1 00:00:03,760 --> 00:00:06,540 "プログラム完了 入場してください" 2 00:00:06,660 --> 00:00:10,650 私は今まで映画とテレビに 焦点を当ててきた 3 00:00:10,776 --> 00:00:15,352 しかし時々ビデオゲームの世界を 見るのも好きだ 4 00:00:15,747 --> 00:00:24,043 そして何が起こっているかを知るのに ゲームイベントほどいいものはない 5 00:00:24,178 --> 00:00:34,898 毎年夏にゲーム業界が集まり 大規模に新作ゲームを発表する 6 00:00:35,982 --> 00:00:45,722 ハイライトは主要企業の最新作発表だ 7 00:00:53,690 --> 00:00:59,341 素晴らしい世界が明かされる 8 00:01:00,955 --> 00:01:08,339 でもなぜか私はいつも 失望感と共に家に帰る 9 00:01:08,572 --> 00:01:17,756 才能ある開発者やハードの革新 あらゆる技術の進歩にも関わらず 10 00:01:17,884 --> 00:01:23,135 まだクリエイティブではないと感じるからだ 11 00:01:24,128 --> 00:01:30,617 毎年ゲーム業界は一つのテーマにはまり込む 12 00:01:31,405 --> 00:01:33,715 殺すか 殺されるか 13 00:01:42,191 --> 00:01:48,011 基本的に同じようなプレイ映像と 14 00:01:48,131 --> 00:01:55,723 弾丸と剣と爆発が繰り返される 15 00:01:56,076 --> 00:02:01,633 そうしてピカード艦長のように感じる 16 00:02:02,358 --> 00:02:04,826 "何しに来た?金か?" 17 00:02:04,941 --> 00:02:07,071 "いや お前を殺しに来た" 18 00:02:07,176 --> 00:02:08,991 "プログラムを止めろ!" 19 00:02:11,622 --> 00:02:14,152 "これは求めてるものじゃない" 20 00:02:14,885 --> 00:02:20,231 "もっと落ち着けるものだ 弾丸はいらない やり直せ" 21 00:02:21,407 --> 00:02:27,974 ゲームは今や年間1000億規模の産業だ 22 00:02:28,290 --> 00:02:33,968 E3のようなイベントに出るのは 代表的なゲームだろう 23 00:02:34,097 --> 00:02:41,445 だからゲームの世界を分析するのに 理想的な環境と言える 24 00:02:42,442 --> 00:02:49,084 そこで私は今年のゲームを統計分析した 25 00:02:49,299 --> 00:02:51,759 "何が出るか" 26 00:02:52,219 --> 00:02:56,249 全部で133のゲームが紹介され 27 00:02:56,368 --> 00:03:00,607 戦闘がなかったのは20だけだった 28 00:03:00,721 --> 00:03:04,259 そのうちの10個は スポーツやレーシングゲームだ 29 00:03:04,379 --> 00:03:07,193 詳細はこうだ 30 00:03:07,298 --> 00:03:09,088 82%が戦闘 31 00:03:09,190 --> 00:03:11,973 3%がわずかな戦闘 32 00:03:12,073 --> 00:03:13,644 5%がスポーツ 33 00:03:13,743 --> 00:03:15,113 3%がレーシング 34 00:03:15,218 --> 00:03:16,915 1%がダンス 35 00:03:17,019 --> 00:03:22,919 その他7%が非戦闘系だ 36 00:03:24,403 --> 00:03:33,636 82%のゲームが戦闘ものという事実は 想像力の欠如を示していないだろうか 37 00:03:34,080 --> 00:03:41,273 この結果は長期的のものなのか 過去のイベントも調べてみた 38 00:03:41,393 --> 00:03:44,375 そして似たような結果を見つけた 39 00:03:47,151 --> 00:03:50,733 もっと多様性があると思っていた 40 00:03:50,883 --> 00:03:53,468 物語のあるゲーム アドベンチャーゲーム 41 00:03:53,590 --> 00:03:58,470 パズル 街づくり 探検など 42 00:03:59,083 --> 00:04:04,903 しかしどのジャンルも数が少なかった 43 00:04:05,340 --> 00:04:07,584 数字を説明しよう 44 00:04:07,704 --> 00:04:12,765 このデータは暴力というより 戦闘に焦点を当てたものだ 45 00:04:12,895 --> 00:04:18,033 よって非戦闘ものでも 暴力がないというわけではない 46 00:04:18,484 --> 00:04:24,894 実際10のうち3つは サバイバルホラーゲームだ 47 00:04:27,731 --> 00:04:30,611 戦闘と暴力は別だ 48 00:04:30,741 --> 00:04:35,732 戦闘ではプレイヤーが暴力を振るう 49 00:04:37,594 --> 00:04:41,783 残念ながら暴力は人類史の一部であり 50 00:04:41,903 --> 00:04:44,943 ゲームに存在するのも納得できる 51 00:04:45,073 --> 00:04:49,086 しかし戦闘がゲームの中心であるとき 52 00:04:49,866 --> 00:04:55,915 暴力を悲劇というより 称賛として描く傾向がある 53 00:04:56,318 --> 00:05:02,668 "25連キルで核が手に入る" 54 00:05:05,448 --> 00:05:08,148 "熱い試合となるでしょう" 55 00:05:08,596 --> 00:05:09,626 "開始!" 56 00:05:10,255 --> 00:05:12,970 もちろんすべてではない 57 00:05:13,097 --> 00:05:17,427 試しにタイプを分けてみた 58 00:05:17,571 --> 00:05:22,080 2017年の戦闘的ゲーム108のうち 59 00:05:22,190 --> 00:05:26,770 20が漫画的な暴力だった 60 00:05:27,250 --> 00:05:33,665 これらは殺す殺されるというより 潰す潰されるというものだ 61 00:05:33,801 --> 00:05:37,542 暴力としてはかわいい 62 00:05:37,662 --> 00:05:42,460 それでも敵対的な環境が用意され 63 00:05:42,590 --> 00:05:47,351 プレイヤーは戦うよう強いられる 64 00:05:47,494 --> 00:05:50,506 血は流れないかもしれない 65 00:05:50,626 --> 00:05:57,062 でもゲームの形式は決められている "やられる前にやれ"と 66 00:05:58,052 --> 00:06:01,601 ゲームはこの形式が好きだ 67 00:06:01,724 --> 00:06:08,575 何十年に渡り ゲームの開発者も 会社もプレイヤーも 68 00:06:08,715 --> 00:06:13,519 戦闘とゲームを同一視してきた 69 00:06:13,629 --> 00:06:18,679 アメリカの任天堂の社長はこう言った 70 00:06:19,313 --> 00:06:21,870 "ゲームは楽しい" 71 00:06:22,410 --> 00:06:25,060 "ゲームは戦いだ" 72 00:06:25,171 --> 00:06:27,951 "楽しくないなら やらない" 73 00:06:28,071 --> 00:06:31,089 "戦いがなければ 楽しくない" 74 00:06:31,201 --> 00:06:34,863 これはゲームについての 究極に狭い定義であり 75 00:06:34,973 --> 00:06:39,363 楽しみについての より狭い定義だろう 76 00:06:39,607 --> 00:06:45,638 私はこの戦闘へのこだわりが ゲームをつまらなくしていると思う 77 00:06:45,764 --> 00:06:48,700 なぜなのか説明させてほしい 78 00:06:48,962 --> 00:06:55,378 ゲームをプレイする方法は ゲームの世界に関わるためのルールだ 79 00:06:55,518 --> 00:07:04,192 それはプレイヤー同士が相互作用する 道具だと考えてみてほしい 80 00:07:06,150 --> 00:07:15,067 多くのゲームでは暴力が 問題解決の唯一の方法だ 81 00:07:15,558 --> 00:07:21,955 「ハンマーを持つとすべてが釘に見える」 ということわざは正しい 82 00:07:22,693 --> 00:07:30,754 ゲームで出てくるものはすべて 実際釘となるように設計されている 83 00:07:31,374 --> 00:07:40,315 道具としてマシンガンが与えられると その世界でどう動くかが決定される 84 00:07:41,974 --> 00:07:44,829 "男がアーッ!と来たから バン!" 85 00:07:44,959 --> 00:07:46,479 "もう一人もバン!" 86 00:07:46,599 --> 00:07:48,578 "さらに二人来て" 87 00:07:48,688 --> 00:07:49,988 "バン!デュシデュシ" 88 00:07:50,108 --> 00:07:54,350 "めちゃくちゃ撃ちまくった" 89 00:07:54,988 --> 00:08:04,954 ゲームが戦闘に重点を置いてしまうと 創造的な対立解消の選択肢が制限される 90 00:08:06,699 --> 00:08:11,642 もちろん 対立は物語の重要な部分だ 91 00:08:12,002 --> 00:08:17,282 対立の形は様々だ 個人的なものから銀河系のものまで 92 00:08:17,407 --> 00:08:24,847 対立解消にも様々な形があり 多くは死体の山など残らない 93 00:08:27,018 --> 00:08:33,067 少数だが外交を行うゲームもある 94 00:08:33,209 --> 00:08:37,919 「Undertale」でプレイヤーは 話し合いによる解決を目指せる 95 00:08:38,027 --> 00:08:40,687 しかしあくまで例外だ 96 00:08:43,227 --> 00:08:48,301 RPGのようなジャンルでは 戦い以外の場面も多い 97 00:08:48,435 --> 00:08:54,101 しかしそれらはたいがい 戦闘を支えるために存在する 98 00:08:54,726 --> 00:09:01,606 クエストを依頼されるが それは何かを殺すものだったり 99 00:09:02,204 --> 00:09:08,779 アイテムを買ったり強化したりするが それは殺しのためのものだったり 100 00:09:09,046 --> 00:09:13,776 "荒れ地での生活が終わり家に帰る時が来た 自分の家に" 101 00:09:13,884 --> 00:09:20,999 家を建てるが そこを守るために 何かを殺すことになったり 102 00:09:21,476 --> 00:09:27,986 "守りを固める必要がある 襲撃者が攻撃してくるから" 103 00:09:28,104 --> 00:09:35,684 プレイヤーにできることは結局は 核となる戦闘と関わっている 104 00:09:36,444 --> 00:09:44,480 私は男らしさに関心があるので このテーマは特に興味深い 105 00:09:44,599 --> 00:09:52,458 あらゆるポップカルチャーの中に 暴力や攻撃性と関連した男らしさがある 106 00:09:52,577 --> 00:10:02,323 特にゲームでは男性キャラが 思いやりによって問題解決するのは稀だ 107 00:10:03,690 --> 00:10:07,970 "戦うため 戦士は敵に感情を持たない" 108 00:10:08,102 --> 00:10:16,383 外交や交渉は暴力の強調のため 脇に追いやられている 109 00:10:17,583 --> 00:10:23,710 そうして物語は限られた範囲に入る 110 00:10:24,113 --> 00:10:29,728 私がこのようにSNSで言うと いつも誰かの皮肉が返ってくる 111 00:10:29,866 --> 00:10:35,231 モンスターをハグで倒すのか? 紅茶とケーキを出すのか?と 112 00:10:35,359 --> 00:10:42,949 いい反論をしたつもりだろうが 実際ゲームのいいアイデアだと思う 113 00:10:43,075 --> 00:10:48,930 私はそういうゲームがプレイしたいし 他の人もそうだと思う 114 00:10:49,613 --> 00:10:56,364 ゲームには驚くべき 無限の可能性があると思う 115 00:10:56,494 --> 00:11:03,214 感情的で愛や共感のある 深い人間性を経験するような 116 00:11:03,749 --> 00:11:08,189 オープンワールドゲームを 想像してほしい 117 00:11:08,309 --> 00:11:14,771 そこで消防士や活動家や 銀河系医師団になる 118 00:11:14,893 --> 00:11:19,236 宇宙船で食料を作る農家になる 119 00:11:19,369 --> 00:11:27,374 文明が崩壊した世界 実際E3ではそういうゲームがあったが 120 00:11:27,505 --> 00:11:34,352 そこで奪い合うのではなく 協力して社会を構築する 121 00:11:37,082 --> 00:11:48,687 開発者が銃や剣の世界にこだわるせいで 私たちが逃している体験を想像してほしい 122 00:11:49,595 --> 00:11:53,186 ゲームの7%が非戦闘系だった 123 00:11:53,315 --> 00:12:01,747 イベントではゲームの可能性を開く ちょっとしたゲームを紹介していた 124 00:12:02,437 --> 00:12:04,986 タコマはその例の一つだ 125 00:12:05,106 --> 00:12:12,824 捜査官となり宇宙ステーションで 消えた乗組員の謎を解いていく 126 00:12:13,343 --> 00:12:20,036 こういう革新的ゲームが 新しい道を切り開くのかもしれない 127 00:12:20,147 --> 00:12:23,607 これがもっと必要だ