-
В 1970-х был проведен эксперимент,
-
в рамках которого детей попросили что-нибудь нарисовать.
-
Но перед этим их разделили на несколько групп.
-
Первой сообщили, что по окончании эксперимента они получат награду.
-
Вторая же не получит ничего.
-
После того, как дети закончили рисовать,
-
исследователи продолжили наблюдать за ними во время учебы на протяжении нескольких недель.
-
Результаты оказались довольно интересными
-
(помимо неожиданного появления козы в классной комнате).
-
Но к этому я еще вернусь.
-
Потому что сначала следует объяснить, как это связано с геймдизайном.
-
Зачастую дизайн предполагает мотивирование игрока
-
к изучению новой механики, использованию уже знакомой
-
или просто к продолжению игры.
-
Распространенное решение для таких случаев - цель и награда.
-
Сделай то - получишь это.
-
Например, квесты дают очки опыта,
-
специальные испытания разблокируют косметические предметы,
-
а достижения Xbox - и цель, и награда в одном флаконе.
-
Я же хочу рассказать, что цели и награды не всегда работают, как должны
-
и показать, как они могут иметь совершенно противоположный эффект.
-
Когда Klei делали прототип песочницы с выживанием Don't Starve,
-
они быстро поняли, что тестеры понятия не имели, как в нее играть
-
и не совершали никакого прогресса.
-
Получив несколько подсказок и преодолев начальные трудности,
-
тестеры все же смогли начать экспериментировать, исследовать и получать удовольствие от игры.
-
Разработчики приняли решение составить несколько простых обучающих заданий,
-
чтобы помочь начинающим игрокам.
-
Выжить несколько ночей, собрать определенное количество ресурсов и прочее в том же духе.
-
И это действительно сработало,
-
но лишь в пределах обучения.
-
В остальном же задания оказались полной катастрофой.
-
Klei обнаружили, что игроки сосредотачивались исключительно на выполнении этих заданий
-
и относились ко всему прочему как к отвлекающему шуму.
-
Они оптимизировали свою игру до безыдейного завершения квестов
-
и избегали рискованных действий, которые могли привести к провалу.
-
Как только квесты заканчивались, мотивация продолжать играть испарялась.
-
"Структурируя игру вокруг последовательности заданий,
-
мы приучили игроков рассчитывать на то, что квесты придают смысл игре."
-
В итоге, проблема была решена настройкой пользовательского интерфейса
-
так, чтобы он давал небольшие подсказки, что следует делать, особенно в начале игры.
-
К примеру, самые важные предметы стали подсвечиваться.
-
Квесты же пришлось отправить в небытие,
-
чтобы игроки учились сами.
-
Ведь в игре об исследовании и экспериментировании
-
четкие цели могут ограничивать
-
воображение и творчество игрока
-
после того, как все цели закончатся.
-
Это то, что было главным в разработке игры о космической археологии Outer Wilds.
-
Разработчики намеренно не дают игроку четких целей, направлений
-
и даже того, что игрок пытается достичь,
-
чтобы заставить исследовать миниатюрную игровую солнечную систему,
-
опираясь только на собственное любопытство.
-
Вот другая история:
-
Зак Барф создает головоломки о проектировании автономных механизмов.
-
Например, EXAPUNKS и SHENZHEN I/O.
-
В этих играх можно создавать какие угодно механизмы.
-
Если работает - задача выполнена. Но возвращаться к пройденным уровням и улучшать свои решения:
-
делать их компактнее или быстрее, очень интересно
-
В первых двух коммерческих играх Зака: SpaceChem и Infinifactory
-
было несколько достижений, поощряющих такие действия.
-
Например, пройти задание "Не за что" меньше чем за 2200 циклов.
-
Но в последующих играх такие достижения не появлялись.
-
Почему?
-
"Мы хотели добавить достижения, потому что тогда достижения казались очень занятными.
-
Тогда я еще не считал, что достижения - это ужасно.
-
Мне не нравится в них то, что в игре уже есть система поощрения,
-
значительно более осмысленная и не такая вторичная, как произвольный порог для выполнения достижения"
-
Зак говорит о системе метрик,
-
оценивающих выполнение задания.
-
В его играх есть личный счет,
-
доска лидеров для сравнения со своими друзьями
-
и замечательные графики,
-
показывающие, как решение игрока выглядит в сравнении с решениями всех остальных игроков.
-
Стремление побить собственный счет
-
или счет других игроков
-
невероятно сильно мотивируют искать лучшее решение.
-
Зак говорит, что цель, поставленная самостоятельно значительно сильнее цели,
-
поставленной кем-то другим.
-
В игре о развитии собственных навыков
-
личная или социальная цель
-
может служить более сильным мотиватором, чем заранее поставленный порог.
-
Моя завершающая история - из очаровательной головоломки о прокладке железнодорожных путей Mini Metro.
-
Разработчики хотели сосредоточить внимание игрока на личном развитии и
-
достижении лучшего личного счета.
-
По словам дизайнера интерфейса Джейми Черчмана,
-
искусственная структура цели и награды намеренно избегалась,
-
потому что она может оказаться просто средством для прохождения игры до конца.
-
К примеру, в игре есть несколько заблокированных городов,
-
лишь для того, чтобы ограничить выбор игрока в начале игры.
-
Но Джейми замечает, что некоторые игроки
-
проходят каждый город, пока не разблокируют следующий.
-
После открытия всех городов,
-
у них создается чувство, что игра завершена и можно прекратить играть.
-
Следует помнить, что все цели игры можно завершить,
-
и, как в случае с Don't Starve,
-
некоторые игроки полностью рассчитывают, что игра сама
-
будет давать им смысл и дальнейшее направление.
-
Но ведь у индикаторов навыка: списка лидеров и количества очков нет конца.
-
Свой счет можно продолжать улучшать, сколько душе угодно.
-
Что отчасти объясняет, почему мы до сих пор играем в Тетрис
-
после 30 лет его существования.
-
Чтобы понять, что происходит на самом деле,
-
нужно на минуту обратиться к поведенческой психологии.
-
В дискуссии о мотивации
-
одна из самых распространенных моделей основывается на идее
-
внешней и внутренней мотивации.
-
Вкратце, внешняя мотивация - это когда задание выполняется
-
по причинам за пределами самого задания.
-
Обычно - для получения награды (также известно, как работа)
-
В свою очередь, внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради самого себя.
-
Просто потому что нам оно нравится или кажется осмысленным.
-
Это называется хобби.
-
Внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя.
-
Некоторые увлекаются своими хобби на протяжении всей жизни.
-
Внешняя мотивация работает лишь пока награда на столе.
-
Будет ли кто-то работать на вашей фабрике,
-
если перестать выплачивать зарплату?
-
На этом моменте следует вернуться к эксперименту из начала видео.
-
До начала эксперимента дети уже проявляли интерес к рисованию.
-
Они уже были внутренне мотивированы.
-
В рамках эксперимента им предложили что-нибудь нарисовать
-
и, как уже было сказано ранее, одной группе пообещали награду, а второй - нет.
-
Исследователи продолжили наблюдать за детьми на протяжении нескольких недель
-
и обнаружили, что получившие награду дети
-
стали проявлять значительно меньший интерес к рисованию,
-
а их рисунки стали хуже.
-
Довольно жестко ты прошлась по этим детям, наука.
-
Это называется "эффект чрезмерного оправдания".
-
И существует множество доказательств,
-
указывающих на то, что внешняя мотивация заданий,
-
которые уже мотивированы внутренне,
-
приводит к потере интереса к этим заданиям.
-
Другие исследования показывают, что награды делают людей менее креативными,
-
более склонными к жульничеству, ухудшают способности к решению задач,
-
и лишают мотивации по окончании получения этих наград,
-
даже если прежде никаких наград не требовалось.
-
Упс.
-
Я думаю, что эту идею можно приложить и в геймдизайне.
-
Ведь существуют игры, рассчитывающие скорее на внутреннюю мотивацию:
-
игры об исследовании,
-
творчестве, самовыражении и личном росте.
-
Существуют игры, в которых цели ставятся самим игроком
-
без ожидания каких-либо наград.
-
А когда в ход пускаются системы внешней мотивации:
-
цели, шкала прогресса, и достижения,
-
мотивация может значительно упасть.
-
Мы перестаем обращать внимание на необычные решения,
-
не хотим становиться лучше и ставим искусственные ограничения на то, сколько мы хотим достичь.
-
В итоге, разработчикам приходится создавать постоянный поток
-
новых целей и наград
-
или рисковать совершенно потерять игроков.
-
Конечно, это не значит, что разработчикам
-
не следует добавлять цели и награды
-
в игры, мотивирующие внутренне.
-
Очевидно, что некоторые игроки просто не могут или не хотят сами мотивировать себя.
-
На каждого мастера Майнкрафта, создающего игру самому себе
-
находится игрок, который не может понять, куда нужно идти.
-
Это напоминает мне мой любимый пост на форуме стима.
-
В обсуждении детективной игры Her Story один из игроков написал:
-
"Каждый сам решает, когда он удовлетворен полученной информацией."
-
На что автор обсуждения ответил:
-
"А как мне понять, что я удовлетворен?"
-
Эта запись иногда не дает мне спать.
-
Цели и награды хороши
-
в создании структуры и прогрессии игры.
-
Так что их можно использовать,
-
но вдумчиво.
-
К примеру, лучше использовать глобальные, комплексные цели,
-
которые можно выполнять, как заблагорассудится,
-
а не ограничивающие пошаговые инструкции.
-
Можно сосредоточится на сравнительной метрике:
-
списке лидеров, графиках и личном счете,
-
а не на конкретных числовых значениях.
-
Некоторые цели можно сделать необязательными, как испытания в Hitman
-
или скрытыми, как достижения Outer Wilds.
-
Что касается наград, существует один тип, не приводящий к эффекту чрезмерного оправдания.
-
В вышеупомянутом исследовании с детьми
-
была и третья группа, которую попросили порисовать,
-
и которой в конце дали награду без предупреждения.
-
В течение последующих недель
-
эти дети провели больше всех времени за рисованием,
-
хотя и ненамного.
-
Это и многие другие исследования показывают, что награды
-
могут иметь мотивирующий эффект
-
в ситуациях с уже присутствующей внутренней мотивацией, если они неожиданы,
-
не слишком ценны и ощущаются как оценка выполнения задания.
-
Примером из игр может служить
-
"лучший игрок" из Overwatch. Это короткая запись
-
лучшего момента матча.
-
Она ни на что не влияет,
-
но сильно подпитывает чувство собственного величия игрока, получившего этот титул.
-
Последние игры Нинтендо наполнены подобным.
-
В Mario Odissey никто не просит забраться на вершину здания, мастерски пользуясь
-
полным набором действий Марио,
-
но нахально расположенная там куча золота служит неплохой наградой за усилия.
-
А в Breath of the Wild каждая подозрительная кочка может скрывать что-нибудь ценное,
-
например, семена Корок.
-
По словам Билла Тринена: "При создании игр,
-
дизайнеры Нинтендо не сообщают, как нужно играть,
-
чтобы получить какую-то символическую награду.
-
Есть лишь определенные действия, которые могут привести к награде,
-
ожидаемой или неожиданной.
-
Как мне кажется, это поощряет исследование,
-
а не образ мышления 'если я это сделаю, то получу награду.' "
-
Спасибо за просмотр.
-
Хочу сообщить, что теперь на видео с канала будет отсутствовать реклама.
-
Большое спасибо всем, кто поддерживает мою работу на Patreon
-
и делает выпуск этих видео возможным.
-
Вы лучшие!