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"プログラム完了
入場してください"
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私は今まで映画とテレビに
焦点を当ててきた
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しかし時々ビデオゲームの世界を
見るのも好きだ
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そして何が起こっているかを知るのに
ゲームイベントほどいいものはない
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毎年夏にゲーム業界が集まり
大規模に新作ゲームを発表する
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ハイライトは主要企業の最新作発表だ
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素晴らしい世界が明かされる
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でもなぜか私はいつも
失望感と共に家に帰る
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才能ある開発者やハードの革新
あらゆる技術の進歩にも関わらず
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まだクリエイティブではないと感じるからだ
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毎年ゲーム業界は一つのテーマにはまり込む
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殺すか 殺されるか
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基本的に同じようなプレイ映像と
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弾丸と剣と爆発が繰り返される
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そうしてピカード艦長のように感じる
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"何しに来た?金か?"
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"いや お前を殺しに来た"
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"プログラムを止めろ!"
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"これは求めてるものじゃない"
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"もっと落ち着けるものだ
弾丸はいらない やり直せ"
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ゲームは今や年間1000億規模の産業だ
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E3のようなイベントに出るのは
代表的なゲームだろう
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だからゲームの世界を分析するのに
理想的な環境と言える
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そこで私は今年のゲームを統計分析した
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"何が出るか"
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全部で133のゲームが紹介され
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戦闘がなかったのは20だけだった
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そのうちの10個は
スポーツやレーシングゲームだ
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詳細はこうだ
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82%が戦闘
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3%がわずかな戦闘
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5%がスポーツ
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3%がレーシング
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1%がダンス
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その他7%が非戦闘系だ
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82%のゲームが戦闘ものという事実は
想像力の欠如を示していないだろうか
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この結果は長期的のものなのか
過去のイベントも調べてみた
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そして似たような結果を見つけた
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もっと多様性があると思っていた
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物語のあるゲーム アドベンチャーゲーム
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パズル 街づくり 探検など
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しかしどのジャンルも数が少なかった
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数字を説明しよう
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このデータは暴力というより
戦闘に焦点を当てたものだ
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よって非戦闘ものでも
暴力がないというわけではない
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実際10のうち3つは
サバイバルホラーゲームだ
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戦闘と暴力は別だ
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戦闘ではプレイヤーが暴力を振るう
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残念ながら暴力は人類史の一部であり
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ゲームに存在するのも納得できる
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しかし戦闘がゲームの中心であるとき
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暴力を悲劇というより
称賛として描く傾向がある
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"25連キルで核が手に入る"
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"熱い試合となるでしょう"
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"開始!"
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もちろんすべてではない
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試しにタイプを分けてみた
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2017年の戦闘的ゲーム108のうち
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20が漫画的な暴力だった
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これらは殺す殺されるというより
潰す潰されるというものだ
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暴力としてはかわいい
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それでも敵対的な環境が用意され
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プレイヤーは戦うよう強いられる
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血は流れないかもしれない
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でもゲームの形式は決められている
"やられる前にやれ"と
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ゲームはこの形式が好きだ
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何十年に渡り ゲームの開発者も
会社もプレイヤーも
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戦闘とゲームを同一視してきた
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アメリカの任天堂の社長はこう言った
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"ゲームは楽しい"
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"ゲームは戦いだ"
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"楽しくないなら やらない"
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"戦いがなければ 楽しくない"
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これはゲームについての
究極に狭い定義であり
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楽しみについての
より狭い定義だろう
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私はこの戦闘へのこだわりが
ゲームをつまらなくしていると思う
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なぜなのか説明させてほしい
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ゲームをプレイする方法は
ゲームの世界に関わるためのルールだ
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それはプレイヤー同士が相互作用する
道具だと考えてみてほしい
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多くのゲームでは暴力が
問題解決の唯一の方法だ
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「ハンマーを持つとすべてが釘に見える」
ということわざは正しい
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ゲームで出てくるものはすべて
実際釘となるように設計されている
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道具としてマシンガンが与えられると
その世界でどう動くかが決定される
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"男がアーッ!と来たから
バン!"
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"もう一人もバン!"
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"さらに二人来て"
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"バン!デュシデュシ"
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"めちゃくちゃ撃ちまくった"
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ゲームが戦闘に重点を置いてしまうと
創造的な対立解消の選択肢が制限される
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もちろん 対立は物語の重要な部分だ
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対立の形は様々だ
個人的なものから銀河系のものまで
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対立解消にも様々な形があり
多くは死体の山など残らない
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少数だが外交を行うゲームもある
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「Undertale」でプレイヤーは
話し合いによる解決を目指せる
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しかしあくまで例外だ
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RPGのようなジャンルでは
戦い以外の場面も多い
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しかしそれらはたいがい
戦闘を支えるために存在する
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クエストを依頼されるが
それは何かを殺すものだったり
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アイテムを買ったり強化したりするが
それは殺しのためのものだったり
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"荒れ地での生活が終わり家に帰る時が来た
自分の家に"
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家を建てるが そこを守るために
何かを殺すことになったり
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"守りを固める必要がある
襲撃者が攻撃してくるから"
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プレイヤーにできることは結局は
核となる戦闘と関わっている
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私は男らしさに関心があるので
このテーマは特に興味深い
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あらゆるポップカルチャーの中に
暴力や攻撃性と関連した男らしさがある
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特にゲームでは男性キャラが
思いやりによって問題解決するのは稀だ
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"戦うため 戦士は敵に感情を持たない"
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外交や交渉は暴力の強調のため
脇に追いやられている
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そうして物語は限られた範囲に入る
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私がこのようにSNSで言うと
いつも誰かの皮肉が返ってくる
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モンスターをハグで倒すのか?
紅茶とケーキを出すのか?と
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いい反論をしたつもりだろうが
実際ゲームのいいアイデアだと思う
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私はそういうゲームがプレイしたいし
他の人もそうだと思う
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ゲームには驚くべき
無限の可能性があると思う
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感情的で愛や共感のある
深い人間性を経験するような
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オープンワールドゲームを
想像してほしい
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そこで消防士や活動家や
銀河系医師団になる
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宇宙船で食料を作る農家になる
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文明が崩壊した世界
実際E3ではそういうゲームがあったが
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そこで奪い合うのではなく
協力して社会を構築する
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開発者が銃や剣の世界にこだわるせいで
私たちが逃している体験を想像してほしい
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ゲームの7%が非戦闘系だった
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イベントではゲームの可能性を開く
ちょっとしたゲームを紹介していた
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タコマはその例の一つだ
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捜査官となり宇宙ステーションで
消えた乗組員の謎を解いていく
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こういう革新的ゲームが
新しい道を切り開くのかもしれない
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これがもっと必要だ