,
artinya ketika kamu
memenangkan pertempuran,
semua Pokemon-mu
mendapatkan poin pengalaman.
Ini merusak keseimbangan dan
membuat permainan menjadi sangat mudah,
tanpa repot-repot.
Ini bisa menjadi pilihan baik bagi
yang tak punya waktu banyak,
tetapi kini sudah menjadi bagian dari gim
dan tidak dapat dimatikan,
mengganggu orang
yang menginginkan tantangan lebih.
Saya merasakan hal yang sama tentang
tombol ini di remake Resident Evil 4
yang secara otomatis merapikan
kotak atasemu.
Saya bisa saja tidak menekan tombolnya,
tapi tombolnya ada di sana!
Tentu saja saya akan menekannya!
Saya lemah.
Jadi, Capcom tak mencoba membuat ulang
gim aslinya dengan sempurna
saat membuat remake.
Mereka bebas mengubah karakter, alur cerita,
mekanisme, teka-teki, dan konten.
Hal ini membuat setiap remake
terasa segar seperti rilisan baru,
dan menyenangkan bagi mereka yang
telah menyelesaikan gim aslinya jutaan kali.
Namun menggunakan sensasi
bermain gim pertama sebagai permulaan
untuk memandu perubahan baru
dengan hati-hati
menjaga Resident Evil 2
tetap menakutkan,
dan memastikan Resident Evil 4
terasa seperti kereta luncur penuh aksi.
Kurasa ini menjelaskan alasan
remake Capcom yang kurang disukai,
Resident Evil 3.
Dengan melemahkan Nemesis,
mengubah Jill, si pengutit kebal
menjadi figuran biasa,
RE3 tak secara akurat menangkap
sensasi asli dari PS1,
sehingga agak gagal
sebagai sebuah remake.
Namun jika dilakukan dengan benar,
kata Capcom,
"Remake gim bisa memberikan
pengalaman baru bagi pemain
sekaligus menyentuh kenangan
yang kita miliki dari gim aslinya,
yang merupakan daya tarik yang berbeda
dari daya tarik gim terbaru."
Namun ada satu masalah dalam membuat
perubahan besar-besaran dalam gim remake.
Alasan mengapa Psycho disebut percuma
karena film aslinya tahun 1960 tersedia,
dan masih bisa ditonton sampai sekarang.
Secara umum, cukup mudah
untuk remaster sebuah film
yaitu kembali ke rekaman master,
buat cetakan baru dengan
gambar yang diperbarui
untuk format modern seperti Blu-Ray.
Ini berarti bahwa, di Hollywood,
remake bebas mengadaptasi
materi sumber secara bebas,
sepenuhnya mengubah film
untuk diterima di waktu berbeda,
atau dengan budaya berbeda,
atau dengan penonton berbeda.
Ubah apa yang kamu inginkan,
yang asli selalu tersedia.
Tetapi gim berbeda.
Gim lawas terjebak
di perangkat keras yang rusak,
gim digital dihapus,
server gim daring bisa mati,
dan seluruh toko menjadi luring.
Sebenarnya sulit untuk melakukan
"remaster" langsung dari gim,
dan pasti selalu ada keburukan
yang bisa ditunjuk.
Remaster yang benar-benar bagus
seperti Metroid Prime di Switch
adalah sesuatu yang langka.
Jadi, untuk beberapa pemain,
mereka mengandalkan remake
sebagai satu-satunya cara
untuk kembali ke gim favoritnya.
Mereka ingin persis seperti
yang mereka ingat.
Mereka mencari pembuatan ulang
yang persis dengan aslinya
dengan beberapa pembaruan modern.
Mereka ingin Psycho karya Gus Van Sant.
Tetapi ini bukan berarti kita butuh lebih
banyak remake adegan demi adegan:
artinya kita butuh pelestarian
gim yang lebih baik
dan memuji penerbit yang menyediakan
akses ke judul aslinya.
Karena apa pun pendapatmu tentang
Resident Evil 4 Remake terbaru,
pada akhirnya akan hidup bersama
dengan remaster HD luar biasa dan
mudah dimodifikasi, dari gim aslinya.
RE4 Remake tak mencoba
mengubah atau mengganti
versi asli dari tahun 2005.
Saya yakin saya akan memainkan
keduanya di masa depan.
Sayangnya, gim Resident Evil yang lebih
lawas sulit untuk dimainkan saat ini.
Semoga Capcom memperbaiki
kesalahan itu
dengan cara yang sama seperti
kompilasi Mega Man yang banyak.
Tetapi pengembang lain menunjukkan
cara melakukannya.
Nightdive Studios sedang mengerjakan
remake System Shock terbaru,
tetapi setelah mendapatkan IP-nya,
mereka juga merilis gim aslinya,
edisi yang disempurnakan, dan bahkan
melepas kode sumbernya secara daring.
Ingatkah kamu ketika Zero Mission
bisa memainkan Metroid 1 di dalam gim?
Itu keren.
Hanya saja jangan seperti Rockstar,
yang menghapus gim
Grand Theft Auto dari Steam
untuk menjual remaster-nya
yang penuh bencana.
Atau Blizzard, yang menghapus Warcraft 3
untuk menjual, sekali lagi,
remake yang penuh bencana.
Jadi, bagaimana menurutmu?
Apakah Capcom adalah rajanya remake?
Atau kamu lebih suka pembuatan ulang
yang persis dengan aslinya?
Beri tahu saya di kolom komentar di bawah.