1 00:00:00,420 --> 00:00:04,300 В 1970-х был проведен эксперимент, 2 00:00:04,520 --> 00:00:07,140 в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать. 3 00:00:07,620 --> 00:00:10,700 Но перед этим их разделили на несколько групп. 4 00:00:11,040 --> 00:00:14,060 Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду. 5 00:00:14,280 --> 00:00:16,060 Вторая же не получит ничего. 6 00:00:16,620 --> 00:00:18,500 После того, как дети закончили рисовать, 7 00:00:18,780 --> 00:00:22,600 исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель. 8 00:00:22,600 --> 00:00:24,840 Результаты оказались довольно интересными 9 00:00:25,080 --> 00:00:28,020 (помимо неожиданного появления козы в классной комнате). 10 00:00:29,000 --> 00:00:31,100 Но к этому я еще вернусь. 11 00:00:31,340 --> 00:00:35,000 Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном. 12 00:00:35,075 --> 00:00:38,345 Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока 13 00:00:38,345 --> 00:00:43,780 к изучению новой механики, использованию уже знакомой 14 00:00:44,020 --> 00:00:46,080 или просто к продолжению игры. 15 00:00:46,520 --> 00:00:50,560 Распространенное решение для таких случаев - цель и награда. 16 00:00:50,800 --> 00:00:52,480 Сделай то - получишь это. 17 00:00:52,660 --> 00:00:55,900 Например, квесты дают очки опыта, 18 00:00:55,905 --> 00:00:58,245 специальные испытания разблокируют косметические предметы, 19 00:00:58,245 --> 00:01:03,880 а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе. 20 00:01:04,200 --> 00:01:08,920 Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны 21 00:01:09,200 --> 00:01:15,880 и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект. 22 00:01:18,800 --> 00:01:23,580 Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve, 23 00:01:23,840 --> 00:01:27,280 они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть 24 00:01:27,600 --> 00:01:29,600 и не совершали никакого прогресса. 25 00:01:29,605 --> 00:01:33,595 Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности, 26 00:01:33,600 --> 00:01:37,780 тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры. 27 00:01:38,040 --> 00:01:42,960 Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий, 28 00:01:43,200 --> 00:01:44,800 чтобы помочь начинающим игрокам. 29 00:01:45,040 --> 00:01:48,080 Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе. 30 00:01:48,340 --> 00:01:49,840 И это действительно сработало, 31 00:01:50,060 --> 00:01:52,800 но лишь в пределах обучения. 32 00:01:53,080 --> 00:01:58,140 В остальном же задания оказались полной катастрофой. 33 00:01:58,280 --> 00:02:01,920 Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий 34 00:02:02,140 --> 00:02:04,880 и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму. 35 00:02:05,120 --> 00:02:09,400 Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов 36 00:02:09,625 --> 00:02:12,875 и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу. 37 00:02:12,880 --> 00:02:17,560 Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась. 38 00:02:17,780 --> 00:02:21,755 "Структурируя игру вокруг последовательности заданий, 39 00:02:21,760 --> 00:02:26,480 мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре." 40 00:02:26,780 --> 00:02:30,520 В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса 41 00:02:30,780 --> 00:02:33,900 так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры. 42 00:02:33,905 --> 00:02:37,015 К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться. 43 00:02:37,165 --> 00:02:40,005 Квесты же пришлось отправить в небытие, 44 00:02:40,020 --> 00:02:42,840 чтобы игроки учились сами. 45 00:02:43,160 --> 00:02:47,800 Ведь в игре об исследовании и экспериментировании 46 00:02:48,120 --> 00:02:50,000 четкие цели могут ограничивать 47 00:02:50,240 --> 00:02:52,375 воображение и творчество игрока 48 00:02:52,375 --> 00:02:54,145 после того, как все цели закончатся. 49 00:02:54,520 --> 00:02:59,820 Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds. 50 00:03:00,080 --> 00:03:03,820 Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений 51 00:03:03,825 --> 00:03:06,685 и даже того, что игрок пытается достичь, 52 00:03:06,685 --> 00:03:09,145 чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему, 53 00:03:09,200 --> 00:03:11,680 опираясь только на собственное любопытство. 54 00:03:11,980 --> 00:03:14,080 Вот другая история: 55 00:03:14,280 --> 00:03:19,520 Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов. 56 00:03:19,760 --> 00:03:21,980 Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O. 57 00:03:22,220 --> 00:03:25,220 В этих играх можно создавать какие угодно механизмы. 58 00:03:25,380 --> 00:03:30,060 Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения: 59 00:03:30,060 --> 00:03:34,220 делать их компактнее или быстрее, очень интересно 60 00:03:34,460 --> 00:03:39,320 В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory 61 00:03:39,320 --> 00:03:43,280 было несколько достижений, поощряющих такие действия. 62 00:03:43,520 --> 00:03:49,060 Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов. 63 00:03:49,300 --> 00:03:54,120 Но в последующих играх такие достижения не появлялись. 64 00:03:54,240 --> 00:03:55,560 Почему? 65 00:03:55,760 --> 00:04:00,120 "Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными. 66 00:04:00,340 --> 00:04:01,900 Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно. 67 00:04:02,140 --> 00:04:04,780 Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения, 68 00:04:05,000 --> 00:04:08,860 значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения" 69 00:04:08,865 --> 00:04:11,565 Зак говорит о системе метрик, 70 00:04:11,565 --> 00:04:14,160 оценивающих выполнение задания. 71 00:04:14,560 --> 00:04:16,260 В его играх есть личный счет, 72 00:04:16,440 --> 00:04:18,840 доска лидеров для сравнения со своими друзьями 73 00:04:19,040 --> 00:04:20,980 и замечательные графики, 74 00:04:21,180 --> 00:04:25,435 показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков. 75 00:04:25,440 --> 00:04:28,180 Стремление побить собственный счет 76 00:04:28,480 --> 00:04:30,980 или счет других игроков 77 00:04:31,200 --> 00:04:33,880 невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение. 78 00:04:34,200 --> 00:04:37,440 Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели, 79 00:04:37,660 --> 00:04:39,200 поставленной кем-то другим. 80 00:04:40,300 --> 00:04:42,580 В игре о развитии собственных навыков 81 00:04:42,585 --> 00:04:44,305 личная или социальная цель 82 00:04:44,305 --> 00:04:47,575 может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог. 83 00:04:48,160 --> 00:04:52,880 Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro. 84 00:04:53,520 --> 00:04:55,520 Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и 85 00:04:55,520 --> 00:04:56,680 достижении лучшего личного счета. 86 00:04:57,020 --> 00:04:59,815 По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана, 87 00:04:59,820 --> 00:05:03,980 искусственная структура цели и награды намеренно избегалась, 88 00:05:04,200 --> 00:05:06,320 потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца. 89 00:05:06,580 --> 00:05:09,760 К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов, 90 00:05:10,000 --> 00:05:12,735 лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры. 91 00:05:12,735 --> 00:05:14,975 Но Джейми замечает, что некоторые игроки 92 00:05:14,975 --> 00:05:17,965 проходят каждый город, пока не разблокируют следующий. 93 00:05:17,965 --> 00:05:20,240 После открытия всех городов, 94 00:05:20,440 --> 00:05:23,460 у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть. 95 00:05:23,620 --> 00:05:27,120 Следует помнить, что все цели игры можно завершить, 96 00:05:27,125 --> 00:05:29,315 и, как в случае с Don't Starve, 97 00:05:29,315 --> 00:05:31,775 некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама 98 00:05:31,780 --> 00:05:33,980 будет давать им смысл и дальнейшее направление. 99 00:05:34,200 --> 00:05:39,000 Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца. 100 00:05:39,200 --> 00:05:42,260 Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно. 101 00:05:42,480 --> 00:05:44,740 Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис 102 00:05:45,020 --> 00:05:46,640 после 30 лет его существования. 103 00:05:47,965 --> 00:05:51,005 Чтобы понять, что происходит на самом деле, 104 00:05:51,005 --> 00:05:54,940 нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии. 105 00:05:55,180 --> 00:05:56,915 В дискуссии о мотивации 106 00:05:56,920 --> 00:05:59,600 одна из самых распространенных моделей основывается на идее 107 00:05:59,840 --> 00:06:02,160 внешней и внутренней мотивации. 108 00:06:02,360 --> 00:06:05,635 Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется 109 00:06:05,640 --> 00:06:07,900 по причинам за пределами самого задания. 110 00:06:08,080 --> 00:06:12,340 Обычно - для получения награды (также известно, как работа) 111 00:06:12,980 --> 00:06:16,940 В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя. 112 00:06:17,100 --> 00:06:19,840 Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным. 113 00:06:19,920 --> 00:06:22,160 Это называется хобби. 114 00:06:22,480 --> 00:06:26,600 Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя. 115 00:06:26,800 --> 00:06:29,200 Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни. 116 00:06:29,400 --> 00:06:32,820 Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе. 117 00:06:32,820 --> 00:06:35,120 Будет ли кто-то работать на вашей фабрике, 118 00:06:35,340 --> 00:06:37,120 если перестать выплачивать зарплату? 119 00:06:37,380 --> 00:06:40,680 На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео. 120 00:06:40,860 --> 00:06:45,600 До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию. 121 00:06:45,840 --> 00:06:47,600 Они уже были внутренне мотивированы. 122 00:06:48,120 --> 00:06:50,760 В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать 123 00:06:50,765 --> 00:06:53,655 и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет. 124 00:06:53,660 --> 00:06:57,840 Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель 125 00:06:58,060 --> 00:07:01,380 и обнаружили, что получившие награду дети 126 00:07:01,620 --> 00:07:05,015 стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию, 127 00:07:05,020 --> 00:07:07,320 а их рисунки стали хуже. 128 00:07:08,040 --> 00:07:10,540 Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука. 129 00:07:10,945 --> 00:07:13,660 Это называется "эффект чрезмерного оправдания". 130 00:07:13,660 --> 00:07:15,620 И существует множество доказательств, 131 00:07:15,800 --> 00:07:18,440 указывающих на то, что внешняя мотивация заданий, 132 00:07:18,660 --> 00:07:21,400 которые уже мотивированы внутренне, 133 00:07:21,560 --> 00:07:24,060 приводит к потере интереса к этим заданиям. 134 00:07:24,340 --> 00:07:27,680 Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными, 135 00:07:27,765 --> 00:07:30,595 более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач, 136 00:07:30,595 --> 00:07:33,985 и лишают мотивации по окончании получения этих наград, 137 00:07:33,985 --> 00:07:36,735 даже если прежде никаких наград не требовалось. 138 00:07:38,100 --> 00:07:39,160 Упс. 139 00:07:39,420 --> 00:07:42,200 Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне. 140 00:07:42,400 --> 00:07:46,660 Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию: 141 00:07:46,880 --> 00:07:49,040 игры об исследовании, 142 00:07:49,360 --> 00:07:51,840 творчестве, самовыражении и личном росте. 143 00:07:51,840 --> 00:07:54,240 Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком 144 00:07:54,240 --> 00:07:56,300 без ожидания каких-либо наград. 145 00:07:56,600 --> 00:07:59,260 А когда в ход пускаются системы внешней мотивации: 146 00:07:59,440 --> 00:08:02,660 цели, шкала прогресса, и достижения, 147 00:08:02,960 --> 00:08:05,815 мотивация может значительно упасть. 148 00:08:05,820 --> 00:08:08,280 Мы перестаем обращать внимание на необычные решения, 149 00:08:08,420 --> 00:08:12,840 не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь. 150 00:08:12,960 --> 00:08:14,515 В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток 151 00:08:14,515 --> 00:08:17,395 новых целей и наград 152 00:08:17,395 --> 00:08:19,545 или рисковать совершенно потерять игроков. 153 00:08:19,960 --> 00:08:22,140 Конечно, это не значит, что разработчикам 154 00:08:22,340 --> 00:08:24,260 не следует добавлять цели и награды 155 00:08:24,400 --> 00:08:26,680 в игры, мотивирующие внутренне. 156 00:08:27,140 --> 00:08:32,220 Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя. 157 00:08:32,640 --> 00:08:35,720 На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе 158 00:08:35,960 --> 00:08:38,540 находится игрок, который не может понять, куда нужно идти. 159 00:08:38,820 --> 00:08:41,640 Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима. 160 00:08:41,880 --> 00:08:45,020 В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал: 161 00:08:45,660 --> 00:08:49,420 "Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией." 162 00:08:49,420 --> 00:08:51,475 На что автор обсуждения ответил: 163 00:08:51,480 --> 00:08:54,180 "А как мне понять, что я удовлетворен?" 164 00:08:54,720 --> 00:08:56,820 Эта запись иногда не дает мне спать. 165 00:08:57,680 --> 00:09:00,000 Цели и награды хороши 166 00:09:00,005 --> 00:09:03,055 в создании структуры и прогрессии игры. 167 00:09:03,060 --> 00:09:05,240 Так что их можно использовать, 168 00:09:05,500 --> 00:09:07,240 но вдумчиво. 169 00:09:07,920 --> 00:09:11,860 К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели, 170 00:09:12,060 --> 00:09:14,320 которые можно выполнять, как заблагорассудится, 171 00:09:14,500 --> 00:09:17,320 а не ограничивающие пошаговые инструкции. 172 00:09:17,520 --> 00:09:20,200 Можно сосредоточится на сравнительной метрике: 173 00:09:20,420 --> 00:09:23,000 списке лидеров, графиках и личном счете, 174 00:09:23,200 --> 00:09:24,960 а не на конкретных числовых значениях. 175 00:09:25,180 --> 00:09:27,880 Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman 176 00:09:28,080 --> 00:09:30,900 или скрытыми, как достижения Outer Wilds. 177 00:09:31,120 --> 00:09:38,900 Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания. 178 00:09:39,120 --> 00:09:41,340 В вышеупомянутом исследовании с детьми 179 00:09:41,560 --> 00:09:45,180 была и третья группа, которую попросили порисовать, 180 00:09:45,360 --> 00:09:48,360 и которой в конце дали награду без предупреждения. 181 00:09:48,800 --> 00:09:50,340 В течение последующих недель 182 00:09:50,500 --> 00:09:53,440 эти дети провели больше всех времени за рисованием, 183 00:09:53,780 --> 00:09:56,815 хотя и ненамного. 184 00:09:56,815 --> 00:09:59,695 Это и многие другие исследования показывают, что награды 185 00:09:59,700 --> 00:10:01,180 могут иметь мотивирующий эффект 186 00:10:01,400 --> 00:10:04,120 в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы, 187 00:10:04,180 --> 00:10:09,320 не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания. 188 00:10:09,820 --> 00:10:11,335 Примером из игр может служить 189 00:10:11,335 --> 00:10:14,395 "лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись 190 00:10:14,400 --> 00:10:16,480 лучшего момента матча. 191 00:10:16,680 --> 00:10:18,620 Она ни на что не влияет, 192 00:10:18,820 --> 00:10:22,360 но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул. 193 00:10:22,600 --> 00:10:26,080 Последние игры Нинтендо наполнены подобным. 194 00:10:26,340 --> 00:10:29,600 В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь 195 00:10:29,600 --> 00:10:31,700 полным набором действий Марио, 196 00:10:31,940 --> 00:10:35,475 но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия. 197 00:10:35,475 --> 00:10:38,355 А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное, 198 00:10:38,360 --> 00:10:39,860 например, семена Корок. 199 00:10:40,100 --> 00:10:43,200 По словам Билла Тринена: "При создании игр, 200 00:10:43,400 --> 00:10:46,340 дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть, 201 00:10:46,620 --> 00:10:49,400 чтобы получить какую-то символическую награду. 202 00:10:49,405 --> 00:10:52,425 Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде, 203 00:10:52,425 --> 00:10:54,400 ожидаемой или неожиданной. 204 00:10:54,600 --> 00:10:58,360 Как мне кажется, это поощряет исследование, 205 00:10:58,360 --> 00:11:03,880 а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' " 206 00:11:07,300 --> 00:11:08,940 Спасибо за просмотр. 207 00:11:09,180 --> 00:11:13,080 Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама. 208 00:11:13,095 --> 00:11:16,555 Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon 209 00:11:16,640 --> 00:11:18,840 и делает выпуск этих видео возможным. 210 00:11:19,060 --> 00:11:20,320 Вы лучшие!