0:00:03.760,0:00:06.540 "プログラム完了[br]入場してください" 0:00:06.660,0:00:10.650 私は今まで映画とテレビに[br]焦点を当ててきた 0:00:10.776,0:00:15.352 しかし時々ビデオゲームの世界を[br]見るのも好きだ 0:00:15.747,0:00:24.043 そして何が起こっているかを知るのに[br]ゲームイベントほどいいものはない 0:00:24.178,0:00:34.898 毎年夏にゲーム業界が集まり[br]大規模に新作ゲームを発表する 0:00:35.982,0:00:45.722 ハイライトは主要企業の最新作発表だ 0:00:53.690,0:00:59.341 素晴らしい世界が明かされる 0:01:00.955,0:01:08.339 でもなぜか私はいつも[br]失望感と共に家に帰る 0:01:08.572,0:01:17.756 才能ある開発者やハードの革新[br]あらゆる技術の進歩にも関わらず 0:01:17.884,0:01:23.135 まだクリエイティブではないと感じるからだ 0:01:24.128,0:01:30.617 毎年ゲーム業界は一つのテーマにはまり込む 0:01:31.405,0:01:33.715 殺すか 殺されるか 0:01:42.191,0:01:48.011 基本的に同じようなプレイ映像と 0:01:48.131,0:01:55.723 弾丸と剣と爆発が繰り返される 0:01:56.076,0:02:01.633 そうしてピカード艦長のように感じる 0:02:02.358,0:02:04.826 "何しに来た?金か?" 0:02:04.941,0:02:07.071 "いや お前を殺しに来た" 0:02:07.176,0:02:08.991 "プログラムを止めろ!" 0:02:11.622,0:02:14.152 "これは求めてるものじゃない" 0:02:14.885,0:02:20.231 "もっと落ち着けるものだ[br]弾丸はいらない やり直せ" 0:02:21.407,0:02:27.974 ゲームは今や年間1000億規模の産業だ 0:02:28.290,0:02:33.968 E3のようなイベントに出るのは[br]代表的なゲームだろう 0:02:34.097,0:02:41.445 だからゲームの世界を分析するのに[br]理想的な環境と言える 0:02:42.442,0:02:49.084 そこで私は今年のゲームを統計分析した 0:02:49.299,0:02:51.759 "何が出るか" 0:02:52.219,0:02:56.249 全部で133のゲームが紹介され 0:02:56.368,0:03:00.607 戦闘がなかったのは20だけだった 0:03:00.721,0:03:04.259 そのうちの10個は[br]スポーツやレーシングゲームだ 0:03:04.379,0:03:07.193 詳細はこうだ 0:03:07.298,0:03:09.088 82%が戦闘 0:03:09.190,0:03:11.973 3%がわずかな戦闘 0:03:12.073,0:03:13.644 5%がスポーツ 0:03:13.743,0:03:15.113 3%がレーシング 0:03:15.218,0:03:16.915 1%がダンス 0:03:17.019,0:03:22.919 その他7%が非戦闘系だ 0:03:24.403,0:03:33.636 82%のゲームが戦闘ものという事実は[br]想像力の欠如を示していないだろうか 0:03:34.080,0:03:41.273 この結果は長期的のものなのか[br]過去のイベントも調べてみた 0:03:41.393,0:03:44.375 そして似たような結果を見つけた 0:03:47.151,0:03:50.733 もっと多様性があると思っていた 0:03:50.883,0:03:53.468 物語のあるゲーム アドベンチャーゲーム 0:03:53.590,0:03:58.470 パズル 街づくり 探検など 0:03:59.083,0:04:04.903 しかしどのジャンルも数が少なかった 0:04:05.340,0:04:07.584 数字を説明しよう 0:04:07.704,0:04:12.765 このデータは暴力というより[br]戦闘に焦点を当てたものだ 0:04:12.895,0:04:18.033 よって非戦闘ものでも[br]暴力がないというわけではない 0:04:18.484,0:04:24.894 実際10のうち3つは[br]サバイバルホラーゲームだ 0:04:27.731,0:04:30.611 戦闘と暴力は別だ 0:04:30.741,0:04:35.732 戦闘ではプレイヤーが暴力を振るう 0:04:37.594,0:04:41.783 残念ながら暴力は人類史の一部であり 0:04:41.903,0:04:44.943 ゲームに存在するのも納得できる 0:04:45.073,0:04:49.086 しかし戦闘がゲームの中心であるとき 0:04:49.866,0:04:55.915 暴力を悲劇というより[br]称賛として描く傾向がある 0:04:56.318,0:05:02.668 "25連キルで核が手に入る" 0:05:05.448,0:05:08.148 "熱い試合となるでしょう" 0:05:08.596,0:05:09.626 "開始!" 0:05:10.255,0:05:12.970 もちろんすべてではない 0:05:13.097,0:05:17.427 試しにタイプを分けてみた 0:05:17.571,0:05:22.080 2017年の戦闘的ゲーム108のうち 0:05:22.190,0:05:26.770 20が漫画的な暴力だった 0:05:27.250,0:05:33.665 これらは殺す殺されるというより[br]潰す潰されるというものだ 0:05:33.801,0:05:37.542 暴力としてはかわいい 0:05:37.662,0:05:42.460 それでも敵対的な環境が用意され 0:05:42.590,0:05:47.351 プレイヤーは戦うよう強いられる 0:05:47.494,0:05:50.506 血は流れないかもしれない 0:05:50.626,0:05:57.062 でもゲームの形式は決められている[br]"やられる前にやれ"と 0:05:58.052,0:06:01.601 ゲームはこの形式が好きだ 0:06:01.724,0:06:08.575 何十年に渡り ゲームの開発者も[br]会社もプレイヤーも 0:06:08.715,0:06:13.519 戦闘とゲームを同一視してきた 0:06:13.629,0:06:18.679 アメリカの任天堂の社長はこう言った 0:06:19.313,0:06:21.870 "ゲームは楽しい" 0:06:22.410,0:06:25.060 "ゲームは戦いだ" 0:06:25.171,0:06:27.951 "楽しくないなら やらない" 0:06:28.071,0:06:31.089 "戦いがなければ 楽しくない" 0:06:31.201,0:06:34.863 これはゲームについての[br]究極に狭い定義であり 0:06:34.973,0:06:39.363 楽しみについての[br]より狭い定義だろう 0:06:39.607,0:06:45.638 私はこの戦闘へのこだわりが[br]ゲームをつまらなくしていると思う 0:06:45.764,0:06:48.700 なぜなのか説明させてほしい 0:06:48.962,0:06:55.378 ゲームをプレイする方法は[br]ゲームの世界に関わるためのルールだ 0:06:55.518,0:07:04.192 それはプレイヤー同士が相互作用する[br]道具だと考えてみてほしい 0:07:06.150,0:07:15.067 多くのゲームでは暴力が[br]問題解決の唯一の方法だ 0:07:15.558,0:07:21.955 「ハンマーを持つとすべてが釘に見える」[br]ということわざは正しい 0:07:22.693,0:07:30.754 ゲームで出てくるものはすべて[br]実際釘となるように設計されている 0:07:31.374,0:07:40.315 道具としてマシンガンが与えられると[br]その世界でどう動くかが決定される 0:07:41.974,0:07:44.829 "男がアーッ!と来たから[br]バン!" 0:07:44.959,0:07:46.479 "もう一人もバン!" 0:07:46.599,0:07:48.578 "さらに二人来て" 0:07:48.688,0:07:49.988 "バン!デュシデュシ" 0:07:50.108,0:07:54.350 "めちゃくちゃ撃ちまくった" 0:07:54.988,0:08:04.954 ゲームが戦闘に重点を置いてしまうと[br]創造的な対立解消の選択肢が制限される 0:08:06.699,0:08:11.642 もちろん 対立は物語の重要な部分だ 0:08:12.002,0:08:17.282 対立の形は様々だ[br]個人的なものから銀河系のものまで 0:08:17.407,0:08:24.847 対立解消にも様々な形があり[br]多くは死体の山など残らない 0:08:27.018,0:08:33.067 少数だが外交を行うゲームもある 0:08:33.209,0:08:37.919 「Undertale」でプレイヤーは[br]話し合いによる解決を目指せる 0:08:38.027,0:08:40.687 しかしあくまで例外だ 0:08:43.227,0:08:48.301 RPGのようなジャンルでは[br]戦い以外の場面も多い 0:08:48.435,0:08:54.101 しかしそれらはたいがい[br]戦闘を支えるために存在する 0:08:54.726,0:09:01.606 クエストを依頼されるが[br]それは何かを殺すものだったり 0:09:02.204,0:09:08.779 アイテムを買ったり強化したりするが[br]それは殺しのためのものだったり 0:09:09.046,0:09:13.776 "荒れ地での生活が終わり家に帰る時が来た[br]自分の家に" 0:09:13.884,0:09:20.999 家を建てるが そこを守るために[br]何かを殺すことになったり 0:09:21.476,0:09:27.986 "守りを固める必要がある[br]襲撃者が攻撃してくるから" 0:09:28.104,0:09:35.684 プレイヤーにできることは結局は[br]核となる戦闘と関わっている 0:09:36.444,0:09:44.480 私は男らしさに関心があるので[br]このテーマは特に興味深い 0:09:44.599,0:09:52.458 あらゆるポップカルチャーの中に[br]暴力や攻撃性と関連した男らしさがある 0:09:52.577,0:10:02.323 特にゲームでは男性キャラが[br]思いやりによって問題解決するのは稀だ 0:10:03.690,0:10:07.970 "戦うため 戦士は敵に感情を持たない" 0:10:08.102,0:10:16.383 外交や交渉は暴力の強調のため[br]脇に追いやられている 0:10:17.583,0:10:23.710 そうして物語は限られた範囲に入る 0:10:24.113,0:10:29.728 私がこのようにSNSで言うと[br]いつも誰かの皮肉が返ってくる 0:10:29.866,0:10:35.231 モンスターをハグで倒すのか?[br]紅茶とケーキを出すのか?と 0:10:35.359,0:10:42.949 いい反論をしたつもりだろうが[br]実際ゲームのいいアイデアだと思う 0:10:43.075,0:10:48.930 私はそういうゲームがプレイしたいし[br]他の人もそうだと思う 0:10:49.613,0:10:56.364 ゲームには驚くべき[br]無限の可能性があると思う 0:10:56.494,0:11:03.214 感情的で愛や共感のある[br]深い人間性を経験するような 0:11:03.749,0:11:08.189 オープンワールドゲームを[br]想像してほしい 0:11:08.309,0:11:14.771 そこで消防士や活動家や[br]銀河系医師団になる 0:11:14.893,0:11:19.236 宇宙船で食料を作る農家になる 0:11:19.369,0:11:27.374 文明が崩壊した世界[br]実際E3ではそういうゲームがあったが 0:11:27.505,0:11:34.352 そこで奪い合うのではなく[br]協力して社会を構築する 0:11:37.082,0:11:48.687 開発者が銃や剣の世界にこだわるせいで[br]私たちが逃している体験を想像してほしい 0:11:49.595,0:11:53.186 ゲームの7%が非戦闘系だった 0:11:53.315,0:12:01.747 イベントではゲームの可能性を開く[br]ちょっとしたゲームを紹介していた 0:12:02.437,0:12:04.986 タコマはその例の一つだ 0:12:05.106,0:12:12.824 捜査官となり宇宙ステーションで[br]消えた乗組員の謎を解いていく 0:12:13.343,0:12:20.036 こういう革新的ゲームが[br]新しい道を切り開くのかもしれない 0:12:20.147,0:12:23.607 これがもっと必要だ