1 00:00:00,000 --> 00:00:03,180 Actualmente, estamos en la era de los remakes. 2 00:00:03,180 --> 00:00:07,380 Desde Dead Space, y Demon Souls, pasando por The Last of Us y Like a Dragon, 3 00:00:07,380 --> 00:00:11,100 parece que cada editorial está rebuscando dentro de su catálogo 4 00:00:11,100 --> 00:00:14,520 buscando juegos para recalentar y vendérnoslos nuevamente. 5 00:00:14,520 --> 00:00:18,780 Aunque hay un estudio que marca la diferencia - y ese es Capcom. 6 00:00:18,780 --> 00:00:21,120 Específicamente, su equipo a cargo de Resident Evil. 7 00:00:21,120 --> 00:00:27,131 Desde las últimas dos décadas, Capcom ha renovado Resident Evil 1, 2, 3 y 4. 8 00:00:27,131 --> 00:00:32,460 Y estos juegos se sienten como algo más que el reciclaje de clásicos favoritos. 9 00:00:33,000 --> 00:00:36,855 Así que - ¿Qué es lo que están haciendo diferente? ¿Y cómo lo logran? 10 00:00:36,855 --> 00:00:41,285 Bueno - Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit. 11 00:00:43,620 --> 00:00:47,460 ¿Recuerdas cuando Gus Van Sant hizo un remake de la película Psicosis? 12 00:00:47,460 --> 00:00:54,480 No fué una renovación cualquiera: en su lugar, fué una recreación casi perfecta, cuadro a cuadro 13 00:00:54,480 --> 00:00:59,880 del filme original, con el mismo guión, ángulos de cámara y apartado musical - Pero añadiendo 14 00:00:59,880 --> 00:01:05,220 mejoras como imagen a color, más sangre y más desnudos en aquella famosa escena de la ducha. 15 00:01:05,220 --> 00:01:10,920 No me sorprende si no la recuerdas - Creo que los mismos creadores preferirían que la olvidaras. 16 00:01:10,920 --> 00:01:15,780 El remake de la película fue un fracaso en taquillas, fué atacado ferozmente por la crítica, Robert Ebert 17 00:01:15,780 --> 00:01:19,800 lo tildó de "insustancial" y Hollywood no ha vuelto a intentar algo así de nuevo. 18 00:01:19,800 --> 00:01:20,760 Pumbaa se tira un pedo 19 00:01:20,760 --> 00:01:21,660 Con algunas excepciones. 20 00:01:21,660 --> 00:01:23,460 Pero en el mundo de los videojuegos... 21 00:01:23,460 --> 00:01:26,820 pues, así es como muchos remakes funcionan realmente. 22 00:01:26,820 --> 00:01:29,520 A pesar de usar todos motores y assets nuevos 23 00:01:29,520 --> 00:01:33,360 el objetivo es ser fiel al juego original tanto como sea posible. 24 00:01:33,360 --> 00:01:37,200 Hacer una recreación pieza por pieza idéntica al producto original. 25 00:01:37,200 --> 00:01:40,920 Pero con unos pocos ajustes conservativos al gameplay o al contenido. 26 00:01:40,920 --> 00:01:43,260 Ahora bien, ciertamente esto puede dar lugar a buenos juegos. 27 00:01:43,260 --> 00:01:46,740 Yo mismo me he puesto al día con títulos que en su momento no pude probar mediante estos remakes. 28 00:01:46,740 --> 00:01:50,460 Sin embargo, pienso que hay dos grandes problemas con este modelo. 29 00:01:50,460 --> 00:01:54,180 Por un lado, puede llevar a tener juegos con gráficos absolutamente 30 00:01:54,180 --> 00:01:58,680 innovadores - pero un gameplay que se siente obsoleto y superado por otros más recientes. 31 00:01:58,680 --> 00:02:01,560 Y por otro lado - si ya has jugado al original, 32 00:02:01,560 --> 00:02:06,060 entonces esta reconstrucción perfecta resulta poco incentivo para interesarse en el remake. 33 00:02:06,060 --> 00:02:10,800 Así que es por esto que Capcom no sigue esta tendencia - Si bien sus remakes están fuertemente 34 00:02:10,800 --> 00:02:16,200 influenciados por sus versiones originales, hacen libremente cambios tanto al gameplay como al contenido. 35 00:02:16,200 --> 00:02:18,900 Respecto al gameplay, tomemos Resident Evil 2. 36 00:02:18,900 --> 00:02:21,540 El original de PlayStation 1 tenía estos ángulos de cámara 37 00:02:21,540 --> 00:02:25,980 fijos estilo CCTV y Leon se controlaba como un tanque. 38 00:02:25,980 --> 00:02:29,880 Para el remake, Capcom experimentó con intentar conservar esta perspectiva... 39 00:02:29,880 --> 00:02:34,740 pero ultimadamente, se decantaron por algo más moderno: convirtiéndolo en un shooter con vista por encima del hombro. 40 00:02:34,740 --> 00:02:38,460 Y en cuanto a contenido, miremos a Resident Evil 4. 41 00:02:38,460 --> 00:02:42,000 Este remake sigue en su mayor parte el ritmo del juego original, 42 00:02:42,000 --> 00:02:46,620 pero hace cambios regularmente: el contenido es movido, se juega en distinto orden, 43 00:02:46,620 --> 00:02:51,420 es expandido, es acortado, recortado en su totalidad y reemplazado por elementos nuevos. 44 00:02:51,420 --> 00:02:56,760 Así que, incluso si jugaste el original, este remake está cargado de nuevas sorpresas. 45 00:02:56,760 --> 00:03:02,880 Aquí tienes el icónico asedio en el pueblo del principio del juego - es bastante parecido, 46 00:03:02,880 --> 00:03:07,860 pero entonces subo a esta torre y, oh, así no es como yo lo recordaba. 47 00:03:07,860 --> 00:03:11,640 Y luego doy vuelta por esta esquina y, oh no, ¿qué ocurre ahora? 48 00:03:11,640 --> 00:03:16,260 Capcom explica que, "si rehiciéramos el juego de forma que los jugadores hicieran 49 00:03:16,260 --> 00:03:19,440 exactamente lo mismo que en el original, no sería de verdad divertido e interesante". 50 00:03:20,640 --> 00:03:25,260 Desde luego, no basta con sólo decir "Ignoren el material fuente y hagan algo nuevo". 51 00:03:25,260 --> 00:03:28,200 Los remakes apelan a nuestra nostalgia por el original 52 00:03:28,200 --> 00:03:32,760 y cualquier cambio puede sentirse como una profanación a algo que era perfecto. 53 00:03:32,760 --> 00:03:37,380 No son pocos los remakes que han encolerizado a los fans al hacer muchos cambios. 54 00:03:37,380 --> 00:03:39,720 Ya sea la caracterización de Ratchet, 55 00:03:39,720 --> 00:03:46,020 La cara de Peter Parker o Venture Beat calificando la mejora gráfica de Shadow of the Colossus de ser "demasiado buena". 56 00:03:46,020 --> 00:03:51,120 Así pues, Capcom dice que sus remakes "muestran amor por la obra original a través de su contenido, 57 00:03:51,120 --> 00:03:55,980 incluyendo tanto las partes que han cambiado como aquellas que permanecen igual que el original". 58 00:03:55,980 --> 00:04:00,180 Saben cuándo mantenerse fieles y cómo desviarse del original. 59 00:04:00,180 --> 00:04:04,320 Una manera de hacer esto es centrarse en capturar la sensación que tiene 60 00:04:04,320 --> 00:04:07,800 jugar el juego original - incluso y aunque no estés copiando los mismos detalles. 61 00:04:07,800 --> 00:04:12,480 Con Resident Evil 2, Capcom afirma que un principio a seguir era que "El juego 62 00:04:12,480 --> 00:04:15,540 debería transmitir en todo momento la misma sesación que daba en aquel entonces, 63 00:04:15,540 --> 00:04:17,940 incluso y aunque el aspecto haya cambiado". 64 00:04:17,940 --> 00:04:21,300 De modo que, mientras que perdió la perspectiva de las cámaras estáticas, 65 00:04:21,300 --> 00:04:25,260 los desarrolladores querían que el juego siguiera siendo tenso y claustrofóbico - por ende hicieron 66 00:04:25,260 --> 00:04:29,640 que fuera difícil apuntar justo adonde quieres y conservaron la cámara muy cerca de la espalda de Leon. 67 00:04:29,640 --> 00:04:34,140 Un método inteligente es identificar algunos de los pilares del original 68 00:04:34,140 --> 00:04:37,500 Los elementos que definen el ADN de lo que lo hizo tan querido en primer lugar. 69 00:04:37,500 --> 00:04:43,860 Con Resident Evil 4, eso implicaba cosas como su ritmo acelerado, sus diálogos de película de serie B, 70 00:04:43,860 --> 00:04:48,180 el cómo puedes abordar los encuentros de varias formas y qué tan divertida es su rejugabilidad. 71 00:04:48,180 --> 00:04:53,760 Los diseñadores detrás del remake de Dead Space hicieron algo similar - "Con una inmersión constante 72 00:04:53,760 --> 00:04:57,180 de terror de ciencia ficción y un gameplay creativo" como pilares. 73 00:04:57,180 --> 00:05:00,340 "Cualquier novedad, mejora, enriquecimiento o cosa por el estilo, 74 00:05:00,340 --> 00:05:04,020 tenía que ser consecuente con alguno de esos pilares" - dicen los desarrolladores. 75 00:05:04,020 --> 00:05:08,400 Cabe destacar, que estos pilares aplican a la sensación del juego, no a sus características. 76 00:05:08,400 --> 00:05:11,940 La estética, no las mecánicas, volviendo a lo dicho en un episodio anterior. 77 00:05:11,940 --> 00:05:17,100 Esto le permite a los desarrolladores cambiar cómo funciona el juego, sin arruinar la sensación del mismo. 78 00:05:17,100 --> 00:05:20,580 Por ejemplo - Leon puede usar su cuchillo con algunos movimientos nuevos 79 00:05:20,580 --> 00:05:22,800 como desviar ataques y atacar sigilosamente. 80 00:05:22,800 --> 00:05:26,880 Esto podría alterar cómo se siente el juego, haciendo que Leon se sienta demasiado fuerte. 81 00:05:26,880 --> 00:05:31,500 Pero al hacer que el cuchillo se desgaste y necesite ser reparado por el buhonero, Leon sigue 82 00:05:31,500 --> 00:05:36,720 estando en desventaja y el remake se mantiene fiel a la sensación de survival horror del juego original. 83 00:05:37,860 --> 00:05:40,740 Así pues - este acercamiento puede ser usado para examinar los tres aspectos 84 00:05:40,740 --> 00:05:43,380 principales que todo remake debería tomar en consideración. 85 00:05:43,380 --> 00:05:45,780 El primero es la modernización. 86 00:05:45,780 --> 00:05:48,360 Los remakes están abriéndose paso en la industria hoy en día, 87 00:05:48,360 --> 00:05:53,640 por lo que se espera convenciones modernas y comodidades como el viaje y guardado rápidos. 88 00:05:53,640 --> 00:05:55,740 Y no queremos ver mecánicas que están... 89 00:05:55,740 --> 00:05:58,680 No quiero usar el término "obsoletas", así que mejor llamémoslas "inadecuadas". 90 00:05:58,680 --> 00:06:02,040 Es por esto que Capcom removió de RE4 los quicktime events donde pulsabas botones. 91 00:06:02,040 --> 00:06:06,600 "Esta mecánica ya no es popular en los juegos actuales", - explican los desarrolladores. 92 00:06:06,600 --> 00:06:11,340 No obstante, cualquier cambio a las mecánicas va tener un impacto en 93 00:06:11,340 --> 00:06:14,040 en resto del juego - y amenaza con estropear la sensación del mismo. 94 00:06:14,040 --> 00:06:19,680 Mira el nuevo remaster del Goldeneye : tiene sentido actualizar sus controles a los de un shooter 95 00:06:19,680 --> 00:06:23,400 en primera persona, pero eso causa que el juego, que estaba diseñado para controles más torpes... 96 00:06:23,400 --> 00:06:25,320 bueno, se convierta en un paseo por el parque. 97 00:06:25,320 --> 00:06:28,800 Resident Evil 4 podría haber caído en la misma trampa. 98 00:06:28,800 --> 00:06:32,040 En el juego original, Leon no podía apuntar y moverse al mismo tiempo. 99 00:06:32,040 --> 00:06:36,060 Se convertía en una torreta cada vez que desenfundaba su pistola. 100 00:06:36,060 --> 00:06:41,100 Pero no añadir la posibilidad de desplazarse fue una elección intencional por parte de Capcom. 101 00:06:41,100 --> 00:06:44,880 En 2004, comentan, "No queríamos decantarnos por el género de disparos o militar". 102 00:06:44,880 --> 00:06:47,880 En el remake, como era de esperar, Leon puede desplazarse lateralmente - 103 00:06:47,880 --> 00:06:50,460 y generalmente además, se mueve como el protagonista de un shooter. 104 00:06:50,460 --> 00:06:55,500 Pero para equilibrar este cambio, los enemigos son ahora más agresivos y numerosos. 105 00:06:55,500 --> 00:07:00,960 Así que, pese a la nueva agilidad de Leon, el juego aún se siente tan frenético como siempre. 106 00:07:01,800 --> 00:07:04,920 El segundo aspecto es atender a las críticas que recibió el original. 107 00:07:04,920 --> 00:07:09,720 Si hay una cosa que me disuade de querer rejugar el Resident 4 original, esa es Ashley. 108 00:07:09,720 --> 00:07:13,200 Esta extensa misión de escolta puede volverse un tedioso segmento 109 00:07:13,200 --> 00:07:15,540 de hacer de niñera, amenazando con estropear la diversión. 110 00:07:15,540 --> 00:07:20,520 Por supuesto, sería tentador cambiar dramáticamente el cómo funciona ella en este remake. 111 00:07:20,520 --> 00:07:26,340 Tal vez, hacer que sea invulnerable y útil, como los aliados en los juegos que se llevan publicando desde 2005. 112 00:07:26,340 --> 00:07:31,020 Pero eso cambiaría la dinámica propia del juego original - Así que, en su lugar, Capcom hizo 113 00:07:31,020 --> 00:07:36,540 cambios más considerados, con ajustes meticulosos a su I.A, barra de salud y su caracterización. 114 00:07:36,540 --> 00:07:40,500 Ningún juego es perfecto, y siempre habrá elementos que no terminan de agradar a los fans... 115 00:07:40,500 --> 00:07:42,480 o incluso a los propios desarrolladores. 116 00:07:42,480 --> 00:07:47,940 Si hablamos del Zelda The Wind Waker, el director, Eiji Anouma comenta: "justo después 117 00:07:47,940 --> 00:07:51,510 de acabar el juego, hablamos sobre cómo nos hubiera gustado haber podido hacer algo de otra forma". 118 00:07:51,510 --> 00:07:54,180 Y así, la versión de Wii U implementó algunos cambios que fueron bien recibidos, 119 00:07:54,180 --> 00:07:57,120 como acelerar una polémica misión de reconocimiento al final del juego. 120 00:07:57,840 --> 00:08:02,100 Y el tercer aspecto es hacer que el juego sea más amigable y accesible. 121 00:08:02,100 --> 00:08:06,120 Un remake trata de ganarse a aquellos que nunca jugaron el juego original - y eso 122 00:08:06,120 --> 00:08:09,360 incluye a aquellos que abandonaron el original a la mitad o los que nunca pudieron siquiera jugarlo. 123 00:08:09,360 --> 00:08:13,260 El remake del primer Resident Evil fué diseñado a propósito para ser más permisivo con 124 00:08:13,260 --> 00:08:17,580 los jugadores nuevos, después de que Capcom aceptara que el juego original era muy inmisericorde. 125 00:08:17,580 --> 00:08:21,600 Y desde Resident Evil 2 hasta el 4, vinieron todos con un ajuste de 126 00:08:21,600 --> 00:08:25,560 dificultad asistida que incorpora cosas como regeneración de salud y asistencia de apuntado. 127 00:08:25,560 --> 00:08:30,360 Los juegos viejos pueden ser notoriamente difíciles de probar y rara vez adaptados a 128 00:08:30,360 --> 00:08:33,300 jugadores con discapaciades - Así que es bueno ver remakes que 129 00:08:33,300 --> 00:08:36,300 hacen las cosas más asequibles y añaden más opciones de accesibilidad. 130 00:08:36,300 --> 00:08:39,120 The Last of Us Parte 1 es un ejemplo ilustre de esto, 131 00:08:39,120 --> 00:08:43,500 con el que es, tal vez, el abanico de opciones más extenso visto en un videojuego hasta la fecha. 132 00:08:43,500 --> 00:08:47,280 No obstante, es importante hacer que estos cambios sean opcionales por lo general. 133 00:08:47,280 --> 00:08:52,980 En los remakes de Pokémon Diamante y Perla, añadieron un reparto de experiencia grupal, 134 00:08:52,980 --> 00:08:57,120 lo que quiere decir que cuando ganas una batalla, todo tu equipo recibe puntos de experiencia. 135 00:08:57,120 --> 00:09:01,680 Esto destrozó el balance y provocó que el juego fuera súper fácil, apenas un reto. 136 00:09:01,680 --> 00:09:06,120 Esto podría haber sido una buena opción para aquellos que quieren una experiencia más fácil, 137 00:09:06,120 --> 00:09:10,320 pero hace parte del juego y no puede desabilitarse, lo que frustra a aquellos que quieren un desafío. 138 00:09:10,320 --> 00:09:14,580 En cierto modo, me siento igual respecto a este botón en el remake 139 00:09:14,580 --> 00:09:17,280 de Resident Evil 4, el cual automáticamente organiza tu iventario. 140 00:09:17,280 --> 00:09:19,920 Ya sé que podría sólo "no presionar el botón", 141 00:09:19,920 --> 00:09:23,580 ¡Pero está justo ahí! ¡Claro que voy a presionar el botón! Soy débil. 142 00:09:24,240 --> 00:09:29,640 Entonces, Capcom no intenta recrear el juego original a la perfección cuando hace un remake. 143 00:09:29,640 --> 00:09:34,320 Se permite la libertad de hacer cambios a los personajes, trama, mecánicas, puzzles y contenido. 144 00:09:34,320 --> 00:09:37,980 Esto hace de cada remake un producto igual de refrescante que un título nuevo. 145 00:09:37,980 --> 00:09:42,180 E incluso disfrutable para aquellos que han jugado el juego original un sinfín de veces. 146 00:09:42,180 --> 00:09:46,380 Pero usan la sensación jugable de la fuente original como un punto de referencia 147 00:09:46,380 --> 00:09:50,160 desde el cual trazar cuidadosamente nuevos cambios - conservando el terror en Resident Evil 2, 148 00:09:50,160 --> 00:09:54,480 y asegurándose de que Resident Evil 4 aún se sienta como un frenesí cargado de acción. 149 00:09:54,480 --> 00:09:59,940 Y creo que esto ayuda también a estudiar el remake menos querido de Capcom: Resident Evil 3. 150 00:09:59,940 --> 00:10:06,120 Al nerfear a Némesis - pasando de ser el imparable perseguidor de Jill, a una parte simplista del escenario, 151 00:10:06,120 --> 00:10:14,040 RE3 no captura con precisión la sensación del original de PS1 - fallando como remake, en cierto modo. 152 00:10:14,040 --> 00:10:18,480 Pero cuando se hace bien, afirma Capcom, "un remake de un juego puede proporcionar una nueva 153 00:10:18,480 --> 00:10:22,380 experiencia a los jugadores, al tiempo que revive los recuerdos que tenemos del original, 154 00:10:22,380 --> 00:10:26,760 lo cual es un atractivo que es diferente del atractivo que tiene un título completamente nuevo". 155 00:10:27,540 --> 00:10:31,860 Aunque hay un problema cuando se trata de hacer semejantes cambios tan masivos en un remake. 156 00:10:31,860 --> 00:10:36,660 Verás, la razón por la que la nueva versión de Psicosis fué tildada de "insustancial" es porque la versión 157 00:10:36,660 --> 00:10:40,080 original de 1960 es asequible y eminentemente disfrutable a día de hoy. 158 00:10:40,680 --> 00:10:45,840 En general, es razonablemente fácil remasterizar una película: sólo se necesita volver al master de vídeo 159 00:10:45,840 --> 00:10:50,400 original y hacer una copia nueva con calidad de imagen mejorada para un formato moderno como Blu-Ray. 160 00:10:50,400 --> 00:10:55,680 Esto implica que, en Hollywood, los remakes son libres de adaptar el material fuente - cambiando 161 00:10:55,680 --> 00:11:00,120 por completo la cinta para que guste en una época diferente o una cultura diferente o con una audiencia distinta. 162 00:11:00,120 --> 00:11:03,300 Cambia todo lo que quieras: la cinta original seguirá estando disponible. 163 00:11:03,300 --> 00:11:05,460 Pero los videojuegos son distintos: 164 00:11:05,460 --> 00:11:10,800 Los juegos viejos están contenidos en hardware que se deteriora, los juegos digitales son descatalogados, 165 00:11:10,800 --> 00:11:15,360 los juegos online ven cerrados sus servidores y tiendas digitales enteras acaban cerrando. 166 00:11:15,360 --> 00:11:19,260 Y es muy duro hacer un "remaster" decente de un videojuego 167 00:11:19,260 --> 00:11:22,020 Hay bastantes remakes mediocres y malos para destacar allá afuera. 168 00:11:22,020 --> 00:11:26,940 Remasters verdaderamente grandiosos, como el de Metroid Prime para Switch, rara vez se ven. 169 00:11:26,940 --> 00:11:30,900 Así que, para algunos jugadores; bueno, los remakes son la única 170 00:11:30,900 --> 00:11:33,660 manera que tienen de revisitar sus viejos juegos favoritos. 171 00:11:33,660 --> 00:11:36,600 Y anhelan que la experiencia sea exactamente como la recuerdan. 172 00:11:36,600 --> 00:11:40,620 Ellos ansían esa recreación ultra exacta con algunos toques más modernos. 173 00:11:40,620 --> 00:11:42,840 Quieren la versión de Psicosis de Gus Van Sant. 174 00:11:42,840 --> 00:11:46,380 Pero no creo que esto signifique que necesitamos más remakes literalmente idénticos: 175 00:11:46,380 --> 00:11:49,860 simplemente necesitamos preservar mejor los videojuegos 176 00:11:49,860 --> 00:11:52,980 Y aplaudir a aquellas editoriales que proveen acceso a los títulos originales. 177 00:11:52,980 --> 00:11:56,640 Porque no importa lo que pienses del nuevo Resident Evil 4, 178 00:11:56,640 --> 00:12:02,580 al final, comparte espacio con una excelente remasterización HD del juego original que admite mods. 179 00:12:02,580 --> 00:12:07,620 El remake de RE4 no trata de sobrescribir o reemplazar al original de 2005, 180 00:12:07,620 --> 00:12:10,920 y estoy seguro de que volveré a jugar ambos títulos en el futuro. 181 00:12:10,920 --> 00:12:16,140 Por desgracia, los otros Resident Evil más antiguos no son tan asequibles. 182 00:12:16,140 --> 00:12:21,720 Y espero que Capcom corrija eso con el mismo empeño con el que hace incontables compilaciones de Mega Man. 183 00:12:21,720 --> 00:12:24,420 Aunque otros desarrolladores están dando el ejemplo de cómo hacerlo: 184 00:12:24,420 --> 00:12:28,380 Nightdive Studios está trabajando actualmente en un ambicioso remake de 185 00:12:28,380 --> 00:12:33,120 System Shock - pero después de adquirir los derechos, publicaron también el juego original, 186 00:12:33,120 --> 00:12:36,540 una versión actualizada e incluso dejaron el código fuente disponible al público. 187 00:12:36,540 --> 00:12:40,680 ¿Y recuerdas cuando Zero Mission te dejaba jugar el Metroid 1, 188 00:12:40,680 --> 00:12:43,680 ahí mismo, dentro del propio juego? Eso era genial. 189 00:12:43,680 --> 00:12:46,920 Sólo no seas como Rockstar, que quitaron los juegos de 190 00:12:46,920 --> 00:12:51,420 Grand Theft Auto de Steam, para darle paso a sus desastrozos remasters. 191 00:12:51,420 --> 00:12:57,300 O Blizzard, que removieron Warcraft 3 para poner, de nuevo, un remake desastrozo. 192 00:12:57,900 --> 00:13:02,940 Así que, ¿Qué piensas tú? ¿Es Capcom el rey de los remakes? 193 00:13:02,940 --> 00:13:07,440 ¿O prefieres recreaciones más fieles al original? Déjamelo saber abajo en los comentarios.