0:00:00.420,0:00:04.300 В 1970-х был проведен эксперимент, 0:00:04.520,0:00:07.140 в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать. 0:00:07.620,0:00:10.700 Но перед этим их разделили на несколько групп. 0:00:11.040,0:00:14.060 Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду. 0:00:14.280,0:00:16.060 Вторая же не получит ничего. 0:00:16.620,0:00:18.500 После того, как дети закончили рисовать, 0:00:18.780,0:00:22.600 исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель. 0:00:22.600,0:00:24.840 Результаты оказались довольно интересными 0:00:25.080,0:00:28.020 (помимо неожиданного появления козы в классной комнате). 0:00:29.000,0:00:31.100 Но к этому я еще вернусь. 0:00:31.340,0:00:35.000 Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном. 0:00:35.075,0:00:38.345 Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока 0:00:38.345,0:00:43.780 к изучению новой механики, использованию уже знакомой 0:00:44.020,0:00:46.080 или просто к продолжению игры. 0:00:46.520,0:00:50.560 Распространенное решение для таких случаев - цель и награда. 0:00:50.800,0:00:52.480 Сделай то - получишь это. 0:00:52.660,0:00:55.900 Например, квесты дают очки опыта, 0:00:55.905,0:00:58.245 специальные испытания разблокируют косметические предметы, 0:00:58.245,0:01:03.880 а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе. 0:01:04.200,0:01:08.920 Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны 0:01:09.200,0:01:15.880 и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект. 0:01:18.800,0:01:23.580 Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve, 0:01:23.840,0:01:27.280 они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть 0:01:27.600,0:01:29.600 и не совершали никакого прогресса. 0:01:29.605,0:01:33.595 Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности, 0:01:33.600,0:01:37.780 тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры. 0:01:38.040,0:01:42.960 Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий, 0:01:43.200,0:01:44.800 чтобы помочь начинающим игрокам. 0:01:45.040,0:01:48.080 Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе. 0:01:48.340,0:01:49.840 И это действительно сработало, 0:01:50.060,0:01:52.800 но лишь в пределах обучения. 0:01:53.080,0:01:58.140 В остальном же задания оказались полной катастрофой. 0:01:58.280,0:02:01.920 Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий 0:02:02.140,0:02:04.880 и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму. 0:02:05.120,0:02:09.400 Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов 0:02:09.625,0:02:12.875 и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу. 0:02:12.880,0:02:17.560 Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась. 0:02:17.780,0:02:21.755 "Структурируя игру вокруг последовательности заданий, 0:02:21.760,0:02:26.480 мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре." 0:02:26.780,0:02:30.520 В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса 0:02:30.780,0:02:33.900 так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры. 0:02:33.905,0:02:37.015 К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться. 0:02:37.165,0:02:40.005 Квесты же пришлось отправить в небытие, 0:02:40.020,0:02:42.840 чтобы игроки учились сами. 0:02:43.160,0:02:47.800 Ведь в игре об исследовании и экспериментировании 0:02:48.120,0:02:50.000 четкие цели могут ограничивать 0:02:50.240,0:02:52.375 воображение и творчество игрока 0:02:52.375,0:02:54.145 после того, как все цели закончатся. 0:02:54.520,0:02:59.820 Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds. 0:03:00.080,0:03:03.820 Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений 0:03:03.825,0:03:06.685 и даже того, что игрок пытается достичь, 0:03:06.685,0:03:09.145 чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему, 0:03:09.200,0:03:11.680 опираясь только на собственное любопытство. 0:03:11.980,0:03:14.080 Вот другая история: 0:03:14.280,0:03:19.520 Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов. 0:03:19.760,0:03:21.980 Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O. 0:03:22.220,0:03:25.220 В этих играх можно создавать какие угодно механизмы. 0:03:25.380,0:03:30.060 Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения: 0:03:30.060,0:03:34.220 делать их компактнее или быстрее, очень интересно 0:03:34.460,0:03:39.320 В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory 0:03:39.320,0:03:43.280 было несколько достижений, поощряющих такие действия. 0:03:43.520,0:03:49.060 Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов. 0:03:49.300,0:03:54.120 Но в последующих играх такие достижения не появлялись. 0:03:54.240,0:03:55.560 Почему? 0:03:55.760,0:04:00.120 "Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными. 0:04:00.340,0:04:01.900 Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно. 0:04:02.140,0:04:04.780 Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения, 0:04:05.000,0:04:08.860 значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения" 0:04:08.865,0:04:11.565 Зак говорит о системе метрик, 0:04:11.565,0:04:14.160 оценивающих выполнение задания. 0:04:14.560,0:04:16.260 В его играх есть личный счет, 0:04:16.440,0:04:18.840 доска лидеров для сравнения со своими друзьями 0:04:19.040,0:04:20.980 и замечательные графики, 0:04:21.180,0:04:25.435 показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков. 0:04:25.440,0:04:28.180 Стремление побить собственный счет 0:04:28.480,0:04:30.980 или счет других игроков 0:04:31.200,0:04:33.880 невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение. 0:04:34.200,0:04:37.440 Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели, 0:04:37.660,0:04:39.200 поставленной кем-то другим. 0:04:40.300,0:04:42.580 В игре о развитии собственных навыков 0:04:42.585,0:04:44.305 личная или социальная цель 0:04:44.305,0:04:47.575 может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог. 0:04:48.160,0:04:52.880 Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro. 0:04:53.520,0:04:55.520 Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и 0:04:55.520,0:04:56.680 достижении лучшего личного счета. 0:04:57.020,0:04:59.815 По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана, 0:04:59.820,0:05:03.980 искусственная структура цели и награды намеренно избегалась, 0:05:04.200,0:05:06.320 потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца. 0:05:06.580,0:05:09.760 К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов, 0:05:10.000,0:05:12.735 лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры. 0:05:12.735,0:05:14.975 Но Джейми замечает, что некоторые игроки 0:05:14.975,0:05:17.965 проходят каждый город, пока не разблокируют следующий. 0:05:17.965,0:05:20.240 После открытия всех городов, 0:05:20.440,0:05:23.460 у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть. 0:05:23.620,0:05:27.120 Следует помнить, что все цели игры можно завершить, 0:05:27.125,0:05:29.315 и, как в случае с Don't Starve, 0:05:29.315,0:05:31.775 некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама 0:05:31.780,0:05:33.980 будет давать им смысл и дальнейшее направление. 0:05:34.200,0:05:39.000 Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца. 0:05:39.200,0:05:42.260 Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно. 0:05:42.480,0:05:44.740 Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис 0:05:45.020,0:05:46.640 после 30 лет его существования. 0:05:47.965,0:05:51.005 Чтобы понять, что происходит на самом деле, 0:05:51.005,0:05:54.940 нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии. 0:05:55.180,0:05:56.915 В дискуссии о мотивации 0:05:56.920,0:05:59.600 одна из самых распространенных моделей основывается на идее 0:05:59.840,0:06:02.160 внешней и внутренней мотивации. 0:06:02.360,0:06:05.635 Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется 0:06:05.640,0:06:07.900 по причинам за пределами самого задания. 0:06:08.080,0:06:12.340 Обычно - для получения награды (также известно, как работа) 0:06:12.980,0:06:16.940 В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя. 0:06:17.100,0:06:19.840 Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным. 0:06:19.920,0:06:22.160 Это называется хобби. 0:06:22.480,0:06:26.600 Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя. 0:06:26.800,0:06:29.200 Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни. 0:06:29.400,0:06:32.820 Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе. 0:06:32.820,0:06:35.120 Будет ли кто-то работать на вашей фабрике, 0:06:35.340,0:06:37.120 если перестать выплачивать зарплату? 0:06:37.380,0:06:40.680 На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео. 0:06:40.860,0:06:45.600 До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию. 0:06:45.840,0:06:47.600 Они уже были внутренне мотивированы. 0:06:48.120,0:06:50.760 В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать 0:06:50.765,0:06:53.655 и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет. 0:06:53.660,0:06:57.840 Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель 0:06:58.060,0:07:01.380 и обнаружили, что получившие награду дети 0:07:01.620,0:07:05.015 стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию, 0:07:05.020,0:07:07.320 а их рисунки стали хуже. 0:07:08.040,0:07:10.540 Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука. 0:07:10.945,0:07:13.660 Это называется "эффект чрезмерного оправдания". 0:07:13.660,0:07:15.620 И существует множество доказательств, 0:07:15.800,0:07:18.440 указывающих на то, что внешняя мотивация заданий, 0:07:18.660,0:07:21.400 которые уже мотивированы внутренне, 0:07:21.560,0:07:24.060 приводит к потере интереса к этим заданиям. 0:07:24.340,0:07:27.680 Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными, 0:07:27.765,0:07:30.595 более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач, 0:07:30.595,0:07:33.985 и лишают мотивации по окончании получения этих наград, 0:07:33.985,0:07:36.735 даже если прежде никаких наград не требовалось. 0:07:38.100,0:07:39.160 Упс. 0:07:39.420,0:07:42.200 Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне. 0:07:42.400,0:07:46.660 Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию: 0:07:46.880,0:07:49.040 игры об исследовании, 0:07:49.360,0:07:51.840 творчестве, самовыражении и личном росте. 0:07:51.840,0:07:54.240 Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком 0:07:54.240,0:07:56.300 без ожидания каких-либо наград. 0:07:56.600,0:07:59.260 А когда в ход пускаются системы внешней мотивации: 0:07:59.440,0:08:02.660 цели, шкала прогресса, и достижения, 0:08:02.960,0:08:05.815 мотивация может значительно упасть. 0:08:05.820,0:08:08.280 Мы перестаем обращать внимание на необычные решения, 0:08:08.420,0:08:12.840 не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь. 0:08:12.960,0:08:14.515 В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток 0:08:14.515,0:08:17.395 новых целей и наград 0:08:17.395,0:08:19.545 или рисковать совершенно потерять игроков. 0:08:19.960,0:08:22.140 Конечно, это не значит, что разработчикам 0:08:22.340,0:08:24.260 не следует добавлять цели и награды 0:08:24.400,0:08:26.680 в игры, мотивирующие внутренне. 0:08:27.140,0:08:32.220 Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя. 0:08:32.640,0:08:35.720 На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе 0:08:35.960,0:08:38.540 находится игрок, который не может понять, куда нужно идти. 0:08:38.820,0:08:41.640 Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима. 0:08:41.880,0:08:45.020 В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал: 0:08:45.660,0:08:49.420 "Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией." 0:08:49.420,0:08:51.475 На что автор обсуждения ответил: 0:08:51.480,0:08:54.180 "А как мне понять, что я удовлетворен?" 0:08:54.720,0:08:56.820 Эта запись иногда не дает мне спать. 0:08:57.680,0:09:00.000 Цели и награды хороши 0:09:00.005,0:09:03.055 в создании структуры и прогрессии игры. 0:09:03.060,0:09:05.240 Так что их можно использовать, 0:09:05.500,0:09:07.240 но вдумчиво. 0:09:07.920,0:09:11.860 К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели, 0:09:12.060,0:09:14.320 которые можно выполнять, как заблагорассудится, 0:09:14.500,0:09:17.320 а не ограничивающие пошаговые инструкции. 0:09:17.520,0:09:20.200 Можно сосредоточится на сравнительной метрике: 0:09:20.420,0:09:23.000 списке лидеров, графиках и личном счете, 0:09:23.200,0:09:24.960 а не на конкретных числовых значениях. 0:09:25.180,0:09:27.880 Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman 0:09:28.080,0:09:30.900 или скрытыми, как достижения Outer Wilds. 0:09:31.120,0:09:38.900 Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания. 0:09:39.120,0:09:41.340 В вышеупомянутом исследовании с детьми 0:09:41.560,0:09:45.180 была и третья группа, которую попросили порисовать, 0:09:45.360,0:09:48.360 и которой в конце дали награду без предупреждения. 0:09:48.800,0:09:50.340 В течение последующих недель 0:09:50.500,0:09:53.440 эти дети провели больше всех времени за рисованием, 0:09:53.780,0:09:56.815 хотя и ненамного. 0:09:56.815,0:09:59.695 Это и многие другие исследования показывают, что награды 0:09:59.700,0:10:01.180 могут иметь мотивирующий эффект 0:10:01.400,0:10:04.120 в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы, 0:10:04.180,0:10:09.320 не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания. 0:10:09.820,0:10:11.335 Примером из игр может служить 0:10:11.335,0:10:14.395 "лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись 0:10:14.400,0:10:16.480 лучшего момента матча. 0:10:16.680,0:10:18.620 Она ни на что не влияет, 0:10:18.820,0:10:22.360 но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул. 0:10:22.600,0:10:26.080 Последние игры Нинтендо наполнены подобным. 0:10:26.340,0:10:29.600 В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь 0:10:29.600,0:10:31.700 полным набором действий Марио, 0:10:31.940,0:10:35.475 но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия. 0:10:35.475,0:10:38.355 А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное, 0:10:38.360,0:10:39.860 например, семена Корок. 0:10:40.100,0:10:43.200 По словам Билла Тринена: "При создании игр, 0:10:43.400,0:10:46.340 дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть, 0:10:46.620,0:10:49.400 чтобы получить какую-то символическую награду. 0:10:49.405,0:10:52.425 Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде, 0:10:52.425,0:10:54.400 ожидаемой или неожиданной. 0:10:54.600,0:10:58.360 Как мне кажется, это поощряет исследование, 0:10:58.360,0:11:03.880 а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' " 0:11:07.300,0:11:08.940 Спасибо за просмотр. 0:11:09.180,0:11:13.080 Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама. 0:11:13.095,0:11:16.555 Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon 0:11:16.640,0:11:18.840 и делает выпуск этих видео возможным. 0:11:19.060,0:11:20.320 Вы лучшие!