WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.180 Actualmente, estamos en la era de los remakes. 00:00:03.180 --> 00:00:07.380 Desde Dead Space, y Demon Souls, pasando por The Last of Us y Like a Dragon, 00:00:07.380 --> 00:00:11.100 parece que cada editorial está rebuscando dentro de su catálogo 00:00:11.100 --> 00:00:14.520 buscando juegos para recalentar y vendérnoslos nuevamente. 00:00:14.520 --> 00:00:18.780 Aunque hay un estudio que marca la diferencia - y ese es Capcom. 00:00:18.780 --> 00:00:21.120 Específicamente, su equipo a cargo de Resident Evil. 00:00:21.120 --> 00:00:27.131 Desde las últimas dos décadas, Capcom ha renovado Resident Evil 1, 2, 3 y 4. 00:00:27.131 --> 00:00:32.460 Y estos juegos se sienten como algo más que el reciclaje de clásicos favoritos. 00:00:33.000 --> 00:00:36.855 Así que - ¿Qué es lo que están haciendo diferente? ¿Y cómo lo logran? 00:00:36.855 --> 00:00:41.285 Bueno - Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit. 00:00:43.620 --> 00:00:47.460 ¿Recuerdas cuando Gus Van Sant hizo un remake de la película Psicosis? 00:00:47.460 --> 00:00:54.480 No fué una renovación cualquiera: en su lugar, fué una recreación casi perfecta, cuadro a cuadro 00:00:54.480 --> 00:00:59.880 del filme original, con el mismo guión, ángulos de cámara y apartado musical - Pero añadiendo 00:00:59.880 --> 00:01:05.220 mejoras como imagen a color, más sangre y más desnudos en aquella famosa escena de la ducha. 00:01:05.220 --> 00:01:10.920 No me sorprende si no la recuerdas - Creo que los mismos creadores preferirían que la olvidaras. 00:01:10.920 --> 00:01:15.780 El remake de la película fue un fracaso en taquillas, fué atacado ferozmente por la crítica, Robert Ebert 00:01:15.780 --> 00:01:19.800 lo tildó de "insustancial" y Hollywood no ha vuelto a intentar algo así de nuevo. 00:01:19.800 --> 00:01:20.760 Pumbaa se tira un pedo 00:01:20.760 --> 00:01:21.660 Con algunas excepciones. 00:01:21.660 --> 00:01:23.460 Pero en el mundo de los videojuegos... 00:01:23.460 --> 00:01:26.820 pues, así es como muchos remakes funcionan realmente. 00:01:26.820 --> 00:01:29.520 A pesar de usar todos motores y assets nuevos 00:01:29.520 --> 00:01:33.360 el objetivo es ser fiel al juego original tanto como sea posible. 00:01:33.360 --> 00:01:37.200 Hacer una recreación pieza por pieza idéntica al producto original. 00:01:37.200 --> 00:01:40.920 Pero con unos pocos ajustes conservativos al gameplay o al contenido. 00:01:40.920 --> 00:01:43.260 Ahora bien, ciertamente esto puede dar lugar a buenos juegos. 00:01:43.260 --> 00:01:46.740 Yo mismo me he puesto al día con títulos que en su momento no pude probar mediante estos remakes. 00:01:46.740 --> 00:01:50.460 Sin embargo, pienso que hay dos grandes problemas con este modelo. 00:01:50.460 --> 00:01:54.180 Por un lado, puede llevar a tener juegos con gráficos absolutamente 00:01:54.180 --> 00:01:58.680 innovadores - pero un gameplay que se siente obsoleto y superado por otros más recientes. 00:01:58.680 --> 00:02:01.560 Y por otro lado - si ya has jugado al original, 00:02:01.560 --> 00:02:06.060 entonces esta reconstrucción perfecta resulta poco incentivo para interesarse en el remake. 00:02:06.060 --> 00:02:10.800 Así que es por esto que Capcom no sigue esta tendencia - Si bien sus remakes están fuertemente 00:02:10.800 --> 00:02:16.200 influenciados por sus versiones originales, hacen libremente cambios tanto al gameplay como al contenido. 00:02:16.200 --> 00:02:18.900 Respecto al gameplay, tomemos Resident Evil 2. 00:02:18.900 --> 00:02:21.540 El original de PlayStation 1 tenía estos ángulos de cámara 00:02:21.540 --> 00:02:25.980 fijos estilo CCTV y Leon se controlaba como un tanque. 00:02:25.980 --> 00:02:29.880 Para el remake, Capcom experimentó con intentar conservar esta perspectiva... 00:02:29.880 --> 00:02:34.740 pero ultimadamente, se decantaron por algo más moderno: convirtiéndolo en un shooter con vista por encima del hombro. 00:02:34.740 --> 00:02:38.460 Y en cuanto a contenido, miremos a Resident Evil 4. 00:02:38.460 --> 00:02:42.000 Este remake sigue en su mayor parte el ritmo del juego original, 00:02:42.000 --> 00:02:46.620 pero hace cambios regularmente: el contenido es movido, se juega en distinto orden, 00:02:46.620 --> 00:02:51.420 es expandido, es acortado, recortado en su totalidad y reemplazado por elementos nuevos. 00:02:51.420 --> 00:02:56.760 Así que, incluso si jugaste el original, este remake está cargado de nuevas sorpresas. 00:02:56.760 --> 00:03:02.880 Aquí tienes el icónico asedio en el pueblo del principio del juego - es bastante parecido, 00:03:02.880 --> 00:03:07.860 pero entonces subo a esta torre y, oh, así no es como yo lo recordaba. 00:03:07.860 --> 00:03:11.640 Y luego doy vuelta por esta esquina y, oh no, ¿qué ocurre ahora? 00:03:11.640 --> 00:03:16.260 Capcom explica que, "si rehiciéramos el juego de forma que los jugadores hicieran 00:03:16.260 --> 00:03:19.440 exactamente lo mismo que en el original, no sería de verdad divertido e interesante". 00:03:20.640 --> 00:03:25.260 Desde luego, no basta con sólo decir "Ignoren el material fuente y hagan algo nuevo". 00:03:25.260 --> 00:03:28.200 Los remakes apelan a nuestra nostalgia por el original 00:03:28.200 --> 00:03:32.760 y cualquier cambio puede sentirse como una profanación a algo que era perfecto. 00:03:32.760 --> 00:03:37.380 No son pocos los remakes que han encolerizado a los fans al hacer muchos cambios. 00:03:37.380 --> 00:03:39.720 Ya sea la caracterización de Ratchet, 00:03:39.720 --> 00:03:46.020 La cara de Peter Parker o Venture Beat calificando la mejora gráfica de Shadow of the Colossus de ser "demasiado buena". 00:03:46.020 --> 00:03:51.120 Así pues, Capcom dice que sus remakes "muestran amor por la obra original a través de su contenido, 00:03:51.120 --> 00:03:55.980 incluyendo tanto las partes que han cambiado como aquellas que permanecen igual que el original". 00:03:55.980 --> 00:04:00.180 Saben cuándo mantenerse fieles y cómo desviarse del original. 00:04:00.180 --> 00:04:04.320 Una manera de hacer esto es centrarse en capturar la sensación que tiene 00:04:04.320 --> 00:04:07.800 jugar el juego original - incluso y aunque no estés copiando los mismos detalles. 00:04:07.800 --> 00:04:12.480 Con Resident Evil 2, Capcom afirma que un principio a seguir era que "El juego 00:04:12.480 --> 00:04:15.540 debería transmitir en todo momento la misma sesación que daba en aquel entonces, 00:04:15.540 --> 00:04:17.940 incluso y aunque el aspecto haya cambiado". 00:04:17.940 --> 00:04:21.300 De modo que, mientras que perdió la perspectiva de las cámaras estáticas, 00:04:21.300 --> 00:04:25.260 los desarrolladores querían que el juego siguiera siendo tenso y claustrofóbico - por ende hicieron 00:04:25.260 --> 00:04:29.640 que fuera difícil apuntar justo adonde quieres y conservaron la cámara muy cerca de la espalda de Leon. 00:04:29.640 --> 00:04:34.140 Un método inteligente es identificar algunos de los pilares del original 00:04:34.140 --> 00:04:37.500 Los elementos que definen el ADN de lo que lo hizo tan querido en primer lugar. 00:04:37.500 --> 00:04:43.860 Con Resident Evil 4, eso implicaba cosas como su ritmo acelerado, sus diálogos de película de serie B, 00:04:43.860 --> 00:04:48.180 el cómo puedes abordar los encuentros de varias formas y qué tan divertida es su rejugabilidad. 00:04:48.180 --> 00:04:53.760 Los diseñadores detrás del remake de Dead Space hicieron algo similar - "Con una inmersión constante 00:04:53.760 --> 00:04:57.180 de terror de ciencia ficción y un gameplay creativo" como pilares. 00:04:57.180 --> 00:05:00.340 "Cualquier novedad, mejora, enriquecimiento o cosa por el estilo, 00:05:00.340 --> 00:05:04.020 tenía que ser consecuente con alguno de esos pilares" - dicen los desarrolladores. 00:05:04.020 --> 00:05:08.400 Cabe destacar, que estos pilares aplican a la sensación del juego, no a sus características. 00:05:08.400 --> 00:05:11.940 La estética, no las mecánicas, volviendo a lo dicho en un episodio anterior. 00:05:11.940 --> 00:05:17.100 Esto le permite a los desarrolladores cambiar cómo funciona el juego, sin arruinar la sensación del mismo. 00:05:17.100 --> 00:05:20.580 Por ejemplo - Leon puede usar su cuchillo con algunos movimientos nuevos 00:05:20.580 --> 00:05:22.800 como desviar ataques y atacar sigilosamente. 00:05:22.800 --> 00:05:26.880 Esto podría alterar cómo se siente el juego, haciendo que Leon se sienta demasiado fuerte. 00:05:26.880 --> 00:05:31.500 Pero al hacer que el cuchillo se desgaste y necesite ser reparado por el buhonero, Leon sigue 00:05:31.500 --> 00:05:36.720 estando en desventaja y el remake se mantiene fiel a la sensación de survival horror del juego original. 00:05:37.860 --> 00:05:40.740 Así pues - este acercamiento puede ser usado para examinar los tres aspectos 00:05:40.740 --> 00:05:43.380 principales que todo remake debería tomar en consideración. 00:05:43.380 --> 00:05:45.780 El primero es la modernización. 00:05:45.780 --> 00:05:48.360 Los remakes están abriéndose paso en la industria hoy en día, 00:05:48.360 --> 00:05:53.640 por lo que se espera convenciones modernas y comodidades como el viaje y guardado rápidos. 00:05:53.640 --> 00:05:55.740 Y no queremos ver mecánicas que están... 00:05:55.740 --> 00:05:58.680 No quiero usar el término "obsoletas", así que mejor llamémoslas "inadecuadas". 00:05:58.680 --> 00:06:02.040 Es por esto que Capcom removió de RE4 los quicktime events donde pulsabas botones. 00:06:02.040 --> 00:06:06.600 "Esta mecánica ya no es popular en los juegos actuales", - explican los desarrolladores. 00:06:06.600 --> 00:06:11.340 No obstante, cualquier cambio a las mecánicas va tener un impacto en 00:06:11.340 --> 00:06:14.040 en resto del juego - y amenaza con estropear la sensación del mismo. 00:06:14.040 --> 00:06:19.680 Mira el nuevo remaster del Goldeneye : tiene sentido actualizar sus controles a los de un shooter 00:06:19.680 --> 00:06:23.400 en primera persona, pero eso causa que el juego, que estaba diseñado para controles más torpes... 00:06:23.400 --> 00:06:25.320 bueno, se convierta en un paseo por el parque. 00:06:25.320 --> 00:06:28.800 Resident Evil 4 podría haber caído en la misma trampa. 00:06:28.800 --> 00:06:32.040 En el juego original, Leon no podía apuntar y moverse al mismo tiempo. 00:06:32.040 --> 00:06:36.060 Se convertía en una torreta cada vez que desenfundaba su pistola. 00:06:36.060 --> 00:06:41.100 Pero no añadir la posibilidad de desplazarse fue una elección intencional por parte de Capcom. 00:06:41.100 --> 00:06:44.880 En 2004, comentan, "No queríamos decantarnos por el género de disparos o militar". 00:06:44.880 --> 00:06:47.880 En el remake, como era de esperar, Leon puede desplazarse lateralmente - 00:06:47.880 --> 00:06:50.460 y generalmente además, se mueve como el protagonista de un shooter. 00:06:50.460 --> 00:06:55.500 Pero para equilibrar este cambio, los enemigos son ahora más agresivos y numerosos. 00:06:55.500 --> 00:07:00.960 Así que, pese a la nueva agilidad de Leon, el juego aún se siente tan frenético como siempre. 00:07:01.800 --> 00:07:04.920 El segundo aspecto es atender a las críticas que recibió el original. 00:07:04.920 --> 00:07:09.720 Si hay una cosa que me disuade de querer rejugar el Resident 4 original, esa es Ashley. 00:07:09.720 --> 00:07:13.200 Esta extensa misión de escolta puede volverse un tedioso segmento 00:07:13.200 --> 00:07:15.540 de hacer de niñera, amenazando con estropear la diversión. 00:07:15.540 --> 00:07:20.520 Por supuesto, sería tentador cambiar dramáticamente el cómo funciona ella en este remake. 00:07:20.520 --> 00:07:26.340 Tal vez, hacer que sea invulnerable y útil, como los aliados en los juegos que se llevan publicando desde 2005. 00:07:26.340 --> 00:07:31.020 Pero eso cambiaría la dinámica propia del juego original - Así que, en su lugar, Capcom hizo 00:07:31.020 --> 00:07:36.540 cambios más considerados, con ajustes meticulosos a su I.A, barra de salud y su caracterización. 00:07:36.540 --> 00:07:40.500 Ningún juego es perfecto, y siempre habrá elementos que no terminan de agradar a los fans... 00:07:40.500 --> 00:07:42.480 o incluso a los propios desarrolladores. 00:07:42.480 --> 00:07:47.940 Si hablamos del Zelda The Wind Waker, el director, Eiji Anouma comenta: "justo después 00:07:47.940 --> 00:07:51.510 de acabar el juego, hablamos sobre cómo nos hubiera gustado haber podido hacer algo de otra forma". 00:07:51.510 --> 00:07:54.180 Y así, la versión de Wii U implementó algunos cambios que fueron bien recibidos, 00:07:54.180 --> 00:07:57.120 como acelerar una polémica misión de reconocimiento al final del juego. 00:07:57.840 --> 00:08:02.100 Y el tercer aspecto es hacer que el juego sea más amigable y accesible. 00:08:02.100 --> 00:08:06.120 Un remake trata de ganarse a aquellos que nunca jugaron el juego original - y eso 00:08:06.120 --> 00:08:09.360 incluye a aquellos que abandonaron el original a la mitad o los que nunca pudieron siquiera jugarlo. 00:08:09.360 --> 00:08:13.260 El remake del primer Resident Evil fué diseñado a propósito para ser más permisivo con 00:08:13.260 --> 00:08:17.580 los jugadores nuevos, después de que Capcom aceptara que el juego original era muy inmisericorde. 00:08:17.580 --> 00:08:21.600 Y desde Resident Evil 2 hasta el 4, vinieron todos con un ajuste de 00:08:21.600 --> 00:08:25.560 dificultad asistida que incorpora cosas como regeneración de salud y asistencia de apuntado. 00:08:25.560 --> 00:08:30.360 Los juegos viejos pueden ser notoriamente difíciles de probar y rara vez adaptados a 00:08:30.360 --> 00:08:33.300 jugadores con discapaciades - Así que es bueno ver remakes que 00:08:33.300 --> 00:08:36.300 hacen las cosas más asequibles y añaden más opciones de accesibilidad. 00:08:36.300 --> 00:08:39.120 The Last of Us Parte 1 es un ejemplo ilustre de esto, 00:08:39.120 --> 00:08:43.500 con el que es, tal vez, el abanico de opciones más extenso visto en un videojuego hasta la fecha. 00:08:43.500 --> 00:08:47.280 No obstante, es importante hacer que estos cambios sean opcionales por lo general. 00:08:47.280 --> 00:08:52.980 En los remakes de Pokémon Diamante y Perla, añadieron un reparto de experiencia grupal, 00:08:52.980 --> 00:08:57.120 lo que quiere decir que cuando ganas una batalla, todo tu equipo recibe puntos de experiencia. 00:08:57.120 --> 00:09:01.680 Esto destrozó el balance y provocó que el juego fuera súper fácil, apenas un reto. 00:09:01.680 --> 00:09:06.120 Esto podría haber sido una buena opción para aquellos que quieren una experiencia más fácil, 00:09:06.120 --> 00:09:10.320 pero hace parte del juego y no puede desabilitarse, lo que frustra a aquellos que quieren un desafío. 00:09:10.320 --> 00:09:14.580 En cierto modo, me siento igual respecto a este botón en el remake 00:09:14.580 --> 00:09:17.280 de Resident Evil 4, el cual automáticamente organiza tu iventario. 00:09:17.280 --> 00:09:19.920 Ya sé que podría sólo "no presionar el botón", 00:09:19.920 --> 00:09:23.580 ¡Pero está justo ahí! ¡Claro que voy a presionar el botón! Soy débil. 00:09:24.240 --> 00:09:29.640 Entonces, Capcom no intenta recrear el juego original a la perfección cuando hace un remake. 00:09:29.640 --> 00:09:34.320 Se permite la libertad de hacer cambios a los personajes, trama, mecánicas, puzzles y contenido. 00:09:34.320 --> 00:09:37.980 Esto hace de cada remake un producto igual de refrescante que un título nuevo. 00:09:37.980 --> 00:09:42.180 E incluso disfrutable para aquellos que han jugado el juego original un sinfín de veces. 00:09:42.180 --> 00:09:46.380 Pero usan la sensación jugable de la fuente original como un punto de referencia 00:09:46.380 --> 00:09:50.160 desde el cual trazar cuidadosamente nuevos cambios - conservando el terror en Resident Evil 2, 00:09:50.160 --> 00:09:54.480 y asegurándose de que Resident Evil 4 aún se sienta como un frenesí cargado de acción. 00:09:54.480 --> 00:09:59.940 Y creo que esto ayuda también a estudiar el remake menos querido de Capcom: Resident Evil 3. 00:09:59.940 --> 00:10:06.120 Al nerfear a Némesis - pasando de ser el imparable perseguidor de Jill, a una parte simplista del escenario, 00:10:06.120 --> 00:10:14.040 RE3 no captura con precisión la sensación del original de PS1 - fallando como remake, en cierto modo. 00:10:14.040 --> 00:10:18.480 Pero cuando se hace bien, afirma Capcom, "un remake de un juego puede proporcionar una nueva 00:10:18.480 --> 00:10:22.380 experiencia a los jugadores, al tiempo que revive los recuerdos que tenemos del original, 00:10:22.380 --> 00:10:26.760 lo cual es un atractivo que es diferente del atractivo que tiene un título completamente nuevo". 00:10:27.540 --> 00:10:31.860 Aunque hay un problema cuando se trata de hacer semejantes cambios tan masivos en un remake. 00:10:31.860 --> 00:10:36.660 Verás, la razón por la que la nueva versión de Psicosis fué tildada de "insustancial" es porque la versión 00:10:36.660 --> 00:10:40.080 original de 1960 es asequible y eminentemente disfrutable a día de hoy. 00:10:40.680 --> 00:10:45.840 En general, es razonablemente fácil remasterizar una película: sólo se necesita volver al master de vídeo 00:10:45.840 --> 00:10:50.400 original y hacer una copia nueva con calidad de imagen mejorada para un formato moderno como Blu-Ray. 00:10:50.400 --> 00:10:55.680 Esto implica que, en Hollywood, los remakes son libres de adaptar el material fuente - cambiando 00:10:55.680 --> 00:11:00.120 por completo la cinta para que guste en una época diferente o una cultura diferente o con una audiencia distinta. 00:11:00.120 --> 00:11:03.300 Cambia todo lo que quieras: la cinta original seguirá estando disponible. 00:11:03.300 --> 00:11:05.460 Pero los videojuegos son distintos: 00:11:05.460 --> 00:11:10.800 Los juegos viejos están contenidos en hardware que se deteriora, los juegos digitales son descatalogados, 00:11:10.800 --> 00:11:15.360 los juegos online ven cerrados sus servidores y tiendas digitales enteras acaban cerrando. 00:11:15.360 --> 00:11:19.260 Y es muy duro hacer un "remaster" decente de un videojuego 00:11:19.260 --> 00:11:22.020 Hay bastantes remakes mediocres y malos para destacar allá afuera. 00:11:22.020 --> 00:11:26.940 Remasters verdaderamente grandiosos, como el de Metroid Prime para Switch, rara vez se ven. 00:11:26.940 --> 00:11:30.900 Así que, para algunos jugadores; bueno, los remakes son la única 00:11:30.900 --> 00:11:33.660 manera que tienen de revisitar sus viejos juegos favoritos. 00:11:33.660 --> 00:11:36.600 Y anhelan que la experiencia sea exactamente como la recuerdan. 00:11:36.600 --> 00:11:40.620 Ellos ansían esa recreación ultra exacta con algunos toques más modernos. 00:11:40.620 --> 00:11:42.840 Quieren la versión de Psicosis de Gus Van Sant. 00:11:42.840 --> 00:11:46.380 Pero no creo que esto signifique que necesitamos más remakes literalmente idénticos: 00:11:46.380 --> 00:11:49.860 simplemente necesitamos preservar mejor los videojuegos 00:11:49.860 --> 00:11:52.980 Y aplaudir a aquellas editoriales que proveen acceso a los títulos originales. 00:11:52.980 --> 00:11:56.640 Porque no importa lo que pienses del nuevo Resident Evil 4, 00:11:56.640 --> 00:12:02.580 al final, comparte espacio con una excelente remasterización HD del juego original que admite mods. 00:12:02.580 --> 00:12:07.620 El remake de RE4 no trata de sobrescribir o reemplazar al original de 2005, 00:12:07.620 --> 00:12:10.920 y estoy seguro de que volveré a jugar ambos títulos en el futuro. 00:12:10.920 --> 00:12:16.140 Por desgracia, los otros Resident Evil más antiguos no son tan asequibles. 00:12:16.140 --> 00:12:21.720 Y espero que Capcom corrija eso con el mismo empeño con el que hace incontables compilaciones de Mega Man. 00:12:21.720 --> 00:12:24.420 Aunque otros desarrolladores están dando el ejemplo de cómo hacerlo: 00:12:24.420 --> 00:12:28.380 Nightdive Studios está trabajando actualmente en un ambicioso remake de 00:12:28.380 --> 00:12:33.120 System Shock - pero después de adquirir los derechos, publicaron también el juego original, 00:12:33.120 --> 00:12:36.540 una versión actualizada e incluso dejaron el código fuente disponible al público. 00:12:36.540 --> 00:12:40.680 ¿Y recuerdas cuando Zero Mission te dejaba jugar el Metroid 1, 00:12:40.680 --> 00:12:43.680 ahí mismo, dentro del propio juego? Eso era genial. 00:12:43.680 --> 00:12:46.920 Sólo no seas como Rockstar, que quitaron los juegos de 00:12:46.920 --> 00:12:51.420 Grand Theft Auto de Steam, para darle paso a sus desastrozos remasters. 00:12:51.420 --> 00:12:57.300 O Blizzard, que removieron Warcraft 3 para poner, de nuevo, un remake desastrozo. 00:12:57.900 --> 00:13:02.940 Así que, ¿Qué piensas tú? ¿Es Capcom el rey de los remakes? 00:13:02.940 --> 00:13:07.440 ¿O prefieres recreaciones más fieles al original? Déjamelo saber abajo en los comentarios.