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The Unfulfilled Potential of Video Games

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    "プログラム完了
    入場してください"
  • 0:07 - 0:11
    私は今まで映画とテレビに
    焦点を当ててきた
  • 0:11 - 0:15
    しかし時々ビデオゲームの世界を
    見るのも好きだ
  • 0:16 - 0:24
    そして何が起こっているかを知るのに
    ゲームイベントほどいいものはない
  • 0:24 - 0:35
    毎年夏にゲーム業界が集まり
    大規模に新作ゲームを発表する
  • 0:36 - 0:46
    ハイライトは主要企業の最新作発表だ
  • 0:54 - 0:59
    素晴らしい世界が明かされる
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    でもなぜか私はいつも
    失望感と共に家に帰る
  • 1:09 - 1:18
    才能ある開発者やハードの革新
    あらゆる技術の進歩にも関わらず
  • 1:18 - 1:23
    まだクリエイティブではないと感じるからだ
  • 1:24 - 1:31
    毎年ゲーム業界は一つのテーマにはまり込む
  • 1:31 - 1:34
    殺すか 殺されるか
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    基本的に同じようなプレイ映像と
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    弾丸と剣と爆発が繰り返される
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    そうしてピカード艦長のように感じる
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    "何しに来た?金か?"
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    "いや お前を殺しに来た"
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    "プログラムを止めろ!"
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    "これは求めてるものじゃない"
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    "もっと落ち着けるものだ
    弾丸はいらない やり直せ"
  • 2:21 - 2:28
    ゲームは今や年間1000億規模の産業だ
  • 2:28 - 2:34
    E3のようなイベントに出るのは
    代表的なゲームだろう
  • 2:34 - 2:41
    だからゲームの世界を分析するのに
    理想的な環境と言える
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    そこで私は今年のゲームを統計分析した
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    "何が出るか"
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    全部で133のゲームが紹介され
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    戦闘がなかったのは20だけだった
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    そのうちの10個は
    スポーツやレーシングゲームだ
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    詳細はこうだ
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    82%が戦闘
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    3%がわずかな戦闘
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    5%がスポーツ
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    3%がレーシング
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    1%がダンス
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    その他7%が非戦闘系だ
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    82%のゲームが戦闘ものという事実は
    想像力の欠如を示していないだろうか
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    この結果は長期的のものなのか
    過去のイベントも調べてみた
  • 3:41 - 3:44
    そして似たような結果を見つけた
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    もっと多様性があると思っていた
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    物語のあるゲーム アドベンチャーゲーム
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    パズル 街づくり 探検など
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    しかしどのジャンルも数が少なかった
  • 4:05 - 4:08
    数字を説明しよう
  • 4:08 - 4:13
    このデータは暴力というより
    戦闘に焦点を当てたものだ
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    よって非戦闘ものでも
    暴力がないというわけではない
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    実際10のうち3つは
    サバイバルホラーゲームだ
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    戦闘と暴力は別だ
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    戦闘ではプレイヤーが暴力を振るう
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    残念ながら暴力は人類史の一部であり
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    ゲームに存在するのも納得できる
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    しかし戦闘がゲームの中心であるとき
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    暴力を悲劇というより
    称賛として描く傾向がある
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    "25連キルで核が手に入る"
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    "熱い試合となるでしょう"
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    "開始!"
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    もちろんすべてではない
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    試しにタイプを分けてみた
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    2017年の戦闘的ゲーム108のうち
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    20が漫画的な暴力だった
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    これらは殺す殺されるというより
    潰す潰されるというものだ
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    暴力としてはかわいい
  • 5:38 - 5:42
    それでも敵対的な環境が用意され
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    プレイヤーは戦うよう強いられる
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    血は流れないかもしれない
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    でもゲームの形式は決められている
    "やられる前にやれ"と
  • 5:58 - 6:02
    ゲームはこの形式が好きだ
  • 6:02 - 6:09
    何十年に渡り ゲームの開発者も
    会社もプレイヤーも
  • 6:09 - 6:14
    戦闘とゲームを同一視してきた
  • 6:14 - 6:19
    アメリカの任天堂の社長はこう言った
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    "ゲームは楽しい"
  • 6:22 - 6:25
    "ゲームは戦いだ"
  • 6:25 - 6:28
    "楽しくないなら やらない"
  • 6:28 - 6:31
    "戦いがなければ 楽しくない"
  • 6:31 - 6:35
    これはゲームについての
    究極に狭い定義であり
  • 6:35 - 6:39
    楽しみについての
    より狭い定義だろう
  • 6:40 - 6:46
    私はこの戦闘へのこだわりが
    ゲームをつまらなくしていると思う
  • 6:46 - 6:49
    なぜなのか説明させてほしい
  • 6:49 - 6:55
    ゲームをプレイする方法は
    ゲームの世界に関わるためのルールだ
  • 6:56 - 7:04
    それはプレイヤー同士が相互作用する
    道具だと考えてみてほしい
  • 7:06 - 7:15
    多くのゲームでは暴力が
    問題解決の唯一の方法だ
  • 7:16 - 7:22
    「ハンマーを持つとすべてが釘に見える」
    ということわざは正しい
  • 7:23 - 7:31
    ゲームで出てくるものはすべて
    実際釘となるように設計されている
  • 7:31 - 7:40
    道具としてマシンガンが与えられると
    その世界でどう動くかが決定される
  • 7:42 - 7:45
    "男がアーッ!と来たから
    バン!"
  • 7:45 - 7:46
    "もう一人もバン!"
  • 7:47 - 7:49
    "さらに二人来て"
  • 7:49 - 7:50
    "バン!デュシデュシ"
  • 7:50 - 7:54
    "めちゃくちゃ撃ちまくった"
  • 7:55 - 8:05
    ゲームが戦闘に重点を置いてしまうと
    創造的な対立解消の選択肢が制限される
  • 8:07 - 8:12
    もちろん 対立は物語の重要な部分だ
  • 8:12 - 8:17
    対立の形は様々だ
    個人的なものから銀河系のものまで
  • 8:17 - 8:25
    対立解消にも様々な形があり
    多くは死体の山など残らない
  • 8:27 - 8:33
    少数だが外交を行うゲームもある
  • 8:33 - 8:38
    「Undertale」でプレイヤーは
    話し合いによる解決を目指せる
  • 8:38 - 8:41
    しかしあくまで例外だ
  • 8:43 - 8:48
    RPGのようなジャンルでは
    戦い以外の場面も多い
  • 8:48 - 8:54
    しかしそれらはたいがい
    戦闘を支えるために存在する
  • 8:55 - 9:02
    クエストを依頼されるが
    それは何かを殺すものだったり
  • 9:02 - 9:09
    アイテムを買ったり強化したりするが
    それは殺しのためのものだったり
  • 9:09 - 9:14
    "荒れ地での生活が終わり家に帰る時が来た
    自分の家に"
  • 9:14 - 9:21
    家を建てるが そこを守るために
    何かを殺すことになったり
  • 9:21 - 9:28
    "守りを固める必要がある
    襲撃者が攻撃してくるから"
  • 9:28 - 9:36
    プレイヤーにできることは結局は
    核となる戦闘と関わっている
  • 9:36 - 9:44
    私は男らしさに関心があるので
    このテーマは特に興味深い
  • 9:45 - 9:52
    あらゆるポップカルチャーの中に
    暴力や攻撃性と関連した男らしさがある
  • 9:53 - 10:02
    特にゲームでは男性キャラが
    思いやりによって問題解決するのは稀だ
  • 10:04 - 10:08
    "戦うため 戦士は敵に感情を持たない"
  • 10:08 - 10:16
    外交や交渉は暴力の強調のため
    脇に追いやられている
  • 10:18 - 10:24
    そうして物語は限られた範囲に入る
  • 10:24 - 10:30
    私がこのようにSNSで言うと
    いつも誰かの皮肉が返ってくる
  • 10:30 - 10:35
    モンスターをハグで倒すのか?
    紅茶とケーキを出すのか?と
  • 10:35 - 10:43
    いい反論をしたつもりだろうが
    実際ゲームのいいアイデアだと思う
  • 10:43 - 10:49
    私はそういうゲームがプレイしたいし
    他の人もそうだと思う
  • 10:50 - 10:56
    ゲームには驚くべき
    無限の可能性があると思う
  • 10:56 - 11:03
    感情的で愛や共感のある
    深い人間性を経験するような
  • 11:04 - 11:08
    オープンワールドゲームを
    想像してほしい
  • 11:08 - 11:15
    そこで消防士や活動家や
    銀河系医師団になる
  • 11:15 - 11:19
    宇宙船で食料を作る農家になる
  • 11:19 - 11:27
    文明が崩壊した世界
    実際E3ではそういうゲームがあったが
  • 11:28 - 11:34
    そこで奪い合うのではなく
    協力して社会を構築する
  • 11:37 - 11:49
    開発者が銃や剣の世界にこだわるせいで
    私たちが逃している体験を想像してほしい
  • 11:50 - 11:53
    ゲームの7%が非戦闘系だった
  • 11:53 - 12:02
    イベントではゲームの可能性を開く
    ちょっとしたゲームを紹介していた
  • 12:02 - 12:05
    タコマはその例の一つだ
  • 12:05 - 12:13
    捜査官となり宇宙ステーションで
    消えた乗組員の謎を解いていく
  • 12:13 - 12:20
    こういう革新的ゲームが
    新しい道を切り開くのかもしれない
  • 12:20 - 12:24
    これがもっと必要だ
Title:
The Unfulfilled Potential of Video Games
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:48

Japanese subtitles

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