Actualmente, estamos en la era de los remakes. Desde Dead Space, y Demon Souls, pasando por The Last of Us y Like a Dragon, parece que cada editorial está rebuscando dentro de su catálogo buscando juegos para recalentar y vendérnoslos nuevamente. Aunque hay un estudio que marca la diferencia - y ese es Capcom. Específicamente, su equipo a cargo de Resident Evil. Desde las últimas dos décadas, Capcom ha renovado Resident Evil 1, 2, 3 y 4. Y estos juegos se sienten como algo más que el reciclaje de clásicos favoritos. Así que - ¿Qué es lo que están haciendo diferente? ¿Y cómo lo logran? Bueno - Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit. ¿Recuerdas cuando Gus Van Sant hizo un remake de la película Psicosis? No fué una renovación cualquiera: en su lugar, fué una recreación casi perfecta, cuadro a cuadro del filme original, con el mismo guión, ángulos de cámara y apartado musical - Pero añadiendo mejoras como imagen a color, más sangre y más desnudos en aquella famosa escena de la ducha. No me sorprende si no la recuerdas - Creo que los mismos creadores preferirían que la olvidaras. El remake de la película fue un fracaso en taquillas, fué atacado ferozmente por la crítica, Robert Ebert lo tildó de "insustancial" y Hollywood no ha vuelto a intentar algo así de nuevo. Pumbaa se tira un pedo Con algunas excepciones. Pero en el mundo de los videojuegos... pues, así es como muchos remakes funcionan realmente. A pesar de usar todos motores y assets nuevos el objetivo es ser fiel al juego original tanto como sea posible. Hacer una recreación pieza por pieza idéntica al producto original. Pero con unos pocos ajustes conservativos al gameplay o al contenido. Ahora bien, ciertamente esto puede dar lugar a buenos juegos. Yo mismo me he puesto al día con títulos que en su momento no pude probar mediante estos remakes. Sin embargo, pienso que hay dos grandes problemas con este modelo. Por un lado, puede llevar a tener juegos con gráficos absolutamente innovadores - pero un gameplay que se siente obsoleto y superado por otros más recientes. Y por otro lado - si ya has jugado al original, entonces esta reconstrucción perfecta resulta poco incentivo para interesarse en el remake. Así que es por esto que Capcom no sigue esta tendencia - Si bien sus remakes están fuertemente influenciados por sus versiones originales, hacen libremente cambios tanto al gameplay como al contenido. Respecto al gameplay, tomemos Resident Evil 2. El original de PlayStation 1 tenía estos ángulos de cámara fijos estilo CCTV y Leon se controlaba como un tanque. Para el remake, Capcom experimentó con intentar conservar esta perspectiva... pero ultimadamente, se decantaron por algo más moderno: convirtiéndolo en un shooter con vista por encima del hombro. Y en cuanto a contenido, miremos a Resident Evil 4. Este remake sigue en su mayor parte el ritmo del juego original, pero hace cambios regularmente: el contenido es movido, se juega en distinto orden, es expandido, es acortado, recortado en su totalidad y reemplazado por elementos nuevos. Así que, incluso si jugaste el original, este remake está cargado de nuevas sorpresas. Aquí tienes el icónico asedio en el pueblo del principio del juego - es bastante parecido, pero entonces subo a esta torre y, oh, así no es como yo lo recordaba. Y luego doy vuelta por esta esquina y, oh no, ¿qué ocurre ahora? Capcom explica que, "si rehiciéramos el juego de forma que los jugadores hicieran exactamente lo mismo que en el original, no sería de verdad divertido e interesante". Desde luego, no basta con sólo decir "Ignoren el material fuente y hagan algo nuevo". Los remakes apelan a nuestra nostalgia por el original y cualquier cambio puede sentirse como una profanación a algo que era perfecto. No son pocos los remakes que han encolerizado a los fans al hacer muchos cambios. Ya sea la caracterización de Ratchet, La cara de Peter Parker o Venture Beat calificando la mejora gráfica de Shadow of the Colossus de ser "demasiado buena". Así pues, Capcom dice que sus remakes "muestran amor por la obra original a través de su contenido, incluyendo tanto las partes que han cambiado como aquellas que permanecen igual que el original". Saben cuándo mantenerse fieles y cómo desviarse del original. Una manera de hacer esto es centrarse en capturar la sensación que tiene jugar el juego original - incluso y aunque no estés copiando los mismos detalles. Con Resident Evil 2, Capcom afirma que un principio a seguir era que "El juego debería transmitir en todo momento la misma sesación que daba en aquel entonces, incluso y aunque el aspecto haya cambiado". De modo que, mientras que perdió la perspectiva de las cámaras estáticas, los desarrolladores querían que el juego siguiera siendo tenso y claustrofóbico - por ende hicieron que fuera difícil apuntar justo adonde quieres y conservaron la cámara muy cerca de la espalda de Leon. Un método inteligente es identificar algunos de los pilares del original Los elementos que definen el ADN de lo que lo hizo tan querido en primer lugar. Con Resident Evil 4, eso implicaba cosas como su ritmo acelerado, sus diálogos de película de serie B, el cómo puedes abordar los encuentros de varias formas y qué tan divertida es su rejugabilidad. Los diseñadores detrás del remake de Dead Space hicieron algo similar - "Con una inmersión constante de terror de ciencia ficción y un gameplay creativo" como pilares. "Cualquier novedad, mejora, enriquecimiento o cosa por el estilo, tenía que ser consecuente con alguno de esos pilares" - dicen los desarrolladores. Cabe destacar, que estos pilares aplican a la sensación del juego, no a sus características. La estética, no las mecánicas, volviendo a lo dicho en un episodio anterior. Esto le permite a los desarrolladores cambiar cómo funciona el juego, sin arruinar la sensación del mismo. Por ejemplo - Leon puede usar su cuchillo con algunos movimientos nuevos como desviar ataques y atacar sigilosamente. Esto podría alterar cómo se siente el juego, haciendo que Leon se sienta demasiado fuerte. Pero al hacer que el cuchillo se desgaste y necesite ser reparado por el buhonero, Leon sigue estando en desventaja y el remake se mantiene fiel a la sensación de survival horror del juego original. Así pues - este acercamiento puede ser usado para examinar los tres aspectos principales que todo remake debería tomar en consideración. El primero es la modernización. Los remakes están abriéndose paso en la industria hoy en día, por lo que se espera convenciones modernas y comodidades como el viaje y guardado rápidos. Y no queremos ver mecánicas que están... No quiero usar el término "obsoletas", así que mejor llamémoslas "inadecuadas". Es por esto que Capcom removió de RE4 los quicktime events donde pulsabas botones. "Esta mecánica ya no es popular en los juegos actuales", - explican los desarrolladores. No obstante, cualquier cambio a las mecánicas va tener un impacto en en resto del juego - y amenaza con estropear la sensación del mismo. Mira el nuevo remaster del Goldeneye : tiene sentido actualizar sus controles a los de un shooter en primera persona, pero eso causa que el juego, que estaba diseñado para controles más torpes... bueno, se convierta en un paseo por el parque. Resident Evil 4 podría haber caído en la misma trampa. En el juego original, Leon no podía apuntar y moverse al mismo tiempo. Se convertía en una torreta cada vez que desenfundaba su pistola. Pero no añadir la posibilidad de desplazarse fue una elección intencional por parte de Capcom. En 2004, comentan, "No queríamos decantarnos por el género de disparos o militar". En el remake, como era de esperar, Leon puede desplazarse lateralmente - y generalmente además, se mueve como el protagonista de un shooter. Pero para equilibrar este cambio, los enemigos son ahora más agresivos y numerosos. Así que, pese a la nueva agilidad de Leon, el juego aún se siente tan frenético como siempre. El segundo aspecto es atender a las críticas que recibió el original. Si hay una cosa que me disuade de querer rejugar el Resident 4 original, esa es Ashley. Esta extensa misión de escolta puede volverse un tedioso segmento de hacer de niñera, amenazando con estropear la diversión. Por supuesto, sería tentador cambiar dramáticamente el cómo funciona ella en este remake. Tal vez, hacer que sea invulnerable y útil, como los aliados en los juegos que se llevan publicando desde 2005. Pero eso cambiaría la dinámica propia del juego original - Así que, en su lugar, Capcom hizo cambios más considerados, con ajustes meticulosos a su I.A, barra de salud y su caracterización. Ningún juego es perfecto, y siempre habrá elementos que no terminan de agradar a los fans... o incluso a los propios desarrolladores. Si hablamos del Zelda The Wind Waker, el director, Eiji Anouma comenta: "justo después de acabar el juego, hablamos sobre cómo nos hubiera gustado haber podido hacer algo de otra forma". Y así, la versión de Wii U implementó algunos cambios que fueron bien recibidos, como acelerar una polémica misión de reconocimiento al final del juego. Y el tercer aspecto es hacer que el juego sea más amigable y accesible. Un remake trata de ganarse a aquellos que nunca jugaron el juego original - y eso incluye a aquellos que abandonaron el original a la mitad o los que nunca pudieron siquiera jugarlo. El remake del primer Resident Evil fué diseñado a propósito para ser más permisivo con los jugadores nuevos, después de que Capcom aceptara que el juego original era muy inmisericorde. Y desde Resident Evil 2 hasta el 4, vinieron todos con un ajuste de dificultad asistida que incorpora cosas como regeneración de salud y asistencia de apuntado. Los juegos viejos pueden ser notoriamente difíciles de probar y rara vez adaptados a jugadores con discapaciades - Así que es bueno ver remakes que hacen las cosas más asequibles y añaden más opciones de accesibilidad. The Last of Us Parte 1 es un ejemplo ilustre de esto, con el que es, tal vez, el abanico de opciones más extenso visto en un videojuego hasta la fecha. No obstante, es importante hacer que estos cambios sean opcionales por lo general. En los remakes de Pokémon Diamante y Perla, añadieron un reparto de experiencia grupal, lo que quiere decir que cuando ganas una batalla, todo tu equipo recibe puntos de experiencia. Esto destrozó el balance y provocó que el juego fuera súper fácil, apenas un reto. Esto podría haber sido una buena opción para aquellos que quieren una experiencia más fácil, pero hace parte del juego y no puede desabilitarse, lo que frustra a aquellos que quieren un desafío. En cierto modo, me siento igual respecto a este botón en el remake de Resident Evil 4, el cual automáticamente organiza tu iventario. Ya sé que podría sólo "no presionar el botón", ¡Pero está justo ahí! ¡Claro que voy a presionar el botón! Soy débil. Entonces, Capcom no intenta recrear el juego original a la perfección cuando hace un remake. Se permite la libertad de hacer cambios a los personajes, trama, mecánicas, puzzles y contenido. Esto hace de cada remake un producto igual de refrescante que un título nuevo. E incluso disfrutable para aquellos que han jugado el juego original un sinfín de veces. Pero usan la sensación jugable de la fuente original como un punto de referencia desde el cual trazar cuidadosamente nuevos cambios - conservando el terror en Resident Evil 2, y asegurándose de que Resident Evil 4 aún se sienta como un frenesí cargado de acción. Y creo que esto ayuda también a estudiar el remake menos querido de Capcom: Resident Evil 3. Al nerfear a Némesis - pasando de ser el imparable perseguidor de Jill, a una parte simplista del escenario, RE3 no captura con precisión la sensación del original de PS1 - fallando como remake, en cierto modo. Pero cuando se hace bien, afirma Capcom, "un remake de un juego puede proporcionar una nueva experiencia a los jugadores, al tiempo que revive los recuerdos que tenemos del original, lo cual es un atractivo que es diferente del atractivo que tiene un título completamente nuevo". Aunque hay un problema cuando se trata de hacer semejantes cambios tan masivos en un remake. Verás, la razón por la que la nueva versión de Psicosis fué tildada de "insustancial" es porque la versión original de 1960 es asequible y eminentemente disfrutable a día de hoy. En general, es razonablemente fácil remasterizar una película: sólo se necesita volver al master de vídeo original y hacer una copia nueva con calidad de imagen mejorada para un formato moderno como Blu-Ray. Esto implica que, en Hollywood, los remakes son libres de adaptar el material fuente - cambiando por completo la cinta para que guste en una época diferente o una cultura diferente o con una audiencia distinta. Cambia todo lo que quieras: la cinta original seguirá estando disponible. Pero los videojuegos son distintos: Los juegos viejos están contenidos en hardware que se deteriora, los juegos digitales son descatalogados, los juegos online ven cerrados sus servidores y tiendas digitales enteras acaban cerrando. Y es muy duro hacer un "remaster" decente de un videojuego Hay bastantes remakes mediocres y malos para destacar allá afuera. Remasters verdaderamente grandiosos, como el de Metroid Prime para Switch, rara vez se ven. Así que, para algunos jugadores; bueno, los remakes son la única manera que tienen de revisitar sus viejos juegos favoritos. Y anhelan que la experiencia sea exactamente como la recuerdan. Ellos ansían esa recreación ultra exacta con algunos toques más modernos. Quieren la versión de Psicosis de Gus Van Sant. Pero no creo que esto signifique que necesitamos más remakes literalmente idénticos: simplemente necesitamos preservar mejor los videojuegos Y aplaudir a aquellas editoriales que proveen acceso a los títulos originales. Porque no importa lo que pienses del nuevo Resident Evil 4, al final, comparte espacio con una excelente remasterización HD del juego original que admite mods. El remake de RE4 no trata de sobrescribir o reemplazar al original de 2005, y estoy seguro de que volveré a jugar ambos títulos en el futuro. Por desgracia, los otros Resident Evil más antiguos no son tan asequibles. Y espero que Capcom corrija eso con el mismo empeño con el que hace incontables compilaciones de Mega Man. Aunque otros desarrolladores están dando el ejemplo de cómo hacerlo: Nightdive Studios está trabajando actualmente en un ambicioso remake de System Shock - pero después de adquirir los derechos, publicaron también el juego original, una versión actualizada e incluso dejaron el código fuente disponible al público. ¿Y recuerdas cuando Zero Mission te dejaba jugar el Metroid 1, ahí mismo, dentro del propio juego? Eso era genial. Sólo no seas como Rockstar, que quitaron los juegos de Grand Theft Auto de Steam, para darle paso a sus desastrozos remasters. O Blizzard, que removieron Warcraft 3 para poner, de nuevo, un remake desastrozo. Así que, ¿Qué piensas tú? ¿Es Capcom el rey de los remakes? ¿O prefieres recreaciones más fieles al original? Déjamelo saber abajo en los comentarios.