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Porqué Capcom es el rey de los remakes

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    Actualmente, estamos en la era de los remakes.
  • 0:03 - 0:07
    Desde Dead Space, y Demon Souls, pasando
    por The Last of Us y Like a Dragon,
  • 0:07 - 0:11
    parece que cada editorial está
    rebuscando dentro de su catálogo
  • 0:11 - 0:15
    buscando juegos para recalentar
    y vendérnoslos nuevamente.
  • 0:15 - 0:19
    Aunque hay un estudio que marca
    la diferencia - y ese es Capcom.
  • 0:19 - 0:21
    Específicamente, su equipo a cargo de Resident Evil.
  • 0:21 - 0:27
    Desde las últimas dos décadas,
    Capcom ha renovado Resident Evil 1, 2, 3 y 4.
  • 0:27 - 0:32
    Y estos juegos se sienten como algo
    más que el reciclaje de clásicos favoritos.
  • 0:33 - 0:37
    Así que - ¿Qué es lo que están haciendo diferente?
    ¿Y cómo lo logran?
  • 0:37 - 0:41
    Bueno - Soy Mark Brown
    y esto es Game Maker's Toolkit.
  • 0:44 - 0:47
    ¿Recuerdas cuando Gus Van Sant hizo
    un remake de la película Psicosis?
  • 0:47 - 0:54
    No fué una renovación cualquiera: en su lugar,
    fué una recreación casi perfecta, cuadro a cuadro
  • 0:54 - 1:00
    del filme original, con el mismo guión, ángulos
    de cámara y apartado musical - Pero añadiendo
  • 1:00 - 1:05
    mejoras como imagen a color, más sangre y más
    desnudos en aquella famosa escena de la ducha.
  • 1:05 - 1:11
    No me sorprende si no la recuerdas - Creo que los
    mismos creadores preferirían que la olvidaras.
  • 1:11 - 1:16
    El remake de la película fue un fracaso en taquillas,
    fué atacado ferozmente por la crítica, Robert Ebert
  • 1:16 - 1:20
    lo tildó de "insustancial" y Hollywood
    no ha vuelto a intentar algo así de nuevo.
  • 1:20 - 1:21
    Pumbaa se tira un pedo
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    Con algunas excepciones.
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    Pero en el mundo de los videojuegos...
  • 1:23 - 1:27
    pues, así es como muchos remakes funcionan realmente.
  • 1:27 - 1:30
    A pesar de usar todos motores y assets nuevos
  • 1:30 - 1:33
    el objetivo es ser fiel al juego
    original tanto como sea posible.
  • 1:33 - 1:37
    Hacer una recreación pieza por pieza
    idéntica al producto original.
  • 1:37 - 1:41
    Pero con unos pocos ajustes
    conservativos al gameplay o al contenido.
  • 1:41 - 1:43
    Ahora bien, ciertamente esto
    puede dar lugar a buenos juegos.
  • 1:43 - 1:47
    Yo mismo me he puesto al día con títulos que en su
    momento no pude probar mediante estos remakes.
  • 1:47 - 1:50
    Sin embargo, pienso que hay
    dos grandes problemas con este modelo.
  • 1:50 - 1:54
    Por un lado, puede llevar a tener
    juegos con gráficos absolutamente
  • 1:54 - 1:59
    innovadores - pero un gameplay que se siente
    obsoleto y superado por otros más recientes.
  • 1:59 - 2:02
    Y por otro lado - si ya has jugado al original,
  • 2:02 - 2:06
    entonces esta reconstrucción perfecta resulta
    poco incentivo para interesarse en el remake.
  • 2:06 - 2:11
    Así que es por esto que Capcom no sigue esta tendencia
    - Si bien sus remakes están fuertemente
  • 2:11 - 2:16
    influenciados por sus versiones originales, hacen
    libremente cambios tanto al gameplay como al contenido.
  • 2:16 - 2:19
    Respecto al gameplay, tomemos Resident Evil 2.
  • 2:19 - 2:22
    El original de PlayStation 1 tenía estos ángulos de cámara
  • 2:22 - 2:26
    fijos estilo CCTV y Leon se controlaba como un tanque.
  • 2:26 - 2:30
    Para el remake, Capcom experimentó
    con intentar conservar esta perspectiva...
  • 2:30 - 2:35
    pero ultimadamente, se decantaron por algo más moderno:
    convirtiéndolo en un shooter con vista por encima del hombro.
  • 2:35 - 2:38
    Y en cuanto a contenido, miremos a Resident Evil 4.
  • 2:38 - 2:42
    Este remake sigue en su mayor parte
    el ritmo del juego original,
  • 2:42 - 2:47
    pero hace cambios regularmente:
    el contenido es movido, se juega en distinto orden,
  • 2:47 - 2:51
    es expandido, es acortado, recortado en su
    totalidad y reemplazado por elementos nuevos.
  • 2:51 - 2:57
    Así que, incluso si jugaste el original, este
    remake está cargado de nuevas sorpresas.
  • 2:57 - 3:03
    Aquí tienes el icónico asedio en el pueblo
    del principio del juego - es bastante parecido,
  • 3:03 - 3:08
    pero entonces subo a esta torre y,
    oh, así no es como yo lo recordaba.
  • 3:08 - 3:12
    Y luego doy vuelta por esta esquina y,
    oh no, ¿qué ocurre ahora?
  • 3:12 - 3:16
    Capcom explica que, "si rehiciéramos el juego
    de forma que los jugadores hicieran
  • 3:16 - 3:19
    exactamente lo mismo que en el original,
    no sería de verdad divertido e interesante".
  • 3:21 - 3:25
    Desde luego, no basta con sólo decir
    "Ignoren el material fuente y hagan algo nuevo".
  • 3:25 - 3:28
    Los remakes apelan a nuestra nostalgia por el original
  • 3:28 - 3:33
    y cualquier cambio puede sentirse como
    una profanación a algo que era perfecto.
  • 3:33 - 3:37
    No son pocos los remakes que han encolerizado
    a los fans al hacer muchos cambios.
  • 3:37 - 3:40
    Ya sea la caracterización de Ratchet,
  • 3:40 - 3:46
    La cara de Peter Parker o Venture Beat calificando la mejora
    gráfica de Shadow of the Colossus de ser "demasiado buena".
  • 3:46 - 3:51
    Así pues, Capcom dice que sus remakes
    "muestran amor por la obra original a través de su contenido,
  • 3:51 - 3:56
    incluyendo tanto las partes que han cambiado
    como aquellas que permanecen igual que el original".
  • 3:56 - 4:00
    Saben cuándo mantenerse fieles
    y cómo desviarse del original.
  • 4:00 - 4:04
    Una manera de hacer esto es centrarse
    en capturar la sensación que tiene
  • 4:04 - 4:08
    jugar el juego original - incluso y aunque
    no estés copiando los mismos detalles.
  • 4:08 - 4:12
    Con Resident Evil 2, Capcom afirma que
    un principio a seguir era que "El juego
  • 4:12 - 4:16
    debería transmitir en todo momento la
    misma sesación que daba en aquel entonces,
  • 4:16 - 4:18
    incluso y aunque el aspecto haya cambiado".
  • 4:18 - 4:21
    De modo que, mientras que perdió
    la perspectiva de las cámaras estáticas,
  • 4:21 - 4:25
    los desarrolladores querían que el juego siguiera
    siendo tenso y claustrofóbico - por ende hicieron
  • 4:25 - 4:30
    que fuera difícil apuntar justo adonde quieres y
    conservaron la cámara muy cerca de la espalda de Leon.
  • 4:30 - 4:34
    Un método inteligente es identificar
    algunos de los pilares del original
  • 4:34 - 4:38
    Los elementos que definen el ADN de
    lo que lo hizo tan querido en primer lugar.
  • 4:38 - 4:44
    Con Resident Evil 4, eso implicaba cosas como su
    ritmo acelerado, sus diálogos de película de serie B,
  • 4:44 - 4:48
    el cómo puedes abordar los encuentros de varias
    formas y qué tan divertida es su rejugabilidad.
  • 4:48 - 4:54
    Los diseñadores detrás del remake de Dead Space
    hicieron algo similar - "Con una inmersión constante
  • 4:54 - 4:57
    de terror de ciencia ficción y un
    gameplay creativo" como pilares.
  • 4:57 - 5:00
    "Cualquier novedad, mejora,
    enriquecimiento o cosa por el estilo,
  • 5:00 - 5:04
    tenía que ser consecuente con alguno
    de esos pilares" - dicen los desarrolladores.
  • 5:04 - 5:08
    Cabe destacar, que estos pilares aplican a
    la sensación del juego, no a sus características.
  • 5:08 - 5:12
    La estética, no las mecánicas, volviendo
    a lo dicho en un episodio anterior.
  • 5:12 - 5:17
    Esto le permite a los desarrolladores cambiar cómo
    funciona el juego, sin arruinar la sensación del mismo.
  • 5:17 - 5:21
    Por ejemplo - Leon puede usar su cuchillo
    con algunos movimientos nuevos
  • 5:21 - 5:23
    como desviar ataques y atacar sigilosamente.
  • 5:23 - 5:27
    Esto podría alterar cómo se siente el juego,
    haciendo que Leon se sienta demasiado fuerte.
  • 5:27 - 5:32
    Pero al hacer que el cuchillo se desgaste y necesite
    ser reparado por el buhonero, Leon sigue
  • 5:32 - 5:37
    estando en desventaja y el remake se mantiene fiel
    a la sensación de survival horror del juego original.
  • 5:38 - 5:41
    Así pues - este acercamiento puede ser
    usado para examinar los tres aspectos
  • 5:41 - 5:43
    principales que todo remake debería tomar en consideración.
  • 5:43 - 5:46
    El primero es la modernización.
  • 5:46 - 5:48
    Los remakes están abriéndose
    paso en la industria hoy en día,
  • 5:48 - 5:54
    por lo que se espera convenciones modernas
    y comodidades como el viaje y guardado rápidos.
  • 5:54 - 5:56
    Y no queremos ver mecánicas que están...
  • 5:56 - 5:59
    No quiero usar el término "obsoletas",
    así que mejor llamémoslas "inadecuadas".
  • 5:59 - 6:02
    Es por esto que Capcom removió de RE4
    los quicktime events donde pulsabas botones.
  • 6:02 - 6:07
    "Esta mecánica ya no es popular en los juegos
    actuales", - explican los desarrolladores.
  • 6:07 - 6:11
    No obstante, cualquier cambio a
    las mecánicas va tener un impacto en
  • 6:11 - 6:14
    en resto del juego - y amenaza con
    estropear la sensación del mismo.
  • 6:14 - 6:20
    Mira el nuevo remaster del Goldeneye : tiene sentido
    actualizar sus controles a los de un shooter
  • 6:20 - 6:23
    en primera persona, pero eso causa que el juego,
    que estaba diseñado para controles más torpes...
  • 6:23 - 6:25
    bueno, se convierta en un paseo por el parque.
  • 6:25 - 6:29
    Resident Evil 4 podría haber caído en la misma trampa.
  • 6:29 - 6:32
    En el juego original, Leon no podía
    apuntar y moverse al mismo tiempo.
  • 6:32 - 6:36
    Se convertía en una torreta cada
    vez que desenfundaba su pistola.
  • 6:36 - 6:41
    Pero no añadir la posibilidad de desplazarse
    fue una elección intencional por parte de Capcom.
  • 6:41 - 6:45
    En 2004, comentan, "No queríamos decantarnos
    por el género de disparos o militar".
  • 6:45 - 6:48
    En el remake, como era de esperar,
    Leon puede desplazarse lateralmente -
  • 6:48 - 6:50
    y generalmente además, se mueve
    como el protagonista de un shooter.
  • 6:50 - 6:56
    Pero para equilibrar este cambio, los enemigos
    son ahora más agresivos y numerosos.
  • 6:56 - 7:01
    Así que, pese a la nueva agilidad de Leon, el juego
    aún se siente tan frenético como siempre.
  • 7:02 - 7:05
    El segundo aspecto es atender a
    las críticas que recibió el original.
  • 7:05 - 7:10
    Si hay una cosa que me disuade de querer
    rejugar el Resident 4 original, esa es Ashley.
  • 7:10 - 7:13
    Esta extensa misión de escolta
    puede volverse un tedioso segmento
  • 7:13 - 7:16
    de hacer de niñera, amenazando con estropear la diversión.
  • 7:16 - 7:21
    Por supuesto, sería tentador cambiar dramáticamente
    el cómo funciona ella en este remake.
  • 7:21 - 7:26
    Tal vez, hacer que sea invulnerable y útil, como los aliados
    en los juegos que se llevan publicando desde 2005.
  • 7:26 - 7:31
    Pero eso cambiaría la dinámica propia del juego
    original - Así que, en su lugar, Capcom hizo
  • 7:31 - 7:37
    cambios más considerados, con ajustes meticulosos
    a su I.A, barra de salud y su caracterización.
  • 7:37 - 7:40
    Ningún juego es perfecto, y siempre habrá
    elementos que no terminan de agradar a los fans...
  • 7:40 - 7:42
    o incluso a los propios desarrolladores.
  • 7:42 - 7:48
    Si hablamos del Zelda The Wind Waker, el director,
    Eiji Anouma comenta: "justo después
  • 7:48 - 7:52
    de acabar el juego, hablamos sobre cómo nos hubiera
    gustado haber podido hacer algo de otra forma".
  • 7:52 - 7:54
    Y así, la versión de Wii U implementó
    algunos cambios que fueron bien recibidos,
  • 7:54 - 7:57
    como acelerar una polémica misión
    de reconocimiento al final del juego.
  • 7:58 - 8:02
    Y el tercer aspecto es hacer que
    el juego sea más amigable y accesible.
  • 8:02 - 8:06
    Un remake trata de ganarse a aquellos
    que nunca jugaron el juego original - y eso
  • 8:06 - 8:09
    incluye a aquellos que abandonaron el original
    a la mitad o los que nunca pudieron siquiera jugarlo.
  • 8:09 - 8:13
    El remake del primer Resident Evil fué
    diseñado a propósito para ser más permisivo con
  • 8:13 - 8:18
    los jugadores nuevos, después de que Capcom
    aceptara que el juego original era muy inmisericorde.
  • 8:18 - 8:22
    Y desde Resident Evil 2 hasta el 4,
    vinieron todos con un ajuste de
  • 8:22 - 8:26
    dificultad asistida que incorpora cosas como
    regeneración de salud y asistencia de apuntado.
  • 8:26 - 8:30
    Los juegos viejos pueden ser notoriamente
    difíciles de probar y rara vez adaptados a
  • 8:30 - 8:33
    jugadores con discapaciades - Así que
    es bueno ver remakes que
  • 8:33 - 8:36
    hacen las cosas más asequibles y
    añaden más opciones de accesibilidad.
  • 8:36 - 8:39
    The Last of Us Parte 1 es un ejemplo ilustre de esto,
  • 8:39 - 8:44
    con el que es, tal vez, el abanico de opciones más
    extenso visto en un videojuego hasta la fecha.
  • 8:44 - 8:47
    No obstante, es importante hacer que
    estos cambios sean opcionales por lo general.
  • 8:47 - 8:53
    En los remakes de Pokémon Diamante y Perla,
    añadieron un reparto de experiencia grupal,
  • 8:53 - 8:57
    lo que quiere decir que cuando ganas una batalla,
    todo tu equipo recibe puntos de experiencia.
  • 8:57 - 9:02
    Esto destrozó el balance y provocó que el
    juego fuera súper fácil, apenas un reto.
  • 9:02 - 9:06
    Esto podría haber sido una buena opción para
    aquellos que quieren una experiencia más fácil,
  • 9:06 - 9:10
    pero hace parte del juego y no puede desabilitarse,
    lo que frustra a aquellos que quieren un desafío.
  • 9:10 - 9:15
    En cierto modo, me siento igual
    respecto a este botón en el remake
  • 9:15 - 9:17
    de Resident Evil 4, el cual
    automáticamente organiza tu iventario.
  • 9:17 - 9:20
    Ya sé que podría sólo "no presionar el botón",
  • 9:20 - 9:24
    ¡Pero está justo ahí! ¡Claro que voy
    a presionar el botón! Soy débil.
  • 9:24 - 9:30
    Entonces, Capcom no intenta recrear el juego
    original a la perfección cuando hace un remake.
  • 9:30 - 9:34
    Se permite la libertad de hacer cambios a los
    personajes, trama, mecánicas, puzzles y contenido.
  • 9:34 - 9:38
    Esto hace de cada remake un producto
    igual de refrescante que un título nuevo.
  • 9:38 - 9:42
    E incluso disfrutable para aquellos que
    han jugado el juego original un sinfín de veces.
  • 9:42 - 9:46
    Pero usan la sensación jugable de la
    fuente original como un punto de referencia
  • 9:46 - 9:50
    desde el cual trazar cuidadosamente nuevos
    cambios - conservando el terror en Resident Evil 2,
  • 9:50 - 9:54
    y asegurándose de que Resident Evil 4 aún
    se sienta como un frenesí cargado de acción.
  • 9:54 - 10:00
    Y creo que esto ayuda también a estudiar el
    remake menos querido de Capcom: Resident Evil 3.
  • 10:00 - 10:06
    Al nerfear a Némesis - pasando de ser el imparable
    perseguidor de Jill, a una parte simplista del escenario,
  • 10:06 - 10:14
    RE3 no captura con precisión la sensación del
    original de PS1 - fallando como remake, en cierto modo.
  • 10:14 - 10:18
    Pero cuando se hace bien, afirma Capcom, "un
    remake de un juego puede proporcionar una nueva
  • 10:18 - 10:22
    experiencia a los jugadores, al tiempo que
    revive los recuerdos que tenemos del original,
  • 10:22 - 10:27
    lo cual es un atractivo que es diferente del
    atractivo que tiene un título completamente nuevo".
  • 10:28 - 10:32
    Aunque hay un problema cuando se trata de hacer
    semejantes cambios tan masivos en un remake.
  • 10:32 - 10:37
    Verás, la razón por la que la nueva versión de Psicosis
    fué tildada de "insustancial" es porque la versión
  • 10:37 - 10:40
    original de 1960 es asequible y
    eminentemente disfrutable a día de hoy.
  • 10:41 - 10:46
    En general, es razonablemente fácil remasterizar
    una película: sólo se necesita volver al master de vídeo
  • 10:46 - 10:50
    original y hacer una copia nueva con calidad de imagen
    mejorada para un formato moderno como Blu-Ray.
  • 10:50 - 10:56
    Esto implica que, en Hollywood, los remakes son
    libres de adaptar el material fuente - cambiando
  • 10:56 - 11:00
    por completo la cinta para que guste en una época
    diferente o una cultura diferente o con una audiencia distinta.
  • 11:00 - 11:03
    Cambia todo lo que quieras: la cinta
    original seguirá estando disponible.
  • 11:03 - 11:05
    Pero los videojuegos son distintos:
  • 11:05 - 11:11
    Los juegos viejos están contenidos en hardware que se
    deteriora, los juegos digitales son descatalogados,
  • 11:11 - 11:15
    los juegos online ven cerrados sus servidores
    y tiendas digitales enteras acaban cerrando.
  • 11:15 - 11:19
    Y es muy duro hacer un "remaster"
    decente de un videojuego
  • 11:19 - 11:22
    Hay bastantes remakes mediocres
    y malos para destacar allá afuera.
  • 11:22 - 11:27
    Remasters verdaderamente grandiosos, como
    el de Metroid Prime para Switch, rara vez se ven.
  • 11:27 - 11:31
    Así que, para algunos jugadores; bueno, los remakes son la única
  • 11:31 - 11:34
    manera que tienen de revisitar
    sus viejos juegos favoritos.
  • 11:34 - 11:37
    Y anhelan que la experiencia sea
    exactamente como la recuerdan.
  • 11:37 - 11:41
    Ellos ansían esa recreación ultra exacta
    con algunos toques más modernos.
  • 11:41 - 11:43
    Quieren la versión de Psicosis de Gus Van Sant.
  • 11:43 - 11:46
    Pero no creo que esto signifique que
    necesitamos más remakes literalmente idénticos:
  • 11:46 - 11:50
    simplemente necesitamos preservar mejor los videojuegos
  • 11:50 - 11:53
    Y aplaudir a aquellas editoriales que
    proveen acceso a los títulos originales.
  • 11:53 - 11:57
    Porque no importa lo que pienses del nuevo Resident Evil 4,
  • 11:57 - 12:03
    al final, comparte espacio con una excelente
    remasterización HD del juego original que admite mods.
  • 12:03 - 12:08
    El remake de RE4 no trata de sobrescribir
    o reemplazar al original de 2005,
  • 12:08 - 12:11
    y estoy seguro de que volveré a
    jugar ambos títulos en el futuro.
  • 12:11 - 12:16
    Por desgracia, los otros Resident Evil
    más antiguos no son tan asequibles.
  • 12:16 - 12:22
    Y espero que Capcom corrija eso con el mismo empeño
    con el que hace incontables compilaciones de Mega Man.
  • 12:22 - 12:24
    Aunque otros desarrolladores están
    dando el ejemplo de cómo hacerlo:
  • 12:24 - 12:28
    Nightdive Studios está trabajando
    actualmente en un ambicioso remake de
  • 12:28 - 12:33
    System Shock - pero después de adquirir
    los derechos, publicaron también el juego original,
  • 12:33 - 12:37
    una versión actualizada e incluso dejaron
    el código fuente disponible al público.
  • 12:37 - 12:41
    ¿Y recuerdas cuando Zero Mission
    te dejaba jugar el Metroid 1,
  • 12:41 - 12:44
    ahí mismo, dentro del propio juego? Eso era genial.
  • 12:44 - 12:47
    Sólo no seas como Rockstar, que quitaron los juegos de
  • 12:47 - 12:51
    Grand Theft Auto de Steam, para
    darle paso a sus desastrozos remasters.
  • 12:51 - 12:57
    O Blizzard, que removieron Warcraft 3
    para poner, de nuevo, un remake desastrozo.
  • 12:58 - 13:03
    Así que, ¿Qué piensas tú?
    ¿Es Capcom el rey de los remakes?
  • 13:03 - 13:07
    ¿O prefieres recreaciones más fieles al original?
    Déjamelo saber abajo en los comentarios.
Title:
Porqué Capcom es el rey de los remakes
Description:

GMTK es posible gracias a Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Estamos en la era del remake- Cada publisher está rereando sus obras más ackamadas con nuevos motores y assests. Pero hay un publisher que está haciendo las cosas de forma distinta. Este es el porqué los remakes de Resident Evil destacan por encima de los demás.

=== Antes de que veas el vídeo ===

Advertencia de contenido: Sangre, Violencia

=== Fuentes ===

[1] Psycho | Roger Ebert
https://www.rogerebert.com/reviews/psycho-1998

[2] Resident Evil 2: Roundtable Part 2 | Resident Evil on YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=_Wut_b4VQRc

[3] How Capcom Is Modernizing Mechanics In Resident Evil 4 | Game Informer on YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=H3f2EevuOrE

[4] Shadow of the Colossus’s 4K remake looks too good | VentureBeat
https://venturebeat.com/pc-gaming/shadow-of-the-colossuss-4k-remake-may-look-too-good/

[5] Why Video Game Remakes Are So Good (When Most Movie Remakes Aren’t) | Inverse
https://www.inverse.com/gaming/video-game-remakes-trend-interviews

[6] A Discussion With ‘Resident Evil 2’s’ Re-Creators | Variety
https://variety.com/2018/gaming/features/resident-evil-2-interview-1202848886/

[7] How Capcom updated Resident Evil 2 for 2019 | Polygon
https://www.polygon.com/interviews/2018/10/8/17911258/resident-evil-2-remakes-changes-additions-new-interview

[8] Cover Reveal – Resident Evil 4 | Game Informer
https://www.gameinformer.com/cover-reveal/2023/01/31/cover-reveal-resident-evil-4

[9] Inside the Dead Space remake... | GQ
https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/dead-space-remake-interview

[10] E3 2004: Resident Evil 4 Interview | IGN
https://www.ign.com/articles/2004/05/14/e3-2004-resident-evil-4-interview

[11] Why Capcom Changed Ashley In Resident Evil 4 | Game Informer
https://www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/02/02/why-capcom-changed-ashley-in-resident-evil-4

[12] Nintendo's Eiji Aonuma Pulls Back The Curtain On 'The Legend of Zelda: Wind Waker HD' | MTV
https://www.mtv.com/news/8ud1gf/eiji-aonuma-the-legend-of-zelda-wind-waker-hd

[13] Shinji Mikami X Tatsuya Minami (HYPER CAPCOM SPECIAL 2002 Summer) | PRoject Umbrella
- https://www.projectumbrella.net/shinji-mikami-x-tatsuya-minami-hyper-capcom-special-2002-summer.html

=== Capítulos ===

00:00 - Intro
00:42 - El remake hecho cuadro por cuadro
02:06 - Lo que Capcom hace diferente
03:21 - Como mantenerse fiel
05:43 - Modernización
07:02 - Reconociendo las críticas
07:57 - Accesibilidad
09:25 - Por qué los remakes de Resident Evil funcionan
10:27 - El problema con los Remakes
12:58 - Conclusión

=== Juegos mostrados ===

Demon's Souls (2020)
The Last of Us: Part I (2022)
Mafia: Definitive Edition (2020)
Resident Evil (2002)
Resident Evil 4 (2023)
Resident Evil 2 (2019)
Dead Space (2023)
Shadow Of The Colossus (2018)
Myst (2020)
Yakuza Kiwami 2 (2017)
Dead Space (2008)
Resident Evil 2 (1998)
Resident Evil 4 (2005)
Final Fantasy VII Remake (2020)
Pokémon: Let's Go Eevee! And Pikachu! (2018)
Ratchet And Clank (2016)
Marvel's Spider-Man Remastered (2020)
Florence (2018)
Alien: Isolation (2014)
Spyro Reignited Trilogy (2018)
Goldeneye 007 (2023)
Bioshock Infinite (2013)
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time (1998)
The Legend Of Zelda: The Wind Waker HD (2013)
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017)
The Legend Of Zelda: Majora's Mask (2000)
Mafia (2002)
Pokémon Brilliant Diamond And Shining Pearl (2021)
Resident Evil 3 (2020)
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Silent Hill 2 (2001)
Scott Pilgrim Vs. The World: The Game (2010)
Titanfall (2014)
Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition (2021)
Metroid Prime: Remastered (2023)
Silent Hill 2 (Unreleased)
System Shock (Unreleased)
System Shock (1994)
Metroid: Zero Mission (2004)
Warcraft III: Reforged (2020)

=== Credits ===

Música hecha por Kwon - https://www.youtube.com/watch?v=OjlOeHHDreg
Música hecha por Dixxy - https://www.youtube.com/@dixxymusic4098

=== Subtítulos ===

Contribuye con subtítulos traducidos - TBA

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Video Language:
English
Duration:
13:28

Spanish subtitles

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