0:00:00.000,0:00:03.180 Actualmente, estamos en la era de los remakes. 0:00:03.180,0:00:07.380 Desde Dead Space, y Demon Souls, pasando [br]por The Last of Us y Like a Dragon, 0:00:07.380,0:00:11.100 parece que cada editorial está [br]rebuscando dentro de su catálogo 0:00:11.100,0:00:14.520 buscando juegos para recalentar [br]y vendérnoslos nuevamente. 0:00:14.520,0:00:18.780 Aunque hay un estudio que marca [br]la diferencia - y ese es Capcom. 0:00:18.780,0:00:21.120 Específicamente, su equipo a cargo de Resident Evil. 0:00:21.120,0:00:27.131 Desde las últimas dos décadas, [br]Capcom ha renovado Resident Evil 1, 2, 3 y 4. 0:00:27.131,0:00:32.460 Y estos juegos se sienten como algo [br]más que el reciclaje de clásicos favoritos. 0:00:33.000,0:00:36.855 Así que - ¿Qué es lo que están haciendo diferente? [br]¿Y cómo lo logran? 0:00:36.855,0:00:41.285 Bueno - Soy Mark Brown [br]y esto es Game Maker's Toolkit. 0:00:43.620,0:00:47.460 ¿Recuerdas cuando Gus Van Sant hizo [br]un remake de la película Psicosis? 0:00:47.460,0:00:54.480 No fué una renovación cualquiera: en su lugar, [br]fué una recreación casi perfecta, cuadro a cuadro 0:00:54.480,0:00:59.880 del filme original, con el mismo guión, ángulos [br]de cámara y apartado musical - Pero añadiendo 0:00:59.880,0:01:05.220 mejoras como imagen a color, más sangre y más [br]desnudos en aquella famosa escena de la ducha. 0:01:05.220,0:01:10.920 No me sorprende si no la recuerdas - Creo que los [br]mismos creadores preferirían que la olvidaras. 0:01:10.920,0:01:15.780 El remake de la película fue un fracaso en taquillas, [br]fué atacado ferozmente por la crítica, Robert Ebert 0:01:15.780,0:01:19.800 lo tildó de "insustancial" y Hollywood [br]no ha vuelto a intentar algo así de nuevo. 0:01:19.800,0:01:20.760 Pumbaa se tira un pedo 0:01:20.760,0:01:21.660 Con algunas excepciones. 0:01:21.660,0:01:23.460 Pero en el mundo de los videojuegos... 0:01:23.460,0:01:26.820 pues, así es como muchos remakes funcionan realmente. 0:01:26.820,0:01:29.520 A pesar de usar todos motores y assets nuevos 0:01:29.520,0:01:33.360 el objetivo es ser fiel al juego [br]original tanto como sea posible. 0:01:33.360,0:01:37.200 Hacer una recreación pieza por pieza [br]idéntica al producto original. 0:01:37.200,0:01:40.920 Pero con unos pocos ajustes [br]conservativos al gameplay o al contenido. 0:01:40.920,0:01:43.260 Ahora bien, ciertamente esto [br]puede dar lugar a buenos juegos. 0:01:43.260,0:01:46.740 Yo mismo me he puesto al día con títulos que en su [br]momento no pude probar mediante estos remakes. 0:01:46.740,0:01:50.460 Sin embargo, pienso que hay [br]dos grandes problemas con este modelo. 0:01:50.460,0:01:54.180 Por un lado, puede llevar a tener [br]juegos con gráficos absolutamente 0:01:54.180,0:01:58.680 innovadores - pero un gameplay que se siente [br]obsoleto y superado por otros más recientes. 0:01:58.680,0:02:01.560 Y por otro lado - si ya has jugado al original, 0:02:01.560,0:02:06.060 entonces esta reconstrucción perfecta resulta [br]poco incentivo para interesarse en el remake. 0:02:06.060,0:02:10.800 Así que es por esto que Capcom no sigue esta tendencia [br]- Si bien sus remakes están fuertemente 0:02:10.800,0:02:16.200 influenciados por sus versiones originales, hacen [br]libremente cambios tanto al gameplay como al contenido. 0:02:16.200,0:02:18.900 Respecto al gameplay, tomemos Resident Evil 2. 0:02:18.900,0:02:21.540 El original de PlayStation 1 tenía estos ángulos de cámara 0:02:21.540,0:02:25.980 fijos estilo CCTV y Leon se controlaba como un tanque. 0:02:25.980,0:02:29.880 Para el remake, Capcom experimentó [br]con intentar conservar esta perspectiva... 0:02:29.880,0:02:34.740 pero ultimadamente, se decantaron por algo más moderno:[br]convirtiéndolo en un shooter con vista por encima del hombro. 0:02:34.740,0:02:38.460 Y en cuanto a contenido, miremos a Resident Evil 4. 0:02:38.460,0:02:42.000 Este remake sigue en su mayor parte [br]el ritmo del juego original, 0:02:42.000,0:02:46.620 pero hace cambios regularmente: [br]el contenido es movido, se juega en distinto orden, 0:02:46.620,0:02:51.420 es expandido, es acortado, recortado en su [br]totalidad y reemplazado por elementos nuevos. 0:02:51.420,0:02:56.760 Así que, incluso si jugaste el original, este [br]remake está cargado de nuevas sorpresas. 0:02:56.760,0:03:02.880 Aquí tienes el icónico asedio en el pueblo [br]del principio del juego - es bastante parecido, 0:03:02.880,0:03:07.860 pero entonces subo a esta torre y, [br]oh, así no es como yo lo recordaba. 0:03:07.860,0:03:11.640 Y luego doy vuelta por esta esquina y, [br]oh no, ¿qué ocurre ahora? 0:03:11.640,0:03:16.260 Capcom explica que, "si rehiciéramos el juego [br]de forma que los jugadores hicieran 0:03:16.260,0:03:19.440 exactamente lo mismo que en el original, [br]no sería de verdad divertido e interesante". 0:03:20.640,0:03:25.260 Desde luego, no basta con sólo decir [br]"Ignoren el material fuente y hagan algo nuevo". 0:03:25.260,0:03:28.200 Los remakes apelan a nuestra nostalgia por el original 0:03:28.200,0:03:32.760 y cualquier cambio puede sentirse como [br]una profanación a algo que era perfecto. 0:03:32.760,0:03:37.380 No son pocos los remakes que han encolerizado [br]a los fans al hacer muchos cambios. 0:03:37.380,0:03:39.720 Ya sea la caracterización de Ratchet, 0:03:39.720,0:03:46.020 La cara de Peter Parker o Venture Beat calificando la mejora[br]gráfica de Shadow of the Colossus de ser "demasiado buena". 0:03:46.020,0:03:51.120 Así pues, Capcom dice que sus remakes [br]"muestran amor por la obra original a través de su contenido, 0:03:51.120,0:03:55.980 incluyendo tanto las partes que han cambiado [br]como aquellas que permanecen igual que el original". 0:03:55.980,0:04:00.180 Saben cuándo mantenerse fieles [br]y cómo desviarse del original. 0:04:00.180,0:04:04.320 Una manera de hacer esto es centrarse [br]en capturar la sensación que tiene 0:04:04.320,0:04:07.800 jugar el juego original - incluso y aunque [br]no estés copiando los mismos detalles. 0:04:07.800,0:04:12.480 Con Resident Evil 2, Capcom afirma que [br]un principio a seguir era que "El juego 0:04:12.480,0:04:15.540 debería transmitir en todo momento la [br]misma sesación que daba en aquel entonces, 0:04:15.540,0:04:17.940 incluso y aunque el aspecto haya cambiado". 0:04:17.940,0:04:21.300 De modo que, mientras que perdió [br]la perspectiva de las cámaras estáticas, 0:04:21.300,0:04:25.260 los desarrolladores querían que el juego siguiera [br]siendo tenso y claustrofóbico - por ende hicieron 0:04:25.260,0:04:29.640 que fuera difícil apuntar justo adonde quieres y [br]conservaron la cámara muy cerca de la espalda de Leon. 0:04:29.640,0:04:34.140 Un método inteligente es identificar [br]algunos de los pilares del original 0:04:34.140,0:04:37.500 Los elementos que definen el ADN de [br]lo que lo hizo tan querido en primer lugar. 0:04:37.500,0:04:43.860 Con Resident Evil 4, eso implicaba cosas como su [br]ritmo acelerado, sus diálogos de película de serie B, 0:04:43.860,0:04:48.180 el cómo puedes abordar los encuentros de varias [br]formas y qué tan divertida es su rejugabilidad. 0:04:48.180,0:04:53.760 Los diseñadores detrás del remake de Dead Space [br]hicieron algo similar - "Con una inmersión constante 0:04:53.760,0:04:57.180 de terror de ciencia ficción y un [br]gameplay creativo" como pilares. 0:04:57.180,0:05:00.340 "Cualquier novedad, mejora, [br]enriquecimiento o cosa por el estilo, 0:05:00.340,0:05:04.020 tenía que ser consecuente con alguno [br]de esos pilares" - dicen los desarrolladores. 0:05:04.020,0:05:08.400 Cabe destacar, que estos pilares aplican a [br]la sensación del juego, no a sus características. 0:05:08.400,0:05:11.940 La estética, no las mecánicas, volviendo [br]a lo dicho en un episodio anterior. 0:05:11.940,0:05:17.100 Esto le permite a los desarrolladores cambiar cómo [br]funciona el juego, sin arruinar la sensación del mismo. 0:05:17.100,0:05:20.580 Por ejemplo - Leon puede usar su cuchillo [br]con algunos movimientos nuevos 0:05:20.580,0:05:22.800 como desviar ataques y atacar sigilosamente. 0:05:22.800,0:05:26.880 Esto podría alterar cómo se siente el juego, [br]haciendo que Leon se sienta demasiado fuerte. 0:05:26.880,0:05:31.500 Pero al hacer que el cuchillo se desgaste y necesite [br]ser reparado por el buhonero, Leon sigue 0:05:31.500,0:05:36.720 estando en desventaja y el remake se mantiene fiel [br]a la sensación de survival horror del juego original. 0:05:37.860,0:05:40.740 Así pues - este acercamiento puede ser [br]usado para examinar los tres aspectos 0:05:40.740,0:05:43.380 principales que todo remake debería tomar en consideración. 0:05:43.380,0:05:45.780 El primero es la modernización. 0:05:45.780,0:05:48.360 Los remakes están abriéndose [br]paso en la industria hoy en día, 0:05:48.360,0:05:53.640 por lo que se espera convenciones modernas [br]y comodidades como el viaje y guardado rápidos. 0:05:53.640,0:05:55.740 Y no queremos ver mecánicas que están... 0:05:55.740,0:05:58.680 No quiero usar el término "obsoletas", [br]así que mejor llamémoslas "inadecuadas". 0:05:58.680,0:06:02.040 Es por esto que Capcom removió de RE4 [br]los quicktime events donde pulsabas botones. 0:06:02.040,0:06:06.600 "Esta mecánica ya no es popular en los juegos [br]actuales", - explican los desarrolladores. 0:06:06.600,0:06:11.340 No obstante, cualquier cambio a [br]las mecánicas va tener un impacto en 0:06:11.340,0:06:14.040 en resto del juego - y amenaza con [br]estropear la sensación del mismo. 0:06:14.040,0:06:19.680 Mira el nuevo remaster del Goldeneye : tiene sentido [br]actualizar sus controles a los de un shooter 0:06:19.680,0:06:23.400 en primera persona, pero eso causa que el juego, [br]que estaba diseñado para controles más torpes... 0:06:23.400,0:06:25.320 bueno, se convierta en un paseo por el parque. 0:06:25.320,0:06:28.800 Resident Evil 4 podría haber caído en la misma trampa. 0:06:28.800,0:06:32.040 En el juego original, Leon no podía [br]apuntar y moverse al mismo tiempo. 0:06:32.040,0:06:36.060 Se convertía en una torreta cada [br]vez que desenfundaba su pistola. 0:06:36.060,0:06:41.100 Pero no añadir la posibilidad de desplazarse [br]fue una elección intencional por parte de Capcom. 0:06:41.100,0:06:44.880 En 2004, comentan, "No queríamos decantarnos [br]por el género de disparos o militar". 0:06:44.880,0:06:47.880 En el remake, como era de esperar, [br]Leon puede desplazarse lateralmente - 0:06:47.880,0:06:50.460 y generalmente además, se mueve [br]como el protagonista de un shooter. 0:06:50.460,0:06:55.500 Pero para equilibrar este cambio, los enemigos [br]son ahora más agresivos y numerosos. 0:06:55.500,0:07:00.960 Así que, pese a la nueva agilidad de Leon, el juego [br]aún se siente tan frenético como siempre. 0:07:01.800,0:07:04.920 El segundo aspecto es atender a [br]las críticas que recibió el original. 0:07:04.920,0:07:09.720 Si hay una cosa que me disuade de querer [br]rejugar el Resident 4 original, esa es Ashley. 0:07:09.720,0:07:13.200 Esta extensa misión de escolta [br]puede volverse un tedioso segmento 0:07:13.200,0:07:15.540 de hacer de niñera, amenazando con estropear la diversión. 0:07:15.540,0:07:20.520 Por supuesto, sería tentador cambiar dramáticamente [br]el cómo funciona ella en este remake. 0:07:20.520,0:07:26.340 Tal vez, hacer que sea invulnerable y útil, como los aliados [br]en los juegos que se llevan publicando desde 2005. 0:07:26.340,0:07:31.020 Pero eso cambiaría la dinámica propia del juego [br]original - Así que, en su lugar, Capcom hizo 0:07:31.020,0:07:36.540 cambios más considerados, con ajustes meticulosos [br]a su I.A, barra de salud y su caracterización. 0:07:36.540,0:07:40.500 Ningún juego es perfecto, y siempre habrá [br]elementos que no terminan de agradar a los fans... 0:07:40.500,0:07:42.480 o incluso a los propios desarrolladores. 0:07:42.480,0:07:47.940 Si hablamos del Zelda The Wind Waker, el director, [br]Eiji Anouma comenta: "justo después 0:07:47.940,0:07:51.510 de acabar el juego, hablamos sobre cómo nos hubiera [br]gustado haber podido hacer algo de otra forma". 0:07:51.510,0:07:54.180 Y así, la versión de Wii U implementó [br]algunos cambios que fueron bien recibidos, 0:07:54.180,0:07:57.120 como acelerar una polémica misión [br]de reconocimiento al final del juego. 0:07:57.840,0:08:02.100 Y el tercer aspecto es hacer que [br]el juego sea más amigable y accesible. 0:08:02.100,0:08:06.120 Un remake trata de ganarse a aquellos [br]que nunca jugaron el juego original - y eso 0:08:06.120,0:08:09.360 incluye a aquellos que abandonaron el original [br]a la mitad o los que nunca pudieron siquiera jugarlo. 0:08:09.360,0:08:13.260 El remake del primer Resident Evil fué [br]diseñado a propósito para ser más permisivo con 0:08:13.260,0:08:17.580 los jugadores nuevos, después de que Capcom [br]aceptara que el juego original era muy inmisericorde. 0:08:17.580,0:08:21.600 Y desde Resident Evil 2 hasta el 4, [br]vinieron todos con un ajuste de 0:08:21.600,0:08:25.560 dificultad asistida que incorpora cosas como [br]regeneración de salud y asistencia de apuntado. 0:08:25.560,0:08:30.360 Los juegos viejos pueden ser notoriamente [br]difíciles de probar y rara vez adaptados a 0:08:30.360,0:08:33.300 jugadores con discapaciades - Así que [br]es bueno ver remakes que 0:08:33.300,0:08:36.300 hacen las cosas más asequibles y [br]añaden más opciones de accesibilidad. 0:08:36.300,0:08:39.120 The Last of Us Parte 1 es un ejemplo ilustre de esto, 0:08:39.120,0:08:43.500 con el que es, tal vez, el abanico de opciones más [br]extenso visto en un videojuego hasta la fecha. 0:08:43.500,0:08:47.280 No obstante, es importante hacer que [br]estos cambios sean opcionales por lo general. 0:08:47.280,0:08:52.980 En los remakes de Pokémon Diamante y Perla, [br]añadieron un reparto de experiencia grupal, 0:08:52.980,0:08:57.120 lo que quiere decir que cuando ganas una batalla, [br]todo tu equipo recibe puntos de experiencia. 0:08:57.120,0:09:01.680 Esto destrozó el balance y provocó que el [br]juego fuera súper fácil, apenas un reto. 0:09:01.680,0:09:06.120 Esto podría haber sido una buena opción para [br]aquellos que quieren una experiencia más fácil, 0:09:06.120,0:09:10.320 pero hace parte del juego y no puede desabilitarse, [br]lo que frustra a aquellos que quieren un desafío. 0:09:10.320,0:09:14.580 En cierto modo, me siento igual [br]respecto a este botón en el remake 0:09:14.580,0:09:17.280 de Resident Evil 4, el cual [br]automáticamente organiza tu iventario. 0:09:17.280,0:09:19.920 Ya sé que podría sólo "no presionar el botón", 0:09:19.920,0:09:23.580 ¡Pero está justo ahí! ¡Claro que voy [br]a presionar el botón! Soy débil. 0:09:24.240,0:09:29.640 Entonces, Capcom no intenta recrear el juego [br]original a la perfección cuando hace un remake. 0:09:29.640,0:09:34.320 Se permite la libertad de hacer cambios a los [br]personajes, trama, mecánicas, puzzles y contenido. 0:09:34.320,0:09:37.980 Esto hace de cada remake un producto [br]igual de refrescante que un título nuevo. 0:09:37.980,0:09:42.180 E incluso disfrutable para aquellos que [br]han jugado el juego original un sinfín de veces. 0:09:42.180,0:09:46.380 Pero usan la sensación jugable de la [br]fuente original como un punto de referencia 0:09:46.380,0:09:50.160 desde el cual trazar cuidadosamente nuevos [br]cambios - conservando el terror en Resident Evil 2, 0:09:50.160,0:09:54.480 y asegurándose de que Resident Evil 4 aún [br]se sienta como un frenesí cargado de acción. 0:09:54.480,0:09:59.940 Y creo que esto ayuda también a estudiar el [br]remake menos querido de Capcom: Resident Evil 3. 0:09:59.940,0:10:06.120 Al nerfear a Némesis - pasando de ser el imparable [br]perseguidor de Jill, a una parte simplista del escenario, 0:10:06.120,0:10:14.040 RE3 no captura con precisión la sensación del [br]original de PS1 - fallando como remake, en cierto modo. 0:10:14.040,0:10:18.480 Pero cuando se hace bien, afirma Capcom, "un [br]remake de un juego puede proporcionar una nueva 0:10:18.480,0:10:22.380 experiencia a los jugadores, al tiempo que [br]revive los recuerdos que tenemos del original, 0:10:22.380,0:10:26.760 lo cual es un atractivo que es diferente del [br]atractivo que tiene un título completamente nuevo". 0:10:27.540,0:10:31.860 Aunque hay un problema cuando se trata de hacer [br]semejantes cambios tan masivos en un remake. 0:10:31.860,0:10:36.660 Verás, la razón por la que la nueva versión de Psicosis [br]fué tildada de "insustancial" es porque la versión 0:10:36.660,0:10:40.080 original de 1960 es asequible y [br]eminentemente disfrutable a día de hoy. 0:10:40.680,0:10:45.840 En general, es razonablemente fácil remasterizar [br]una película: sólo se necesita volver al master de vídeo 0:10:45.840,0:10:50.400 original y hacer una copia nueva con calidad de imagen[br]mejorada para un formato moderno como Blu-Ray. 0:10:50.400,0:10:55.680 Esto implica que, en Hollywood, los remakes son [br]libres de adaptar el material fuente - cambiando 0:10:55.680,0:11:00.120 por completo la cinta para que guste en una época [br]diferente o una cultura diferente o con una audiencia distinta. 0:11:00.120,0:11:03.300 Cambia todo lo que quieras: la cinta [br]original seguirá estando disponible. 0:11:03.300,0:11:05.460 Pero los videojuegos son distintos: 0:11:05.460,0:11:10.800 Los juegos viejos están contenidos en hardware que se [br]deteriora, los juegos digitales son descatalogados, 0:11:10.800,0:11:15.360 los juegos online ven cerrados sus servidores [br]y tiendas digitales enteras acaban cerrando. 0:11:15.360,0:11:19.260 Y es muy duro hacer un "remaster" [br]decente de un videojuego 0:11:19.260,0:11:22.020 Hay bastantes remakes mediocres [br]y malos para destacar allá afuera. 0:11:22.020,0:11:26.940 Remasters verdaderamente grandiosos, como [br]el de Metroid Prime para Switch, rara vez se ven. 0:11:26.940,0:11:30.900 Así que, para algunos jugadores; bueno, los remakes son la única 0:11:30.900,0:11:33.660 manera que tienen de revisitar [br]sus viejos juegos favoritos. 0:11:33.660,0:11:36.600 Y anhelan que la experiencia sea [br]exactamente como la recuerdan. 0:11:36.600,0:11:40.620 Ellos ansían esa recreación ultra exacta [br]con algunos toques más modernos. 0:11:40.620,0:11:42.840 Quieren la versión de Psicosis de Gus Van Sant. 0:11:42.840,0:11:46.380 Pero no creo que esto signifique que [br]necesitamos más remakes literalmente idénticos: 0:11:46.380,0:11:49.860 simplemente necesitamos preservar mejor los videojuegos 0:11:49.860,0:11:52.980 Y aplaudir a aquellas editoriales que [br]proveen acceso a los títulos originales. 0:11:52.980,0:11:56.640 Porque no importa lo que pienses del nuevo Resident Evil 4, 0:11:56.640,0:12:02.580 al final, comparte espacio con una excelente [br]remasterización HD del juego original que admite mods. 0:12:02.580,0:12:07.620 El remake de RE4 no trata de sobrescribir [br]o reemplazar al original de 2005, 0:12:07.620,0:12:10.920 y estoy seguro de que volveré a [br]jugar ambos títulos en el futuro. 0:12:10.920,0:12:16.140 Por desgracia, los otros Resident Evil [br]más antiguos no son tan asequibles. 0:12:16.140,0:12:21.720 Y espero que Capcom corrija eso con el mismo empeño [br]con el que hace incontables compilaciones de Mega Man. 0:12:21.720,0:12:24.420 Aunque otros desarrolladores están [br]dando el ejemplo de cómo hacerlo: 0:12:24.420,0:12:28.380 Nightdive Studios está trabajando [br]actualmente en un ambicioso remake de 0:12:28.380,0:12:33.120 System Shock - pero después de adquirir [br]los derechos, publicaron también el juego original, 0:12:33.120,0:12:36.540 una versión actualizada e incluso dejaron [br]el código fuente disponible al público. 0:12:36.540,0:12:40.680 ¿Y recuerdas cuando Zero Mission [br]te dejaba jugar el Metroid 1, 0:12:40.680,0:12:43.680 ahí mismo, dentro del propio juego? Eso era genial. 0:12:43.680,0:12:46.920 Sólo no seas como Rockstar, que quitaron los juegos de 0:12:46.920,0:12:51.420 Grand Theft Auto de Steam, para [br]darle paso a sus desastrozos remasters. 0:12:51.420,0:12:57.300 O Blizzard, que removieron Warcraft 3 [br]para poner, de nuevo, un remake desastrozo. 0:12:57.900,0:13:02.940 Así que, ¿Qué piensas tú? [br]¿Es Capcom el rey de los remakes? 0:13:02.940,0:13:07.440 ¿O prefieres recreaciones más fieles al original? [br]Déjamelo saber abajo en los comentarios.