1 00:00:00,150 --> 00:00:03,390 Saat ini, kita berada di era remake. 2 00:00:03,390 --> 00:00:05,350 Dari Dead Space ke Demon's Souls, 3 00:00:05,350 --> 00:00:07,540 dari The Last of Us hingga Like a Dragon. 4 00:00:07,540 --> 00:00:11,100 Sepertinya sekarang setiap penerbit membongkar katalognya 5 00:00:11,100 --> 00:00:14,870 untuk mencari gim yang dihangatkan dan dijual kembali ke kita. 6 00:00:14,870 --> 00:00:17,860 Namun ada satu studio yang melakukan sesuatu dengan cara berbeda, 7 00:00:17,860 --> 00:00:18,900 yaitu Capcom. 8 00:00:18,900 --> 00:00:21,310 Khususnya tim Resident Evil-nya. 9 00:00:21,310 --> 00:00:22,700 Selama dua dekade terakhir, 10 00:00:22,700 --> 00:00:27,560 Capcom telah membuat ulang Resident Evil 1, 2, 3, dan 4. 11 00:00:27,560 --> 00:00:32,820 Dan gim-gim ini lebih dari sekadar gim retro favorit yang didaur ulang. 12 00:00:33,000 --> 00:00:35,210 Jadi, apa perbedaan yang mereka lakukan? 13 00:00:35,210 --> 00:00:36,860 Dan bagaimana mereka melakukannya? 14 00:00:36,860 --> 00:00:41,280 Saya Mark Brown dan inilah Game Maker's Toolkit. 15 00:00:43,620 --> 00:00:47,750 Apa kamu ingat ketika Gus Van Sant membuat ulang film Psycho? 16 00:00:47,750 --> 00:00:49,900 Ini bukan remake biasa. 17 00:00:49,900 --> 00:00:55,210 Sebaliknya, itu pembuatan nyaris sempurna, adegan demi adegan dari film aslinya. 18 00:00:55,210 --> 00:00:58,350 Dengan naskah, gerakan kamera, dan skor musik yang sama. 19 00:00:58,350 --> 00:01:01,580 Tetapi ada beberapa pembaruan modern, seperti disyuting berwarna, 20 00:01:01,580 --> 00:01:05,220 dan menambah darah dan telanjang pada adegan mandi yang terkenal itu. 21 00:01:05,330 --> 00:01:06,940 Jika kamu tidak ingat, 22 00:01:06,940 --> 00:01:11,080 saya tak terkejut, saya pikir semua orang yang terlibat lebih suka kamu lupa. 23 00:01:11,080 --> 00:01:15,050 Film remake ini gagal di box office, dikecam oleh para kritikus. 24 00:01:15,050 --> 00:01:20,230 Roger Ebert menyebutnya "percuma", dan Hollywood tak mau mencoba lagi. 25 00:01:20,880 --> 00:01:21,950 Untuk sebagian besar. 26 00:01:21,950 --> 00:01:23,900 Tetapi dalam dunia gim video... 27 00:01:23,900 --> 00:01:27,080 Seperti ini biasanya cara kerja remake. 28 00:01:27,080 --> 00:01:29,680 Meskipun memakai engine dan aset baru, 29 00:01:29,680 --> 00:01:33,550 tujuannya adalah untuk membuat gim semirip mungkin dengan aslinya. 30 00:01:33,550 --> 00:01:37,390 Untuk membuat ulang yang persis dari apa yang sudah ada sebelumnya. 31 00:01:37,390 --> 00:01:41,150 Tetapi dengan beberapa penyesuaian konservatif pada gameplay atau konten. 32 00:01:41,150 --> 00:01:43,260 Hal ini tentu dapat menghasilkan gim yang bagus. 33 00:01:43,260 --> 00:01:47,170 Saya pakai remake ini untuk mengejar judul-judul yang terlewat saat perilisan. 34 00:01:47,300 --> 00:01:50,770 Tetapi menurut saya, ada dua masalah besar dengan pendekatan ini. 35 00:01:50,770 --> 00:01:54,700 Pertama, bisa menghasilkan gim dengan grafis canggih, 36 00:01:54,700 --> 00:01:58,970 tetapi gameplay yang terasa kuno dan jadul oleh judul-judul terkini. 37 00:01:59,050 --> 00:02:01,840 Kedua, jika kamu sudah pernah memainkan versi aslinya, 38 00:02:01,840 --> 00:02:03,630 maka pembuatan ulang sempurna ini 39 00:02:03,630 --> 00:02:06,220 menawarkan sedikit insentif untuk membeli remake. 40 00:02:06,220 --> 00:02:09,290 Jadi, itulah alasan Capcom tidak mengikuti tren ini, 41 00:02:09,290 --> 00:02:12,370 sementara remake-nya sangat dipengaruhi oleh gim aslinya, 42 00:02:12,370 --> 00:02:16,270 gameplay dan konten sangat berbeda. 43 00:02:16,270 --> 00:02:18,900 Untuk gameplay, lihat Resident Evil 2. 44 00:02:18,900 --> 00:02:23,800 Di PlayStation 1 aslinya memiliki sudut kamera tetap bergaya CCTV, 45 00:02:23,800 --> 00:02:26,270 dan Leon bergerak seperti tank. 46 00:02:26,270 --> 00:02:30,140 Untuk remake, Capcom bereksperimen dengan sudut pandang ini, 47 00:02:30,140 --> 00:02:32,240 tetapi akhirnya memilih yang lebih modern 48 00:02:32,240 --> 00:02:35,020 mengubahnya jadi penembak di atas bahu. 49 00:02:35,110 --> 00:02:38,560 Untuk konten, lihat Resident Evil 4. 50 00:02:38,560 --> 00:02:42,220 Remake ini sebagian besar mengikuti irama gim aslinya, 51 00:02:42,220 --> 00:02:46,980 tetapi secara teratur membuat perubahan, konten dipindahkan, diputar tidak berurutan, 52 00:02:46,980 --> 00:02:51,680 diperluas, menyusut, dipotong seluruhnya, dan diganti dengan hal baru. 53 00:02:51,680 --> 00:02:53,600 Meskipun kamu pernah memainkan versi aslinya, 54 00:02:53,600 --> 00:02:57,010 remake ini penuh dengan kejutan yang mengejutkan. 55 00:02:57,140 --> 00:03:01,180 Contohnya pengepungan desa yang ikonik di pembukaan gim. 56 00:03:01,180 --> 00:03:03,050 Sepertinya sudah tidak asing. 57 00:03:03,050 --> 00:03:08,000 Tetapi saya naik ke menara ini dan... Oh, aku tak mengingat itu. 58 00:03:08,000 --> 00:03:11,910 Lalu saya berbelok di tikungan ini dan... Celaka, apa yang terjadi sekarang? 59 00:03:12,080 --> 00:03:13,930 Capcom berkata, "Jika kami membuat ulang gim ini 60 00:03:13,930 --> 00:03:16,620 agar pemain melakukan hal yang sama seperti aslinya, 61 00:03:16,620 --> 00:03:19,440 itu takkan menyenangkan atau menarik". 62 00:03:20,800 --> 00:03:22,770 Tentu saja, tak cukup hanya dengan mengatakan, 63 00:03:22,770 --> 00:03:25,310 "buang materi aslinya dan lakukan hal baru". 64 00:03:25,310 --> 00:03:28,400 Remake memainkan perasaan nostalgia kita dari versi aslinya, 65 00:03:28,400 --> 00:03:33,120 dan perubahan apa pun bisa terasa seperti mencampuradukkan kesempurnaan. 66 00:03:33,280 --> 00:03:37,610 Tak sedikit remake membuat penggemar marah karena ada banyak perubahan. 67 00:03:37,610 --> 00:03:39,980 Entah itu karakterisasi Ratchet, 68 00:03:39,980 --> 00:03:41,450 wajah Peter Parker, 69 00:03:41,450 --> 00:03:45,310 atau Venture Beat menjelaskan grafis Shadow of the Colossus terbaru sebagai 70 00:03:45,310 --> 00:03:46,410 "terlalu bagus". 71 00:03:46,560 --> 00:03:48,490 Jadi, Capcom mengatakan remake-nya 72 00:03:48,490 --> 00:03:51,230 "menunjukkan kecintaan pada karya asli melalui kontennya 73 00:03:51,230 --> 00:03:53,870 yang mencakup baik di mana remake membuat perubahan 74 00:03:53,870 --> 00:03:56,310 dan di mana tetap sama seperti aslinya". 75 00:03:56,370 --> 00:03:58,170 Mereka tahu kapan harus tetap setia, 76 00:03:58,170 --> 00:04:00,450 dan tahu bagaimana cara menyimpang dari sumbernya. 77 00:04:00,540 --> 00:04:05,530 Salah satu caranya adalah dengan fokus menangkap sensasi bermain gim aslinya, 78 00:04:05,530 --> 00:04:08,210 meskipun kamu tak menyalin detailnya secara persis. 79 00:04:08,210 --> 00:04:11,950 Untuk Resident Evil 2, Capcom mengatakan bahwa panduan prinsipnya adalah 80 00:04:11,950 --> 00:04:13,280 "Setiap kali orang memainkannya, 81 00:04:13,280 --> 00:04:15,710 mereka harus merasakan perasaan sama seperti yang kami rasakan saat itu, 82 00:04:15,710 --> 00:04:18,310 walaupun lapisan luarnya berbeda". 83 00:04:18,440 --> 00:04:21,360 Jadi, meskipun kehilangan perspektif kamera kaku, 84 00:04:21,360 --> 00:04:24,570 pengembang masih ingin gimnya tegang dan sesak 85 00:04:24,570 --> 00:04:27,130 sehingga menyulitkanmu membidik sasaran 86 00:04:27,130 --> 00:04:29,850 dan tetap menaruh kamera di belakang bahu Leon. 87 00:04:29,850 --> 00:04:33,460 Pendekatan cerdas adalah dengan mengidentifikasi beberapa pilar aslinya. 88 00:04:33,460 --> 00:04:35,220 Hal-hal yang menegaskan DNA 89 00:04:35,220 --> 00:04:38,020 dari apa yang membuatnya begitu dicintai sejak awal. 90 00:04:38,020 --> 00:04:41,070 Untuk Resident Evil 4, hal yang mencakup seperti 91 00:04:41,070 --> 00:04:43,940 pergerakan cepat, dialog film kelas B, 92 00:04:43,940 --> 00:04:46,460 caramu menangani musuh dengan cara berbeda, 93 00:04:46,460 --> 00:04:48,750 dan seberapa serunya gim dimainkan ulang. 94 00:04:48,750 --> 00:04:52,220 Desainer di balik remake Dead Space memiliki ide serupa, 95 00:04:52,220 --> 00:04:54,870 dengan "horor fiksi ilmiah, imersi tanpa henti, 96 00:04:54,870 --> 00:04:57,400 dan gameplay yang kreatif" sebagai pilarnya. 97 00:04:57,400 --> 00:04:59,940 "Segala yang baru, peningkatan, pengayaan, 98 00:04:59,940 --> 00:05:04,200 atau apa pun harus masuk ke salah satu pilar tersebut," ucap pengembang. 99 00:05:04,200 --> 00:05:08,650 Yang terpenting, pilar-pilar ini harus berupa perasaan, bukan fitur. 100 00:05:08,650 --> 00:05:12,370 Estetika, bukan mekanika. Ini membawa kita ke episode sebelumnya. 101 00:05:12,370 --> 00:05:15,010 Ini memungkinkan pengembang untuk mengubah cara kerja gim 102 00:05:15,010 --> 00:05:17,390 tanpa merusak suasana gim. 103 00:05:17,390 --> 00:05:20,580 Contohnya, Leon dapat memakai pisaunya untuk beberapa gerakan baru. 104 00:05:20,580 --> 00:05:22,800 Seperti menangkis dan penguncian diam-diam. 105 00:05:22,800 --> 00:05:26,940 Ini bisa mengubah suasana permainan, membuat Leon menjadi terlalu kuat. 106 00:05:26,940 --> 00:05:28,890 Namun dengan membuatnya, pisaunya bisa patah 107 00:05:28,890 --> 00:05:30,990 dan perlu diperbaiki oleh pedagang. 108 00:05:30,990 --> 00:05:32,940 Leon tetap selangkah di belakang, 109 00:05:32,940 --> 00:05:37,210 dan remake-nya setia pada suasana horor bertahan hidup dari versi aslinya. 110 00:05:38,020 --> 00:05:41,390 Jadi, pendekatan ini dapat digunakan untuk mengatasi tiga hal utama 111 00:05:41,390 --> 00:05:43,550 yang harus dipertimbangkan oleh semua gim remake. 112 00:05:43,550 --> 00:05:46,000 Nomor satu adalah modernisasi. 113 00:05:46,000 --> 00:05:48,660 Remake memasuki industri saat ini. 114 00:05:48,660 --> 00:05:52,220 Jadi, orang mengharapkan konvensi dan kenyamanan modern seperti 115 00:05:52,220 --> 00:05:54,000 perjalanan cepat dan penyimpanan cepat. 116 00:05:54,000 --> 00:05:55,830 Mereka tidak ingin melihat mekanik yang... 117 00:05:55,830 --> 00:05:58,830 Saya tidak ingin bilang kuno, jadi katakanlah ketinggalan zaman. 118 00:05:58,830 --> 00:06:03,210 Karena itu Capcom menghapus tombol penghancur "quick time event" dari RE4. 119 00:06:03,210 --> 00:06:06,800 "QTE tidak populer di gim masa kini," ucap pengembangnya. 120 00:06:06,800 --> 00:06:08,880 Namun, perubahan apa pun pada mekanismenya 121 00:06:08,880 --> 00:06:14,450 akan berdampak ke seluruh permainan dan berisiko merusak suasana. 122 00:06:14,450 --> 00:06:16,740 Lihat contohnya remaster Goldeneye terbaru. 123 00:06:16,740 --> 00:06:20,200 Masuk akal untuk memperbaruinya ke kontrol FPS modern 124 00:06:20,200 --> 00:06:23,590 tetapi itu membuat gim yang dirancang untuk input yang kikuk 125 00:06:23,590 --> 00:06:25,500 menjadi sedikit lebih mudah. 126 00:06:25,690 --> 00:06:29,110 Resident Evil 4 bisa saja jatuh ke dalam perangkap yang sama. 127 00:06:29,110 --> 00:06:33,120 Dalam gim aslinya, Leon tak bisa membidik dan bergerak pada saat yang sama, 128 00:06:33,120 --> 00:06:36,180 dia menjadi menara setiap kali mengeluarkan pistolnya. 129 00:06:36,180 --> 00:06:39,890 Tetapi tidak menambah pemberondongan adalah pilihan sengaja dari pihak Capcom. 130 00:06:39,890 --> 00:06:41,530 Pada tahun 2004, mereka bilang 131 00:06:41,530 --> 00:06:44,910 "kami tidak ingin masuk ke genre tembak-menembak/tentara". 132 00:06:44,910 --> 00:06:47,540 Remake-nya, bisa diprediksi, Leon bisa memberondong 133 00:06:47,540 --> 00:06:50,700 dia bergerak seperti protagonis penembak pada umumnya. 134 00:06:50,700 --> 00:06:55,710 Tetapi untuk mengimbangi perubahan ini, kini musuh lebih agresif dan banyak. 135 00:06:55,710 --> 00:06:58,250 Jadi, terlepas dari gerakan Leon yang lebih gesit, 136 00:06:58,250 --> 00:07:01,110 gimnya tetap terasa mendebarkan seperti biasanya. 137 00:07:01,930 --> 00:07:05,300 Nomor dua adalah menjawab kritik terhadap versi aslinya. 138 00:07:05,300 --> 00:07:09,130 Jika ada satu hal yang membuat saya tak ingin memainkan ulang Resident Evil 4, 139 00:07:09,130 --> 00:07:10,140 itu adalah Ashley. 140 00:07:10,140 --> 00:07:13,940 Misi pengawalan yang panjang ini bisa menjadi gangguan 141 00:07:13,940 --> 00:07:15,810 yang bisa merusak keseruan. 142 00:07:15,810 --> 00:07:20,380 Tentu saja, godaan untuk mengubah cara kerjanya di remake ini ada, 143 00:07:20,380 --> 00:07:22,840 mungkin membuatnya kebal dan berguna 144 00:07:22,840 --> 00:07:26,610 seperti karakter mitra dalam gim yang dirilis sejak 2005. 145 00:07:26,610 --> 00:07:29,380 Namun hal itu akan mengubah dinamika gim aslinya. 146 00:07:29,380 --> 00:07:32,440 Jadi sebaliknya, Capcom membuat perubahan yang lebih dipertimbangkan 147 00:07:32,440 --> 00:07:36,780 dengan penyesuaian cermat pada AI, bar nyawa, dan karakterisasinya. 148 00:07:36,780 --> 00:07:40,840 Tak ada gim yang sempurna, dan akan selalu ada elemen yang tak disukai penggemar, 149 00:07:40,840 --> 00:07:42,760 atau bahkan pengembangnya. 150 00:07:42,760 --> 00:07:44,480 Bicara soal The Wind Waker, 151 00:07:44,480 --> 00:07:48,060 bos Zelda, Eiji Aonuma, mengatakan "Setelah gim selesai, 152 00:07:48,060 --> 00:07:51,480 akan ada diskusi tentang bagaimana kami berharap bisa melakukan hal yang berbeda". 153 00:07:51,480 --> 00:07:54,160 Jadi, versi Wii U terdapat beberapa perubahan yang diterima, 154 00:07:54,160 --> 00:07:57,680 seperti mempercepat pencarian barang di akhir gim yang diperdebatkan. 155 00:07:57,960 --> 00:08:02,250 Dan nomor tiga adalah membuat gim lebih mudah dimainkan dan diakses. 156 00:08:02,250 --> 00:08:05,690 Remake mencoba menarik perhatian orang yang tak pernah main versi aslinya, 157 00:08:05,690 --> 00:08:09,650 termasuk mereka yang gagal di gim pertama, atau tidak pernah bisa memulainya. 158 00:08:09,650 --> 00:08:13,940 Resident Evil Remake pertama sengaja dirancang untuk memudahkan pemain baru, 159 00:08:13,940 --> 00:08:17,860 Capcom menerima bahwa gim pertama membuatmu tidak menduga. 160 00:08:17,860 --> 00:08:20,030 Dan Resident Evil 2 sampai 4, 161 00:08:20,030 --> 00:08:22,330 hadir dengan pengaturan tingkat kesulitan yang bisa diatur 162 00:08:22,330 --> 00:08:25,670 dengan fitur seperti regenerasi nyawa dan membidik sasaran. 163 00:08:25,670 --> 00:08:28,840 Gim lawas biasanya sulit dimainkan, 164 00:08:28,840 --> 00:08:31,820 dan jarang mengakomodasi pemain penyandang disabilitas. 165 00:08:31,820 --> 00:08:34,430 Jadi, memang bagus bila ada remake yang mudah dimainkan 166 00:08:34,430 --> 00:08:36,530 dan menambah opsi aksesibilitas. 167 00:08:36,530 --> 00:08:39,110 The Last of Us Part 1 adalah yang paling menonjol 168 00:08:39,110 --> 00:08:43,750 dengan rangkaian opsi terlengkap yang pernah ada di sebuah gim sejauh ini. 169 00:08:43,750 --> 00:08:47,450 Tetapi biasanya perubahan ini bersifat opsional. 170 00:08:47,570 --> 00:08:50,110 Dalam remake Pokemon Diamond & Pearl, 171 00:08:50,110 --> 00:08:52,890 pengembang menambahkan EXP Share untuk seluruh tim, 172 00:08:52,890 --> 00:08:54,680 artinya ketika kamu memenangkan pertempuran, 173 00:08:54,680 --> 00:08:57,360 semua Pokemon-mu mendapatkan poin pengalaman. 174 00:08:57,360 --> 00:09:00,610 Ini merusak keseimbangan dan membuat permainan menjadi sangat mudah, 175 00:09:00,610 --> 00:09:01,930 tanpa repot-repot. 176 00:09:01,930 --> 00:09:04,850 Ini bisa menjadi pilihan baik bagi yang tak punya waktu banyak, 177 00:09:04,850 --> 00:09:07,880 tetapi kini sudah menjadi bagian dari gim dan tidak dapat dimatikan, 178 00:09:07,880 --> 00:09:10,780 mengganggu orang yang menginginkan tantangan lebih. 179 00:09:10,900 --> 00:09:14,570 Saya merasakan hal yang sama tentang tombol ini di remake Resident Evil 4 180 00:09:14,570 --> 00:09:17,580 yang secara otomatis merapikan kotak atasemu. 181 00:09:17,580 --> 00:09:19,890 Saya bisa saja tidak menekan tombolnya, 182 00:09:19,890 --> 00:09:21,390 tapi tombolnya ada di sana! 183 00:09:21,390 --> 00:09:24,010 Tentu saja saya akan menekannya! Saya lemah. 184 00:09:24,830 --> 00:09:28,670 Jadi, Capcom tak mencoba membuat ulang gim aslinya dengan sempurna 185 00:09:28,670 --> 00:09:29,780 saat membuat remake. 186 00:09:29,780 --> 00:09:34,570 Mereka bebas mengubah karakter, alur cerita, mekanisme, teka-teki, dan konten. 187 00:09:34,570 --> 00:09:38,320 Hal ini membuat setiap remake terasa segar seperti rilisan baru, 188 00:09:38,320 --> 00:09:42,520 dan menyenangkan bagi mereka yang telah menyelesaikan gim aslinya jutaan kali. 189 00:09:42,660 --> 00:09:46,450 Namun menggunakan sensasi bermain gim pertama sebagai permulaan 190 00:09:46,450 --> 00:09:48,450 untuk memandu perubahan baru dengan hati-hati 191 00:09:48,450 --> 00:09:50,380 menjaga Resident Evil 2 tetap menakutkan, 192 00:09:50,380 --> 00:09:54,800 dan memastikan Resident Evil 4 terasa seperti kereta luncur penuh aksi. 193 00:09:54,800 --> 00:09:58,890 Kurasa ini menjelaskan alasan remake Capcom yang kurang disukai, 194 00:09:58,890 --> 00:10:00,170 Resident Evil 3. 195 00:10:00,280 --> 00:10:01,690 Dengan melemahkan Nemesis, 196 00:10:01,690 --> 00:10:06,270 mengubah Jill, si pengutit kebal menjadi figuran biasa, 197 00:10:06,270 --> 00:10:10,970 RE3 tak secara akurat menangkap sensasi asli dari PS1, 198 00:10:10,970 --> 00:10:13,980 sehingga agak gagal sebagai sebuah remake. 199 00:10:14,110 --> 00:10:16,340 Namun jika dilakukan dengan benar, kata Capcom, 200 00:10:16,340 --> 00:10:19,550 "Remake gim bisa memberikan pengalaman baru bagi pemain 201 00:10:19,550 --> 00:10:22,720 sekaligus menyentuh kenangan yang kita miliki dari gim aslinya, 202 00:10:22,720 --> 00:10:26,950 yang merupakan daya tarik yang berbeda dari daya tarik gim terbaru." 203 00:10:27,640 --> 00:10:32,210 Namun ada satu masalah dalam membuat perubahan besar-besaran dalam gim remake. 204 00:10:32,210 --> 00:10:35,260 Alasan mengapa Psycho disebut percuma 205 00:10:35,260 --> 00:10:40,500 karena film aslinya tahun 1960 tersedia, dan masih bisa ditonton sampai sekarang. 206 00:10:40,810 --> 00:10:44,250 Secara umum, cukup mudah untuk remaster sebuah film 207 00:10:44,250 --> 00:10:46,470 yaitu kembali ke rekaman master, 208 00:10:46,470 --> 00:10:48,600 buat cetakan baru dengan gambar yang diperbarui 209 00:10:48,600 --> 00:10:50,580 untuk format modern seperti Blu-Ray. 210 00:10:50,580 --> 00:10:52,290 Ini berarti bahwa, di Hollywood, 211 00:10:52,290 --> 00:10:55,120 remake bebas mengadaptasi materi sumber secara bebas, 212 00:10:55,120 --> 00:10:57,950 sepenuhnya mengubah film untuk diterima di waktu berbeda, 213 00:10:57,950 --> 00:11:00,490 atau dengan budaya berbeda, atau dengan penonton berbeda. 214 00:11:00,490 --> 00:11:03,770 Ubah apa yang kamu inginkan, yang asli selalu tersedia. 215 00:11:03,770 --> 00:11:05,920 Tetapi gim berbeda. 216 00:11:05,920 --> 00:11:08,940 Gim lawas terjebak di perangkat keras yang rusak, 217 00:11:08,940 --> 00:11:10,950 gim digital dihapus, 218 00:11:10,950 --> 00:11:13,230 server gim daring bisa mati, 219 00:11:13,230 --> 00:11:15,730 dan seluruh toko menjadi luring. 220 00:11:15,730 --> 00:11:19,360 Sebenarnya sulit untuk melakukan "remaster" langsung dari gim, 221 00:11:19,360 --> 00:11:22,320 dan pasti selalu ada keburukan yang bisa ditunjuk. 222 00:11:22,440 --> 00:11:25,900 Remaster yang benar-benar bagus seperti Metroid Prime di Switch 223 00:11:25,900 --> 00:11:27,170 adalah sesuatu yang langka. 224 00:11:27,170 --> 00:11:30,900 Jadi, untuk beberapa pemain, mereka mengandalkan remake 225 00:11:30,900 --> 00:11:33,880 sebagai satu-satunya cara untuk kembali ke gim favoritnya. 226 00:11:33,880 --> 00:11:36,700 Mereka ingin persis seperti yang mereka ingat. 227 00:11:36,700 --> 00:11:39,240 Mereka mencari pembuatan ulang yang persis dengan aslinya 228 00:11:39,240 --> 00:11:40,620 dengan beberapa pembaruan modern. 229 00:11:40,620 --> 00:11:43,050 Mereka ingin Psycho karya Gus Van Sant. 230 00:11:43,050 --> 00:11:46,690 Tetapi ini bukan berarti kita butuh lebih banyak remake adegan demi adegan: 231 00:11:46,690 --> 00:11:49,390 artinya kita butuh pelestarian gim yang lebih baik 232 00:11:49,390 --> 00:11:53,270 dan memuji penerbit yang menyediakan akses ke judul aslinya. 233 00:11:53,270 --> 00:11:56,820 Karena apa pun pendapatmu tentang Resident Evil 4 Remake terbaru, 234 00:11:56,820 --> 00:11:58,570 pada akhirnya akan hidup bersama 235 00:11:58,570 --> 00:12:02,850 dengan remaster HD luar biasa dan mudah dimodifikasi, dari gim aslinya. 236 00:12:02,850 --> 00:12:06,120 RE4 Remake tak mencoba mengubah atau mengganti 237 00:12:06,120 --> 00:12:08,020 versi asli dari tahun 2005. 238 00:12:08,020 --> 00:12:11,410 Saya yakin saya akan memainkan keduanya di masa depan. 239 00:12:11,520 --> 00:12:16,250 Sayangnya, gim Resident Evil yang lebih lawas sulit untuk dimainkan saat ini. 240 00:12:16,250 --> 00:12:18,140 Semoga Capcom memperbaiki kesalahan itu 241 00:12:18,140 --> 00:12:22,220 dengan cara yang sama seperti kompilasi Mega Man yang banyak. 242 00:12:22,220 --> 00:12:24,490 Tetapi pengembang lain menunjukkan cara melakukannya. 243 00:12:24,490 --> 00:12:29,370 Nightdive Studios sedang mengerjakan remake System Shock terbaru, 244 00:12:29,370 --> 00:12:33,370 tetapi setelah mendapatkan IP-nya, mereka juga merilis gim aslinya, 245 00:12:33,370 --> 00:12:36,880 edisi yang disempurnakan, dan bahkan melepas kode sumbernya secara daring. 246 00:12:36,980 --> 00:12:42,380 Ingatkah kamu ketika Zero Mission bisa memainkan Metroid 1 di dalam gim? 247 00:12:42,380 --> 00:12:43,520 Itu keren. 248 00:12:43,750 --> 00:12:45,650 Hanya saja jangan seperti Rockstar, 249 00:12:45,650 --> 00:12:48,370 yang menghapus gim Grand Theft Auto dari Steam 250 00:12:48,370 --> 00:12:51,750 untuk menjual remaster-nya yang penuh bencana. 251 00:12:51,750 --> 00:12:54,050 Atau Blizzard, yang menghapus Warcraft 3 252 00:12:54,050 --> 00:12:57,530 untuk menjual, sekali lagi, remake yang penuh bencana. 253 00:12:58,100 --> 00:13:02,280 Jadi, bagaimana menurutmu? Apakah Capcom adalah rajanya remake? 254 00:13:02,280 --> 00:13:05,560 Atau kamu lebih suka pembuatan ulang yang persis dengan aslinya? 255 00:13:05,560 --> 00:13:08,020 Beri tahu saya di kolom komentar di bawah.