Saat ini, kita berada di era remake.
Dari Dead Space ke Demon's Souls,
dari The Last of Us hingga Like a Dragon.
Sepertinya sekarang setiap penerbit membongkar katalognya
untuk mencari gim yang dihangatkan dan dijual kembali ke kita.
Namun ada satu studio yang melakukan sesuatu dengan cara berbeda,
yaitu Capcom.
Khususnya tim Resident Evil-nya.
Selama dua dekade terakhir,
Capcom telah membuat ulang Resident Evil 1, 2, 3, dan 4.
Dan gim-gim ini lebih dari sekadar gim retro favorit yang didaur ulang.
Jadi, apa perbedaan yang mereka lakukan?
Dan bagaimana mereka melakukannya?
Saya Mark Brown dan inilah Game Maker's Toolkit.
Apa kamu ingat ketika Gus Van Sant membuat ulang film Psycho?
Ini bukan remake biasa.
Sebaliknya, itu pembuatan nyaris sempurna, adegan demi adegan dari film aslinya.
Dengan naskah, gerakan kamera, dan skor musik yang sama.
Tetapi ada beberapa pembaruan modern, seperti disyuting berwarna,
dan menambah darah dan telanjang pada adegan mandi yang terkenal itu.
Jika kamu tidak ingat,
saya tak terkejut, saya pikir semua orang yang terlibat lebih suka kamu lupa.
Film remake ini gagal di box office, dikecam oleh para kritikus.
Roger Ebert menyebutnya "percuma", dan Hollywood tak mau mencoba lagi.
Untuk sebagian besar.
Tetapi dalam dunia gim video...
Seperti ini biasanya cara kerja remake.
Meskipun memakai engine dan aset baru,
tujuannya adalah untuk membuat gim semirip mungkin dengan aslinya.
Untuk membuat ulang yang persis dari apa yang sudah ada sebelumnya.
Tetapi dengan beberapa penyesuaian konservatif pada gameplay atau konten.
Hal ini tentu dapat menghasilkan gim yang bagus.
Saya pakai remake ini untuk mengejar judul-judul yang terlewat saat perilisan.
Tetapi menurut saya, ada dua masalah besar dengan pendekatan ini.
Pertama, bisa menghasilkan gim dengan grafis canggih,
tetapi gameplay yang terasa kuno dan jadul oleh judul-judul terkini.
Kedua, jika kamu sudah pernah memainkan versi aslinya,
maka pembuatan ulang sempurna ini
menawarkan sedikit insentif untuk membeli remake.
Jadi, itulah alasan Capcom tidak mengikuti tren ini,
sementara remake-nya sangat dipengaruhi oleh gim aslinya,
gameplay dan konten sangat berbeda.
Untuk gameplay, lihat Resident Evil 2.
Di PlayStation 1 aslinya memiliki sudut kamera tetap bergaya CCTV,
dan Leon bergerak seperti tank.
Untuk remake, Capcom bereksperimen dengan sudut pandang ini,
tetapi akhirnya memilih yang lebih modern
mengubahnya jadi penembak di atas bahu.
Untuk konten, lihat Resident Evil 4.
Remake ini sebagian besar mengikuti irama gim aslinya,
tetapi secara teratur membuat perubahan, konten dipindahkan, diputar tidak berurutan,
diperluas, menyusut, dipotong seluruhnya, dan diganti dengan hal baru.
Meskipun kamu pernah memainkan versi aslinya,
remake ini penuh dengan kejutan yang mengejutkan.
Contohnya pengepungan desa yang ikonik di pembukaan gim.
Sepertinya sudah tidak asing.
Tetapi saya naik ke menara ini dan... Oh, aku tak mengingat itu.
Lalu saya berbelok di tikungan ini dan... Celaka, apa yang terjadi sekarang?
Capcom berkata, "Jika kami membuat ulang gim ini
agar pemain melakukan hal yang sama seperti aslinya,
itu takkan menyenangkan atau menarik".
Tentu saja, tak cukup hanya dengan mengatakan,
"buang materi aslinya dan lakukan hal baru".
Remake memainkan perasaan nostalgia kita dari versi aslinya,
dan perubahan apa pun bisa terasa seperti mencampuradukkan kesempurnaan.
Tak sedikit remake membuat penggemar marah karena ada banyak perubahan.
Entah itu karakterisasi Ratchet,
wajah Peter Parker,
atau Venture Beat menjelaskan grafis Shadow of the Colossus terbaru sebagai
"terlalu bagus".
Jadi, Capcom mengatakan remake-nya
"menunjukkan kecintaan pada karya asli melalui kontennya
yang mencakup baik di mana remake membuat perubahan
dan di mana tetap sama seperti aslinya".
Mereka tahu kapan harus tetap setia,
dan tahu bagaimana cara menyimpang dari sumbernya.
Salah satu caranya adalah dengan fokus menangkap sensasi bermain gim aslinya,
meskipun kamu tak menyalin detailnya secara persis.
Untuk Resident Evil 2, Capcom mengatakan bahwa panduan prinsipnya adalah
"Setiap kali orang memainkannya,
mereka harus merasakan perasaan sama seperti yang kami rasakan saat itu,
walaupun lapisan luarnya berbeda".
Jadi, meskipun kehilangan perspektif kamera kaku,
pengembang masih ingin gimnya tegang dan sesak
sehingga menyulitkanmu membidik sasaran
dan tetap menaruh kamera di belakang bahu Leon.
Pendekatan cerdas adalah dengan mengidentifikasi beberapa pilar aslinya.
Hal-hal yang menegaskan DNA
dari apa yang membuatnya begitu dicintai sejak awal.
Untuk Resident Evil 4, hal yang mencakup seperti
pergerakan cepat, dialog film kelas B,
caramu menangani musuh dengan cara berbeda,
dan seberapa serunya gim dimainkan ulang.
Desainer di balik remake Dead Space memiliki ide serupa,
dengan "horor fiksi ilmiah, imersi tanpa henti,
dan gameplay yang kreatif" sebagai pilarnya.
"Segala yang baru, peningkatan, pengayaan,
atau apa pun harus masuk ke salah satu pilar tersebut," ucap pengembang.
Yang terpenting, pilar-pilar ini harus berupa perasaan, bukan fitur.
Estetika, bukan mekanika. Ini membawa kita ke episode sebelumnya.
Ini memungkinkan pengembang untuk mengubah cara kerja gim
tanpa merusak suasana gim.
Contohnya, Leon dapat memakai pisaunya untuk beberapa gerakan baru.
Seperti menangkis dan penguncian diam-diam.
Ini bisa mengubah suasana permainan, membuat Leon menjadi terlalu kuat.
Namun dengan membuatnya, pisaunya bisa patah
dan perlu diperbaiki oleh pedagang.
Leon tetap selangkah di belakang,
dan remake-nya setia pada suasana horor bertahan hidup dari versi aslinya.
Jadi, pendekatan ini dapat digunakan untuk mengatasi tiga hal utama
yang harus dipertimbangkan oleh semua gim remake.
Nomor satu adalah modernisasi.
Remake memasuki industri saat ini.
Jadi, orang mengharapkan konvensi dan kenyamanan modern seperti
perjalanan cepat dan penyimpanan cepat.
Mereka tidak ingin melihat mekanik yang...
Saya tidak ingin bilang kuno, jadi katakanlah ketinggalan zaman.
Karena itu Capcom menghapus tombol penghancur "quick time event" dari RE4.
"QTE tidak populer di gim masa kini," ucap pengembangnya.
Namun, perubahan apa pun pada mekanismenya
akan berdampak ke seluruh permainan dan berisiko merusak suasana.
Lihat contohnya remaster Goldeneye terbaru.
Masuk akal untuk memperbaruinya ke kontrol FPS modern
tetapi itu membuat gim yang dirancang untuk input yang kikuk
menjadi sedikit lebih mudah.
Resident Evil 4 bisa saja jatuh ke dalam perangkap yang sama.
Dalam gim aslinya, Leon tak bisa membidik dan bergerak pada saat yang sama,
dia menjadi menara setiap kali mengeluarkan pistolnya.
Tetapi tidak menambah pemberondongan adalah pilihan sengaja dari pihak Capcom.
Pada tahun 2004, mereka bilang
"kami tidak ingin masuk ke genre tembak-menembak/tentara".
Remake-nya, bisa diprediksi, Leon bisa memberondong
dia bergerak seperti protagonis penembak pada umumnya.
Tetapi untuk mengimbangi perubahan ini, kini musuh lebih agresif dan banyak.
Jadi, terlepas dari gerakan Leon yang lebih gesit,
gimnya tetap terasa mendebarkan seperti biasanya.
Nomor dua adalah menjawab kritik terhadap versi aslinya.
Jika ada satu hal yang membuat saya tak ingin memainkan ulang Resident Evil 4,
itu adalah Ashley.
Misi pengawalan yang panjang ini bisa menjadi gangguan
yang bisa merusak keseruan.
Tentu saja, godaan untuk mengubah cara kerjanya di remake ini ada,
mungkin membuatnya kebal dan berguna
seperti karakter mitra dalam gim yang dirilis sejak 2005.
Namun hal itu akan mengubah dinamika gim aslinya.
Jadi sebaliknya, Capcom membuat perubahan yang lebih dipertimbangkan
dengan penyesuaian cermat pada AI, bar nyawa, dan karakterisasinya.
Tak ada gim yang sempurna, dan akan selalu ada elemen yang tak disukai penggemar,
atau bahkan pengembangnya.
Bicara soal The Wind Waker,
bos Zelda, Eiji Aonuma, mengatakan "Setelah gim selesai,
akan ada diskusi tentang bagaimana kami berharap bisa melakukan hal yang berbeda".
Jadi, versi Wii U terdapat beberapa perubahan yang diterima,
seperti mempercepat pencarian barang di akhir gim yang diperdebatkan.
Dan nomor tiga adalah membuat gim lebih mudah dimainkan dan diakses.
Remake mencoba menarik perhatian orang yang tak pernah main versi aslinya,
termasuk mereka yang gagal di gim pertama, atau tidak pernah bisa memulainya.
Resident Evil Remake pertama sengaja dirancang untuk memudahkan pemain baru,
Capcom menerima bahwa gim pertama membuatmu tidak menduga.
Dan Resident Evil 2 sampai 4,
hadir dengan pengaturan tingkat kesulitan yang bisa diatur
dengan fitur seperti regenerasi nyawa dan membidik sasaran.
Gim lawas biasanya sulit dimainkan,
dan jarang mengakomodasi pemain penyandang disabilitas.
Jadi, memang bagus bila ada remake yang mudah dimainkan
dan menambah opsi aksesibilitas.
The Last of Us Part 1 adalah yang paling menonjol
dengan rangkaian opsi terlengkap yang pernah ada di sebuah gim sejauh ini.
Tetapi biasanya perubahan ini bersifat opsional.
Dalam remake Pokemon Diamond & Pearl,
pengembang menambahkan EXP Share untuk seluruh tim,
artinya ketika kamu memenangkan pertempuran,
semua Pokemon-mu mendapatkan poin pengalaman.
Ini merusak keseimbangan dan membuat permainan menjadi sangat mudah,
tanpa repot-repot.
Ini bisa menjadi pilihan baik bagi yang tak punya waktu banyak,
tetapi kini sudah menjadi bagian dari gim dan tidak dapat dimatikan,
mengganggu orang yang menginginkan tantangan lebih.
Saya merasakan hal yang sama tentang tombol ini di remake Resident Evil 4
yang secara otomatis merapikan kotak atasemu.
Saya bisa saja tidak menekan tombolnya,
tapi tombolnya ada di sana!
Tentu saja saya akan menekannya! Saya lemah.
Jadi, Capcom tak mencoba membuat ulang gim aslinya dengan sempurna
saat membuat remake.
Mereka bebas mengubah karakter, alur cerita, mekanisme, teka-teki, dan konten.
Hal ini membuat setiap remake terasa segar seperti rilisan baru,
dan menyenangkan bagi mereka yang telah menyelesaikan gim aslinya jutaan kali.
Namun menggunakan sensasi bermain gim pertama sebagai permulaan
untuk memandu perubahan baru dengan hati-hati
menjaga Resident Evil 2 tetap menakutkan,
dan memastikan Resident Evil 4 terasa seperti kereta luncur penuh aksi.
Kurasa ini menjelaskan alasan remake Capcom yang kurang disukai,
Resident Evil 3.
Dengan melemahkan Nemesis,
mengubah Jill, si pengutit kebal menjadi figuran biasa,
RE3 tak secara akurat menangkap sensasi asli dari PS1,
sehingga agak gagal sebagai sebuah remake.
Namun jika dilakukan dengan benar, kata Capcom,
"Remake gim bisa memberikan pengalaman baru bagi pemain
sekaligus menyentuh kenangan yang kita miliki dari gim aslinya,
yang merupakan daya tarik yang berbeda dari daya tarik gim terbaru."
Namun ada satu masalah dalam membuat perubahan besar-besaran dalam gim remake.
Alasan mengapa Psycho disebut percuma
karena film aslinya tahun 1960 tersedia, dan masih bisa ditonton sampai sekarang.
Secara umum, cukup mudah untuk remaster sebuah film
yaitu kembali ke rekaman master,
buat cetakan baru dengan gambar yang diperbarui
untuk format modern seperti Blu-Ray.
Ini berarti bahwa, di Hollywood,
remake bebas mengadaptasi materi sumber secara bebas,
sepenuhnya mengubah film untuk diterima di waktu berbeda,
atau dengan budaya berbeda, atau dengan penonton berbeda.
Ubah apa yang kamu inginkan, yang asli selalu tersedia.
Tetapi gim berbeda.
Gim lawas terjebak di perangkat keras yang rusak,
gim digital dihapus,
server gim daring bisa mati,
dan seluruh toko menjadi luring.
Sebenarnya sulit untuk melakukan "remaster" langsung dari gim,
dan pasti selalu ada keburukan yang bisa ditunjuk.
Remaster yang benar-benar bagus seperti Metroid Prime di Switch
adalah sesuatu yang langka.
Jadi, untuk beberapa pemain, mereka mengandalkan remake
sebagai satu-satunya cara untuk kembali ke gim favoritnya.
Mereka ingin persis seperti yang mereka ingat.
Mereka mencari pembuatan ulang yang persis dengan aslinya
dengan beberapa pembaruan modern.
Mereka ingin Psycho karya Gus Van Sant.
Tetapi ini bukan berarti kita butuh lebih banyak remake adegan demi adegan:
artinya kita butuh pelestarian gim yang lebih baik
dan memuji penerbit yang menyediakan akses ke judul aslinya.
Karena apa pun pendapatmu tentang Resident Evil 4 Remake terbaru,
pada akhirnya akan hidup bersama
dengan remaster HD luar biasa dan mudah dimodifikasi, dari gim aslinya.
RE4 Remake tak mencoba mengubah atau mengganti
versi asli dari tahun 2005.
Saya yakin saya akan memainkan keduanya di masa depan.
Sayangnya, gim Resident Evil yang lebih lawas sulit untuk dimainkan saat ini.
Semoga Capcom memperbaiki kesalahan itu
dengan cara yang sama seperti kompilasi Mega Man yang banyak.
Tetapi pengembang lain menunjukkan cara melakukannya.
Nightdive Studios sedang mengerjakan remake System Shock terbaru,
tetapi setelah mendapatkan IP-nya, mereka juga merilis gim aslinya,
edisi yang disempurnakan, dan bahkan melepas kode sumbernya secara daring.
Ingatkah kamu ketika Zero Mission bisa memainkan Metroid 1 di dalam gim?
Itu keren.
Hanya saja jangan seperti Rockstar,
yang menghapus gim Grand Theft Auto dari Steam
untuk menjual remaster-nya yang penuh bencana.
Atau Blizzard, yang menghapus Warcraft 3
untuk menjual, sekali lagi, remake yang penuh bencana.
Jadi, bagaimana menurutmu? Apakah Capcom adalah rajanya remake?
Atau kamu lebih suka pembuatan ulang yang persis dengan aslinya?
Beri tahu saya di kolom komentar di bawah.