< Return to Video

The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:00 - 0:04
    В 1970-х был проведен эксперимент,
  • 0:05 - 0:07
    в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать.
  • 0:08 - 0:11
    Но перед этим их разделили на несколько групп.
  • 0:11 - 0:14
    Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду.
  • 0:14 - 0:16
    Вторая же не получит ничего.
  • 0:17 - 0:18
    После того, как дети закончили рисовать,
  • 0:19 - 0:23
    исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель.
  • 0:23 - 0:25
    Результаты оказались довольно интересными
  • 0:25 - 0:28
    (помимо неожиданного появления козы в классной комнате).
  • 0:29 - 0:31
    Но к этому я еще вернусь.
  • 0:31 - 0:35
    Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном.
  • 0:35 - 0:38
    Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока
  • 0:38 - 0:44
    к изучению новой механики, использованию уже знакомой
  • 0:44 - 0:46
    или просто к продолжению игры.
  • 0:47 - 0:51
    Распространенное решение для таких случаев - цель и награда.
  • 0:51 - 0:52
    Сделай то - получишь это.
  • 0:53 - 0:56
    Например, квесты дают очки опыта,
  • 0:56 - 0:58
    специальные испытания разблокируют косметические предметы,
  • 0:58 - 1:04
    а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе.
  • 1:04 - 1:09
    Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны
  • 1:09 - 1:16
    и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект.
  • 1:19 - 1:24
    Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve,
  • 1:24 - 1:27
    они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть
  • 1:28 - 1:30
    и не совершали никакого прогресса.
  • 1:30 - 1:34
    Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности,
  • 1:34 - 1:38
    тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры.
  • 1:38 - 1:43
    Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий,
  • 1:43 - 1:45
    чтобы помочь начинающим игрокам.
  • 1:45 - 1:48
    Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе.
  • 1:48 - 1:50
    И это действительно сработало,
  • 1:50 - 1:53
    но лишь в пределах обучения.
  • 1:53 - 1:58
    В остальном же задания оказались полной катастрофой.
  • 1:58 - 2:02
    Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий
  • 2:02 - 2:05
    и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму.
  • 2:05 - 2:09
    Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов
  • 2:10 - 2:13
    и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу.
  • 2:13 - 2:18
    Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась.
  • 2:18 - 2:22
    "Структурируя игру вокруг последовательности заданий,
  • 2:22 - 2:26
    мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре."
  • 2:27 - 2:31
    В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса
  • 2:31 - 2:34
    так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры.
  • 2:34 - 2:37
    К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться.
  • 2:37 - 2:40
    Квесты же пришлось отправить в небытие,
  • 2:40 - 2:43
    чтобы игроки учились сами.
  • 2:43 - 2:48
    Ведь в игре об исследовании и экспериментировании
  • 2:48 - 2:50
    четкие цели могут ограничивать
  • 2:50 - 2:52
    воображение и творчество игрока
  • 2:52 - 2:54
    после того, как все цели закончатся.
  • 2:55 - 3:00
    Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds.
  • 3:00 - 3:04
    Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений
  • 3:04 - 3:07
    и даже того, что игрок пытается достичь,
  • 3:07 - 3:09
    чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему,
  • 3:09 - 3:12
    опираясь только на собственное любопытство.
  • 3:12 - 3:14
    Вот другая история:
  • 3:14 - 3:20
    Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов.
  • 3:20 - 3:22
    Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O.
  • 3:22 - 3:25
    В этих играх можно создавать какие угодно механизмы.
  • 3:25 - 3:30
    Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения:
  • 3:30 - 3:34
    делать их компактнее или быстрее, очень интересно
  • 3:34 - 3:39
    В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory
  • 3:39 - 3:43
    было несколько достижений, поощряющих такие действия.
  • 3:44 - 3:49
    Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов.
  • 3:49 - 3:54
    Но в последующих играх такие достижения не появлялись.
  • 3:54 - 3:56
    Почему?
  • 3:56 - 4:00
    "Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными.
  • 4:00 - 4:02
    Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно.
  • 4:02 - 4:05
    Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения,
  • 4:05 - 4:09
    значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения"
  • 4:09 - 4:12
    Зак говорит о системе метрик,
  • 4:12 - 4:14
    оценивающих выполнение задания.
  • 4:15 - 4:16
    В его играх есть личный счет,
  • 4:16 - 4:19
    доска лидеров для сравнения со своими друзьями
  • 4:19 - 4:21
    и замечательные графики,
  • 4:21 - 4:25
    показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков.
  • 4:25 - 4:28
    Стремление побить собственный счет
  • 4:28 - 4:31
    или счет других игроков
  • 4:31 - 4:34
    невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение.
  • 4:34 - 4:37
    Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели,
  • 4:38 - 4:39
    поставленной кем-то другим.
  • 4:40 - 4:43
    В игре о развитии собственных навыков
  • 4:43 - 4:44
    личная или социальная цель
  • 4:44 - 4:48
    может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог.
  • 4:48 - 4:53
    Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro.
  • 4:54 - 4:56
    Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и
  • 4:56 - 4:57
    достижении лучшего личного счета.
  • 4:57 - 5:00
    По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана,
  • 5:00 - 5:04
    искусственная структура цели и награды намеренно избегалась,
  • 5:04 - 5:06
    потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца.
  • 5:07 - 5:10
    К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов,
  • 5:10 - 5:13
    лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры.
  • 5:13 - 5:15
    Но Джейми замечает, что некоторые игроки
  • 5:15 - 5:18
    проходят каждый город, пока не разблокируют следующий.
  • 5:18 - 5:20
    После открытия всех городов,
  • 5:20 - 5:23
    у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть.
  • 5:24 - 5:27
    Следует помнить, что все цели игры можно завершить,
  • 5:27 - 5:29
    и, как в случае с Don't Starve,
  • 5:29 - 5:32
    некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама
  • 5:32 - 5:34
    будет давать им смысл и дальнейшее направление.
  • 5:34 - 5:39
    Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца.
  • 5:39 - 5:42
    Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно.
  • 5:42 - 5:45
    Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис
  • 5:45 - 5:47
    после 30 лет его существования.
  • 5:48 - 5:51
    Чтобы понять, что происходит на самом деле,
  • 5:51 - 5:55
    нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии.
  • 5:55 - 5:57
    В дискуссии о мотивации
  • 5:57 - 6:00
    одна из самых распространенных моделей основывается на идее
  • 6:00 - 6:02
    внешней и внутренней мотивации.
  • 6:02 - 6:06
    Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется
  • 6:06 - 6:08
    по причинам за пределами самого задания.
  • 6:08 - 6:12
    Обычно - для получения награды (также известно, как работа)
  • 6:13 - 6:17
    В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя.
  • 6:17 - 6:20
    Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным.
  • 6:20 - 6:22
    Это называется хобби.
  • 6:22 - 6:27
    Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя.
  • 6:27 - 6:29
    Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни.
  • 6:29 - 6:33
    Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе.
  • 6:33 - 6:35
    Будет ли кто-то работать на вашей фабрике,
  • 6:35 - 6:37
    если перестать выплачивать зарплату?
  • 6:37 - 6:41
    На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео.
  • 6:41 - 6:46
    До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию.
  • 6:46 - 6:48
    Они уже были внутренне мотивированы.
  • 6:48 - 6:51
    В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать
  • 6:51 - 6:54
    и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет.
  • 6:54 - 6:58
    Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель
  • 6:58 - 7:01
    и обнаружили, что получившие награду дети
  • 7:02 - 7:05
    стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию,
  • 7:05 - 7:07
    а их рисунки стали хуже.
  • 7:08 - 7:11
    Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука.
  • 7:11 - 7:14
    Это называется "эффект чрезмерного оправдания".
  • 7:14 - 7:16
    И существует множество доказательств,
  • 7:16 - 7:18
    указывающих на то, что внешняя мотивация заданий,
  • 7:19 - 7:21
    которые уже мотивированы внутренне,
  • 7:22 - 7:24
    приводит к потере интереса к этим заданиям.
  • 7:24 - 7:28
    Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными,
  • 7:28 - 7:31
    более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач,
  • 7:31 - 7:34
    и лишают мотивации по окончании получения этих наград,
  • 7:34 - 7:37
    даже если прежде никаких наград не требовалось.
  • 7:38 - 7:39
    Упс.
  • 7:39 - 7:42
    Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне.
  • 7:42 - 7:47
    Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию:
  • 7:47 - 7:49
    игры об исследовании,
  • 7:49 - 7:52
    творчестве, самовыражении и личном росте.
  • 7:52 - 7:54
    Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком
  • 7:54 - 7:56
    без ожидания каких-либо наград.
  • 7:57 - 7:59
    А когда в ход пускаются системы внешней мотивации:
  • 7:59 - 8:03
    цели, шкала прогресса, и достижения,
  • 8:03 - 8:06
    мотивация может значительно упасть.
  • 8:06 - 8:08
    Мы перестаем обращать внимание на необычные решения,
  • 8:08 - 8:13
    не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь.
  • 8:13 - 8:15
    В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток
  • 8:15 - 8:17
    новых целей и наград
  • 8:17 - 8:20
    или рисковать совершенно потерять игроков.
  • 8:20 - 8:22
    Конечно, это не значит, что разработчикам
  • 8:22 - 8:24
    не следует добавлять цели и награды
  • 8:24 - 8:27
    в игры, мотивирующие внутренне.
  • 8:27 - 8:32
    Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя.
  • 8:33 - 8:36
    На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе
  • 8:36 - 8:39
    находится игрок, который не может понять, куда нужно идти.
  • 8:39 - 8:42
    Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима.
  • 8:42 - 8:45
    В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал:
  • 8:46 - 8:49
    "Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией."
  • 8:49 - 8:51
    На что автор обсуждения ответил:
  • 8:51 - 8:54
    "А как мне понять, что я удовлетворен?"
  • 8:55 - 8:57
    Эта запись иногда не дает мне спать.
  • 8:58 - 9:00
    Цели и награды хороши
  • 9:00 - 9:03
    в создании структуры и прогрессии игры.
  • 9:03 - 9:05
    Так что их можно использовать,
  • 9:06 - 9:07
    но вдумчиво.
  • 9:08 - 9:12
    К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели,
  • 9:12 - 9:14
    которые можно выполнять, как заблагорассудится,
  • 9:14 - 9:17
    а не ограничивающие пошаговые инструкции.
  • 9:18 - 9:20
    Можно сосредоточится на сравнительной метрике:
  • 9:20 - 9:23
    списке лидеров, графиках и личном счете,
  • 9:23 - 9:25
    а не на конкретных числовых значениях.
  • 9:25 - 9:28
    Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman
  • 9:28 - 9:31
    или скрытыми, как достижения Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:39
    Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания.
  • 9:39 - 9:41
    В вышеупомянутом исследовании с детьми
  • 9:42 - 9:45
    была и третья группа, которую попросили порисовать,
  • 9:45 - 9:48
    и которой в конце дали награду без предупреждения.
  • 9:49 - 9:50
    В течение последующих недель
  • 9:50 - 9:53
    эти дети провели больше всех времени за рисованием,
  • 9:54 - 9:57
    хотя и ненамного.
  • 9:57 - 10:00
    Это и многие другие исследования показывают, что награды
  • 10:00 - 10:01
    могут иметь мотивирующий эффект
  • 10:01 - 10:04
    в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы,
  • 10:04 - 10:09
    не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания.
  • 10:10 - 10:11
    Примером из игр может служить
  • 10:11 - 10:14
    "лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись
  • 10:14 - 10:16
    лучшего момента матча.
  • 10:17 - 10:19
    Она ни на что не влияет,
  • 10:19 - 10:22
    но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул.
  • 10:23 - 10:26
    Последние игры Нинтендо наполнены подобным.
  • 10:26 - 10:30
    В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь
  • 10:30 - 10:32
    полным набором действий Марио,
  • 10:32 - 10:35
    но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия.
  • 10:35 - 10:38
    А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное,
  • 10:38 - 10:40
    например, семена Корок.
  • 10:40 - 10:43
    По словам Билла Тринена: "При создании игр,
  • 10:43 - 10:46
    дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть,
  • 10:47 - 10:49
    чтобы получить какую-то символическую награду.
  • 10:49 - 10:52
    Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде,
  • 10:52 - 10:54
    ожидаемой или неожиданной.
  • 10:55 - 10:58
    Как мне кажется, это поощряет исследование,
  • 10:58 - 11:04
    а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' "
  • 11:07 - 11:09
    Спасибо за просмотр.
  • 11:09 - 11:13
    Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама.
  • 11:13 - 11:17
    Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon
  • 11:17 - 11:19
    и делает выпуск этих видео возможным.
  • 11:19 - 11:20
    Вы лучшие!
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:27

Russian subtitles

Revisions