В 1970-х был проведен эксперимент,
в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать.
Но перед этим их разделили на несколько групп.
Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду.
Вторая же не получит ничего.
После того, как дети закончили рисовать,
исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель.
Результаты оказались довольно интересными
(помимо неожиданного появления козы в классной комнате).
Но к этому я еще вернусь.
Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном.
Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока
к изучению новой механики, использованию уже знакомой
или просто к продолжению игры.
Распространенное решение для таких случаев - цель и награда.
Сделай то - получишь это.
Например, квесты дают очки опыта,
специальные испытания разблокируют косметические предметы,
а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе.
Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны
и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект.
Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve,
они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть
и не совершали никакого прогресса.
Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности,
тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры.
Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий,
чтобы помочь начинающим игрокам.
Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе.
И это действительно сработало,
но лишь в пределах обучения.
В остальном же задания оказались полной катастрофой.
Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий
и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму.
Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов
и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу.
Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась.
"Структурируя игру вокруг последовательности заданий,
мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре."
В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса
так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры.
К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться.
Квесты же пришлось отправить в небытие,
чтобы игроки учились сами.
Ведь в игре об исследовании и экспериментировании
четкие цели могут ограничивать
воображение и творчество игрока
после того, как все цели закончатся.
Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds.
Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений
и даже того, что игрок пытается достичь,
чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему,
опираясь только на собственное любопытство.
Вот другая история:
Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов.
Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O.
В этих играх можно создавать какие угодно механизмы.
Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения:
делать их компактнее или быстрее, очень интересно
В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory
было несколько достижений, поощряющих такие действия.
Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов.
Но в последующих играх такие достижения не появлялись.
Почему?
"Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными.
Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно.
Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения,
значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения"
Зак говорит о системе метрик,
оценивающих выполнение задания.
В его играх есть личный счет,
доска лидеров для сравнения со своими друзьями
и замечательные графики,
показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков.
Стремление побить собственный счет
или счет других игроков
невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение.
Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели,
поставленной кем-то другим.
В игре о развитии собственных навыков
личная или социальная цель
может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог.
Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro.
Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и
достижении лучшего личного счета.
По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана,
искусственная структура цели и награды намеренно избегалась,
потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца.
К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов,
лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры.
Но Джейми замечает, что некоторые игроки
проходят каждый город, пока не разблокируют следующий.
После открытия всех городов,
у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть.
Следует помнить, что все цели игры можно завершить,
и, как в случае с Don't Starve,
некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама
будет давать им смысл и дальнейшее направление.
Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца.
Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно.
Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис
после 30 лет его существования.
Чтобы понять, что происходит на самом деле,
нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии.
В дискуссии о мотивации
одна из самых распространенных моделей основывается на идее
внешней и внутренней мотивации.
Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется
по причинам за пределами самого задания.
Обычно - для получения награды (также известно, как работа)
В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя.
Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным.
Это называется хобби.
Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя.
Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни.
Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе.
Будет ли кто-то работать на вашей фабрике,
если перестать выплачивать зарплату?
На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео.
До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию.
Они уже были внутренне мотивированы.
В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать
и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет.
Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель
и обнаружили, что получившие награду дети
стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию,
а их рисунки стали хуже.
Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука.
Это называется "эффект чрезмерного оправдания".
И существует множество доказательств,
указывающих на то, что внешняя мотивация заданий,
которые уже мотивированы внутренне,
приводит к потере интереса к этим заданиям.
Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными,
более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач,
и лишают мотивации по окончании получения этих наград,
даже если прежде никаких наград не требовалось.
Упс.
Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне.
Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию:
игры об исследовании,
творчестве, самовыражении и личном росте.
Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком
без ожидания каких-либо наград.
А когда в ход пускаются системы внешней мотивации:
цели, шкала прогресса, и достижения,
мотивация может значительно упасть.
Мы перестаем обращать внимание на необычные решения,
не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь.
В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток
новых целей и наград
или рисковать совершенно потерять игроков.
Конечно, это не значит, что разработчикам
не следует добавлять цели и награды
в игры, мотивирующие внутренне.
Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя.
На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе
находится игрок, который не может понять, куда нужно идти.
Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима.
В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал:
"Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией."
На что автор обсуждения ответил:
"А как мне понять, что я удовлетворен?"
Эта запись иногда не дает мне спать.
Цели и награды хороши
в создании структуры и прогрессии игры.
Так что их можно использовать,
но вдумчиво.
К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели,
которые можно выполнять, как заблагорассудится,
а не ограничивающие пошаговые инструкции.
Можно сосредоточится на сравнительной метрике:
списке лидеров, графиках и личном счете,
а не на конкретных числовых значениях.
Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman
или скрытыми, как достижения Outer Wilds.
Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания.
В вышеупомянутом исследовании с детьми
была и третья группа, которую попросили порисовать,
и которой в конце дали награду без предупреждения.
В течение последующих недель
эти дети провели больше всех времени за рисованием,
хотя и ненамного.
Это и многие другие исследования показывают, что награды
могут иметь мотивирующий эффект
в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы,
не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания.
Примером из игр может служить
"лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись
лучшего момента матча.
Она ни на что не влияет,
но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул.
Последние игры Нинтендо наполнены подобным.
В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь
полным набором действий Марио,
но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия.
А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное,
например, семена Корок.
По словам Билла Тринена: "При создании игр,
дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть,
чтобы получить какую-то символическую награду.
Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде,
ожидаемой или неожиданной.
Как мне кажется, это поощряет исследование,
а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' "
Спасибо за просмотр.
Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама.
Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon
и делает выпуск этих видео возможным.
Вы лучшие!