WEBVTT 00:00:00.420 --> 00:00:04.300 В 1970-х был проведен эксперимент, 00:00:04.520 --> 00:00:07.140 в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать. 00:00:07.620 --> 00:00:10.700 Но перед этим их разделили на несколько групп. 00:00:11.040 --> 00:00:14.060 Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду. 00:00:14.280 --> 00:00:16.060 Вторая же не получит ничего. 00:00:16.620 --> 00:00:18.500 После того, как дети закончили рисовать, 00:00:18.780 --> 00:00:22.600 исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель. 00:00:22.600 --> 00:00:24.840 Результаты оказались довольно интересными 00:00:25.080 --> 00:00:28.020 (помимо неожиданного появления козы в классной комнате). 00:00:29.000 --> 00:00:31.100 Но к этому я еще вернусь. 00:00:31.340 --> 00:00:35.000 Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном. 00:00:35.075 --> 00:00:38.345 Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока 00:00:38.345 --> 00:00:43.780 к изучению новой механики, использованию уже знакомой 00:00:44.020 --> 00:00:46.080 или просто к продолжению игры. 00:00:46.520 --> 00:00:50.560 Распространенное решение для таких случаев - цель и награда. 00:00:50.800 --> 00:00:52.480 Сделай то - получишь это. 00:00:52.660 --> 00:00:55.900 Например, квесты дают очки опыта, 00:00:55.905 --> 00:00:58.245 специальные испытания разблокируют косметические предметы, 00:00:58.245 --> 00:01:03.880 а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе. 00:01:04.200 --> 00:01:08.920 Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны 00:01:09.200 --> 00:01:15.880 и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект. 00:01:18.800 --> 00:01:23.580 Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve, 00:01:23.840 --> 00:01:27.280 они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть 00:01:27.600 --> 00:01:29.600 и не совершали никакого прогресса. 00:01:29.605 --> 00:01:33.595 Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности, 00:01:33.600 --> 00:01:37.780 тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры. 00:01:38.040 --> 00:01:42.960 Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий, 00:01:43.200 --> 00:01:44.800 чтобы помочь начинающим игрокам. 00:01:45.040 --> 00:01:48.080 Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе. 00:01:48.340 --> 00:01:49.840 И это действительно сработало, 00:01:50.060 --> 00:01:52.800 но лишь в пределах обучения. 00:01:53.080 --> 00:01:58.140 В остальном же задания оказались полной катастрофой. 00:01:58.280 --> 00:02:01.920 Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий 00:02:02.140 --> 00:02:04.880 и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму. 00:02:05.120 --> 00:02:09.400 Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов 00:02:09.625 --> 00:02:12.875 и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу. 00:02:12.880 --> 00:02:17.560 Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась. 00:02:17.780 --> 00:02:21.755 "Структурируя игру вокруг последовательности заданий, 00:02:21.760 --> 00:02:26.480 мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре." 00:02:26.780 --> 00:02:30.520 В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса 00:02:30.780 --> 00:02:33.900 так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры. 00:02:33.905 --> 00:02:37.015 К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться. 00:02:37.165 --> 00:02:40.005 Квесты же пришлось отправить в небытие, 00:02:40.020 --> 00:02:42.840 чтобы игроки учились сами. 00:02:43.160 --> 00:02:47.800 Ведь в игре об исследовании и экспериментировании 00:02:48.120 --> 00:02:50.000 четкие цели могут ограничивать 00:02:50.240 --> 00:02:52.375 воображение и творчество игрока 00:02:52.375 --> 00:02:54.145 после того, как все цели закончатся. 00:02:54.520 --> 00:02:59.820 Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds. 00:03:00.080 --> 00:03:03.820 Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений 00:03:03.825 --> 00:03:06.685 и даже того, что игрок пытается достичь, 00:03:06.685 --> 00:03:09.145 чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему, 00:03:09.200 --> 00:03:11.680 опираясь только на собственное любопытство. 00:03:11.980 --> 00:03:14.080 Вот другая история: 00:03:14.280 --> 00:03:19.520 Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов. 00:03:19.760 --> 00:03:21.980 Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O. 00:03:22.220 --> 00:03:25.220 В этих играх можно создавать какие угодно механизмы. 00:03:25.380 --> 00:03:30.060 Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения: 00:03:30.060 --> 00:03:34.220 делать их компактнее или быстрее, очень интересно 00:03:34.460 --> 00:03:39.320 В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory 00:03:39.320 --> 00:03:43.280 было несколько достижений, поощряющих такие действия. 00:03:43.520 --> 00:03:49.060 Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов. 00:03:49.300 --> 00:03:54.120 Но в последующих играх такие достижения не появлялись. 00:03:54.240 --> 00:03:55.560 Почему? 00:03:55.760 --> 00:04:00.120 "Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными. 00:04:00.340 --> 00:04:01.900 Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно. 00:04:02.140 --> 00:04:04.780 Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения, 00:04:05.000 --> 00:04:08.860 значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения" 00:04:08.865 --> 00:04:11.565 Зак говорит о системе метрик, 00:04:11.565 --> 00:04:14.160 оценивающих выполнение задания. 00:04:14.560 --> 00:04:16.260 В его играх есть личный счет, 00:04:16.440 --> 00:04:18.840 доска лидеров для сравнения со своими друзьями 00:04:19.040 --> 00:04:20.980 и замечательные графики, 00:04:21.180 --> 00:04:25.435 показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков. 00:04:25.440 --> 00:04:28.180 Стремление побить собственный счет 00:04:28.480 --> 00:04:30.980 или счет других игроков 00:04:31.200 --> 00:04:33.880 невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение. 00:04:34.200 --> 00:04:37.440 Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели, 00:04:37.660 --> 00:04:39.200 поставленной кем-то другим. 00:04:40.300 --> 00:04:42.580 В игре о развитии собственных навыков 00:04:42.585 --> 00:04:44.305 личная или социальная цель 00:04:44.305 --> 00:04:47.575 может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог. 00:04:48.160 --> 00:04:52.880 Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro. 00:04:53.520 --> 00:04:55.520 Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и 00:04:55.520 --> 00:04:56.680 достижении лучшего личного счета. 00:04:57.020 --> 00:04:59.815 По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана, 00:04:59.820 --> 00:05:03.980 искусственная структура цели и награды намеренно избегалась, 00:05:04.200 --> 00:05:06.320 потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца. 00:05:06.580 --> 00:05:09.760 К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов, 00:05:10.000 --> 00:05:12.735 лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры. 00:05:12.735 --> 00:05:14.975 Но Джейми замечает, что некоторые игроки 00:05:14.975 --> 00:05:17.965 проходят каждый город, пока не разблокируют следующий. 00:05:17.965 --> 00:05:20.240 После открытия всех городов, 00:05:20.440 --> 00:05:23.460 у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть. 00:05:23.620 --> 00:05:27.120 Следует помнить, что все цели игры можно завершить, 00:05:27.125 --> 00:05:29.315 и, как в случае с Don't Starve, 00:05:29.315 --> 00:05:31.775 некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама 00:05:31.780 --> 00:05:33.980 будет давать им смысл и дальнейшее направление. 00:05:34.200 --> 00:05:39.000 Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца. 00:05:39.200 --> 00:05:42.260 Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно. 00:05:42.480 --> 00:05:44.740 Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис 00:05:45.020 --> 00:05:46.640 после 30 лет его существования. 00:05:47.965 --> 00:05:51.005 Чтобы понять, что происходит на самом деле, 00:05:51.005 --> 00:05:54.940 нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии. 00:05:55.180 --> 00:05:56.915 В дискуссии о мотивации 00:05:56.920 --> 00:05:59.600 одна из самых распространенных моделей основывается на идее 00:05:59.840 --> 00:06:02.160 внешней и внутренней мотивации. 00:06:02.360 --> 00:06:05.635 Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется 00:06:05.640 --> 00:06:07.900 по причинам за пределами самого задания. 00:06:08.080 --> 00:06:12.340 Обычно - для получения награды (также известно, как работа) 00:06:12.980 --> 00:06:16.940 В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя. 00:06:17.100 --> 00:06:19.840 Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным. 00:06:19.920 --> 00:06:22.160 Это называется хобби. 00:06:22.480 --> 00:06:26.600 Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя. 00:06:26.800 --> 00:06:29.200 Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни. 00:06:29.400 --> 00:06:32.820 Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе. 00:06:32.820 --> 00:06:35.120 Будет ли кто-то работать на вашей фабрике, 00:06:35.340 --> 00:06:37.120 если перестать выплачивать зарплату? 00:06:37.380 --> 00:06:40.680 На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео. 00:06:40.860 --> 00:06:45.600 До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию. 00:06:45.840 --> 00:06:47.600 Они уже были внутренне мотивированы. 00:06:48.120 --> 00:06:50.760 В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать 00:06:50.765 --> 00:06:53.655 и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет. 00:06:53.660 --> 00:06:57.840 Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель 00:06:58.060 --> 00:07:01.380 и обнаружили, что получившие награду дети 00:07:01.620 --> 00:07:05.015 стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию, 00:07:05.020 --> 00:07:07.320 а их рисунки стали хуже. 00:07:08.040 --> 00:07:10.540 Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука. 00:07:10.945 --> 00:07:13.660 Это называется "эффект чрезмерного оправдания". 00:07:13.660 --> 00:07:15.620 И существует множество доказательств, 00:07:15.800 --> 00:07:18.440 указывающих на то, что внешняя мотивация заданий, 00:07:18.660 --> 00:07:21.400 которые уже мотивированы внутренне, 00:07:21.560 --> 00:07:24.060 приводит к потере интереса к этим заданиям. 00:07:24.340 --> 00:07:27.680 Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными, 00:07:27.765 --> 00:07:30.595 более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач, 00:07:30.595 --> 00:07:33.985 и лишают мотивации по окончании получения этих наград, 00:07:33.985 --> 00:07:36.735 даже если прежде никаких наград не требовалось. 00:07:38.100 --> 00:07:39.160 Упс. 00:07:39.420 --> 00:07:42.200 Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне. 00:07:42.400 --> 00:07:46.660 Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию: 00:07:46.880 --> 00:07:49.040 игры об исследовании, 00:07:49.360 --> 00:07:51.840 творчестве, самовыражении и личном росте. 00:07:51.840 --> 00:07:54.240 Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком 00:07:54.240 --> 00:07:56.300 без ожидания каких-либо наград. 00:07:56.600 --> 00:07:59.260 А когда в ход пускаются системы внешней мотивации: 00:07:59.440 --> 00:08:02.660 цели, шкала прогресса, и достижения, 00:08:02.960 --> 00:08:05.815 мотивация может значительно упасть. 00:08:05.820 --> 00:08:08.280 Мы перестаем обращать внимание на необычные решения, 00:08:08.420 --> 00:08:12.840 не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь. 00:08:12.960 --> 00:08:14.515 В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток 00:08:14.515 --> 00:08:17.395 новых целей и наград 00:08:17.395 --> 00:08:19.545 или рисковать совершенно потерять игроков. 00:08:19.960 --> 00:08:22.140 Конечно, это не значит, что разработчикам 00:08:22.340 --> 00:08:24.260 не следует добавлять цели и награды 00:08:24.400 --> 00:08:26.680 в игры, мотивирующие внутренне. 00:08:27.140 --> 00:08:32.220 Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя. 00:08:32.640 --> 00:08:35.720 На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе 00:08:35.960 --> 00:08:38.540 находится игрок, который не может понять, куда нужно идти. 00:08:38.820 --> 00:08:41.640 Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима. 00:08:41.880 --> 00:08:45.020 В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал: 00:08:45.660 --> 00:08:49.420 "Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией." 00:08:49.420 --> 00:08:51.475 На что автор обсуждения ответил: 00:08:51.480 --> 00:08:54.180 "А как мне понять, что я удовлетворен?" 00:08:54.720 --> 00:08:56.820 Эта запись иногда не дает мне спать. 00:08:57.680 --> 00:09:00.000 Цели и награды хороши 00:09:00.005 --> 00:09:03.055 в создании структуры и прогрессии игры. 00:09:03.060 --> 00:09:05.240 Так что их можно использовать, 00:09:05.500 --> 00:09:07.240 но вдумчиво. 00:09:07.920 --> 00:09:11.860 К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели, 00:09:12.060 --> 00:09:14.320 которые можно выполнять, как заблагорассудится, 00:09:14.500 --> 00:09:17.320 а не ограничивающие пошаговые инструкции. 00:09:17.520 --> 00:09:20.200 Можно сосредоточится на сравнительной метрике: 00:09:20.420 --> 00:09:23.000 списке лидеров, графиках и личном счете, 00:09:23.200 --> 00:09:24.960 а не на конкретных числовых значениях. 00:09:25.180 --> 00:09:27.880 Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman 00:09:28.080 --> 00:09:30.900 или скрытыми, как достижения Outer Wilds. 00:09:31.120 --> 00:09:38.900 Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания. 00:09:39.120 --> 00:09:41.340 В вышеупомянутом исследовании с детьми 00:09:41.560 --> 00:09:45.180 была и третья группа, которую попросили порисовать, 00:09:45.360 --> 00:09:48.360 и которой в конце дали награду без предупреждения. 00:09:48.800 --> 00:09:50.340 В течение последующих недель 00:09:50.500 --> 00:09:53.440 эти дети провели больше всех времени за рисованием, 00:09:53.780 --> 00:09:56.815 хотя и ненамного. 00:09:56.815 --> 00:09:59.695 Это и многие другие исследования показывают, что награды 00:09:59.700 --> 00:10:01.180 могут иметь мотивирующий эффект 00:10:01.400 --> 00:10:04.120 в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы, 00:10:04.180 --> 00:10:09.320 не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания. 00:10:09.820 --> 00:10:11.335 Примером из игр может служить 00:10:11.335 --> 00:10:14.395 "лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись 00:10:14.400 --> 00:10:16.480 лучшего момента матча. 00:10:16.680 --> 00:10:18.620 Она ни на что не влияет, 00:10:18.820 --> 00:10:22.360 но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул. 00:10:22.600 --> 00:10:26.080 Последние игры Нинтендо наполнены подобным. 00:10:26.340 --> 00:10:29.600 В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь 00:10:29.600 --> 00:10:31.700 полным набором действий Марио, 00:10:31.940 --> 00:10:35.475 но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия. 00:10:35.475 --> 00:10:38.355 А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное, 00:10:38.360 --> 00:10:39.860 например, семена Корок. 00:10:40.100 --> 00:10:43.200 По словам Билла Тринена: "При создании игр, 00:10:43.400 --> 00:10:46.340 дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть, 00:10:46.620 --> 00:10:49.400 чтобы получить какую-то символическую награду. 00:10:49.405 --> 00:10:52.425 Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде, 00:10:52.425 --> 00:10:54.400 ожидаемой или неожиданной. 00:10:54.600 --> 00:10:58.360 Как мне кажется, это поощряет исследование, 00:10:58.360 --> 00:11:03.880 а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' " 00:11:07.300 --> 00:11:08.940 Спасибо за просмотр. 00:11:09.180 --> 00:11:13.080 Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама. 00:11:13.095 --> 00:11:16.555 Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon 00:11:16.640 --> 00:11:18.840 и делает выпуск этих видео возможным. 00:11:19.060 --> 00:11:20.320 Вы лучшие!