Tom Chatfield : 7 imbalan game untuk otak
-
0:00 - 0:03Saya mencintai video game.
-
0:03 - 0:06Saya juga mengaguminya
-
0:06 - 0:08Saya mengagumi kekuatannya
-
0:08 - 0:10imajinasinya, teknologinya,
-
0:10 - 0:12konsepnya
-
0:12 - 0:14Namun, di atas segalanya
-
0:14 - 0:16Saya mengagumi kekuatannya
-
0:16 - 0:19untuk memotivasi, mendorong kita,
-
0:19 - 0:21mempesona kita,
-
0:21 - 0:24seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan
-
0:24 - 0:26yang menimbulkan efek itu sebelumnya.
-
0:26 - 0:29Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan
-
0:29 - 0:31dengan melihat bagaimana kita melakukan ini.
-
0:31 - 0:33Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal
-
0:33 - 0:36tentang pembelajaran.
-
0:36 - 0:38Saat ini, industri video game
-
0:38 - 0:40adalah yang paling cepat pertumbuhannya
-
0:40 - 0:42dari seluruh media modern.
-
0:42 - 0:44Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990,
-
0:44 - 0:47menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini,
-
0:47 - 0:50dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah.
-
0:50 - 0:52Dalam waktu 4 tahun,
-
0:52 - 0:55Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar.
-
0:55 - 0:58Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik.
-
0:58 - 1:00Ini sangat menakjubkan,
-
1:00 - 1:03dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan.
-
1:03 - 1:05Yang sangat mencengangkan saya
-
1:05 - 1:07adalah, saat ini,
-
1:07 - 1:09manusia menghabiskan sekitar
-
1:09 - 1:12delapan miliar dolar setahun
-
1:12 - 1:14membeli barang - barang virtual
-
1:14 - 1:16yang hanya ada
-
1:16 - 1:19di dalam video game.
-
1:19 - 1:22Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24Awal tahun ini,
-
1:24 - 1:26asteroid maya di dalam game ini
-
1:26 - 1:30terjual seharga 330.000 dolar sungguhan.
-
1:30 - 1:32Dan ini
-
1:32 - 1:35adalah kapal Titan
-
1:35 - 1:37dalam game ruang angkasa, EVE Online.
-
1:37 - 1:39Objek maya ini
-
1:39 - 1:41membutuhkan 200 orang
-
1:41 - 1:44sekitar 56 hari untuk membangunnya,
-
1:44 - 1:47ditambah ribuan jam yang tidak terhitung
-
1:47 - 1:49untuk semua yang dilakukan sebelumnya.
-
1:49 - 1:52Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat.
-
1:52 - 1:54Pada kasus lain,
-
1:54 - 1:57Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya,
-
1:57 - 1:59memiliki 70 juta pemain
-
1:59 - 2:01di seluruh dunia,
-
2:01 - 2:03dan kebanyakan pemain-pemain ini
-
2:03 - 2:05memainkannya hampir setiap hari.
-
2:05 - 2:07Ini mungkin terdengar
-
2:07 - 2:09gawat bagi beberapa orang
-
2:09 - 2:11petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan
-
2:11 - 2:13atau sesuatu yang salah di masyarakat.
-
2:13 - 2:15Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik,
-
2:15 - 2:17dan kabar baiknya adalah
-
2:17 - 2:19saya pikir kita dapat menyelidiki
-
2:19 - 2:22mengapa usaha yang sangat besar ini,
-
2:22 - 2:26penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi.
-
2:26 - 2:28Dengan menjawab pertanyaan itu,
-
2:28 - 2:30saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu
-
2:30 - 2:32yang sangat bermanfaat.
-
2:32 - 2:34Saya rasa, cara yang paling menarik
-
2:34 - 2:36untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja
-
2:36 - 2:38adalah dari sisi imbalan.
-
2:38 - 2:41Secara khusus, ini ada pada sisi
-
2:41 - 2:43imbalan emosional yang sangat kuat
-
2:43 - 2:45yang kita dapatkan dari game,
-
2:45 - 2:47secara individu
-
2:47 - 2:49maupun kolektif.
-
2:49 - 2:51Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang
-
2:51 - 2:53ketika mereka bermain game,
-
2:53 - 2:56dua proses yang berbeda terjadi.
-
2:56 - 2:59Di satu pihak, ada proses menginginkan.
-
2:59 - 3:02Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras.
-
3:02 - 3:04Di sisi yang lain, Ada proses menyukai.
-
3:04 - 3:06senang dan suka
-
3:06 - 3:08dan gembira --
-
3:08 - 3:10dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya.
-
3:10 - 3:12Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren.
-
3:12 - 3:15Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia,
-
3:15 - 3:18salah satunya adalah saya, istri saya juga.
-
3:18 - 3:20Dunia semacam ini,
-
3:20 - 3:22makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini
-
3:22 - 3:24menunjukkan mengapa game sangat bagus
-
3:24 - 3:27dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai.
-
3:27 - 3:29Karena ini sangat kuat. Sangat keren.
-
3:29 - 3:31Ini memberikan Anda kekuatan yang besar.
-
3:31 - 3:34Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik.
-
3:34 - 3:37Salah satu kebahagiaan adalah terbang.
-
3:37 - 3:39Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk
-
3:39 - 3:41keterlibatan emosi yang kuat.
-
3:41 - 3:44Namun, ini bukan hal yang paling menarik
-
3:44 - 3:46Yang paling menarik tentang dunia maya
-
3:46 - 3:48adalah apa yang Anda dapat ukur.
-
3:48 - 3:51Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya
-
3:51 - 3:53adalah segalanya.
-
3:53 - 3:55Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang
-
3:55 - 3:58di suatu game dapat diukur
-
3:58 - 4:00Game yang paling besar di dunia saat ini
-
4:00 - 4:04melibatkan lebih dari satu miliar data
-
4:04 - 4:06tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan --
-
4:06 - 4:09lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun.
-
4:09 - 4:12Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial
-
4:12 - 4:14yang terjadi di dalam game.
-
4:14 - 4:17Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan.
-
4:17 - 4:19Dengan ini, maksudnya, coba lihat
-
4:19 - 4:21apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia
-
4:21 - 4:23dan dengan teliti sesuaikan angka,
-
4:23 - 4:26sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game
-
4:26 - 4:28untuk membuat mereka tetap bermain
-
4:28 - 4:31dengan waktu dan usaha yang mengejutkan.
-
4:31 - 4:33Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini
-
4:33 - 4:36dalam pengertian yang sebenarnya,
-
4:36 - 4:38Saya ingin membicarakan salah satu tugas
-
4:38 - 4:40yang mungkin Anda temui di banyak game.
-
4:40 - 4:43Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut.
-
4:43 - 4:45Katakanlah, contoh saja,
-
4:45 - 4:48misi saya adalah mendapatkan 15 kue,
-
4:48 - 4:51dan saya bisa dapat 15 kue
-
4:51 - 4:53dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini.
-
4:53 - 4:55Game yang mudah.
-
4:55 - 4:57Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau,
-
4:57 - 4:59sebagai masalah tentang kotak.
-
4:59 - 5:01Saya harus terus membuka kotak-kotak ini.
-
5:01 - 5:04Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya
-
5:04 - 5:07Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue.
-
5:07 - 5:09Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft,
-
5:09 - 5:11Anda bisa membayangkannya, jika mau,
-
5:11 - 5:14sebagai usaha membuka kotak yang besar.
-
5:14 - 5:17Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak.
-
5:17 - 5:19dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus.
-
5:19 - 5:22Ini terdengar sangat membosankan,
-
5:22 - 5:24tapi game dapat
-
5:24 - 5:26membuat proses ini
-
5:26 - 5:28menjadi sangat menarik.
-
5:28 - 5:30Cara mereka melakukannya
-
5:30 - 5:33melalui kombinasi probabilitas dan data.
-
5:33 - 5:35Mari kita pikirkan tentang probabilitas.
-
5:35 - 5:37Jika kita mau melibatkan seseorang
-
5:37 - 5:40dalam proses membuka kotak dan menemukan kue.
-
5:40 - 5:42Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah,
-
5:42 - 5:44atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu.
-
5:44 - 5:46Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang --
-
5:46 - 5:49bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak --
-
5:49 - 5:52dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya
-
5:52 - 5:54sekitar 25 persen --
-
5:54 - 5:57ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga;
-
5:57 - 5:59Ini membuat orang terus bermain --
-
5:59 - 6:02tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue.
-
6:02 - 6:04Saya bisa membuat game bernama Piecraft,
-
6:04 - 6:06yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue,
-
6:06 - 6:08atau seribu kue.
-
6:08 - 6:10Ini akan membosankan.
-
6:10 - 6:1215 adalah angka yang optimal.
-
6:12 - 6:14Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20
-
6:14 - 6:16adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan.
-
6:16 - 6:18Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak.
-
6:18 - 6:20Di sini ada 100 persen.
-
6:20 - 6:23Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka,
-
6:23 - 6:25ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil,
-
6:25 - 6:27yang akan membuat orang-orang terus bermain.
-
6:27 - 6:29Pada kebanyakan game petualangan,
-
6:29 - 6:32Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman,
-
6:32 - 6:34tapi kita juga tidak hanya melakukan itu.
-
6:34 - 6:36Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain
-
6:36 - 6:38yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya.
-
6:38 - 6:41Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus.
-
6:41 - 6:43Akan ada 0,1 persen kemungkinan
-
6:43 - 6:46Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren.
-
6:46 - 6:49Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya.
-
6:49 - 6:51Kita juga berkata,
-
6:51 - 6:54"Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?"
-
6:54 - 6:57Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu.
-
6:57 - 7:00Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit.
-
7:00 - 7:02Semua ini sangat kuat.
-
7:02 - 7:05Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya.
-
7:05 - 7:07Jadi kita dapat melakukan
-
7:07 - 7:09hal-hal yang mengagumkan.
-
7:09 - 7:13Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak,
-
7:13 - 7:16Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue,
-
7:16 - 7:19persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar.
-
7:19 - 7:21Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas.
-
7:21 - 7:23Mereka pikir game ini tidak adil.
-
7:23 - 7:25Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah.
-
7:25 - 7:27Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan,
-
7:27 - 7:29tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah."
-
7:29 - 7:33Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya.
-
7:33 - 7:35Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan --
-
7:35 - 7:37menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya.
-
7:37 - 7:39Game kita tidak selalu melakukan ini.
-
7:39 - 7:41Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini,
-
7:41 - 7:44jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan,
-
7:44 - 7:47mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu
-
7:47 - 7:49ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial
-
7:49 - 7:51Intinya adalah
-
7:51 - 7:53Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita
-
7:53 - 7:55dalam hal-hal tertentu.
-
7:55 - 7:58Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun,
-
7:58 - 8:00kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi,
-
8:00 - 8:02dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya,
-
8:02 - 8:05kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran.
-
8:05 - 8:07Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini
-
8:07 - 8:09dan membangun dunia
-
8:09 - 8:12yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita.
-
8:12 - 8:14Jadi apa artinya ini?
-
8:14 - 8:16Saya menemukan
-
8:16 - 8:18tujuh hal,
-
8:18 - 8:20yang menurut saya, memperlihatkan
-
8:20 - 8:22bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game
-
8:22 - 8:25dan menggunakannya di luar game.
-
8:25 - 8:27Yang pertama sangat sederhana:
-
8:27 - 8:29alat pengukur perkembangan pengalaman --
-
8:29 - 8:31sesuatu yang sering dibahas, brilian,
-
8:31 - 8:34oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini.
-
8:34 - 8:37Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya.
-
8:37 - 8:40Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap
-
8:40 - 8:42sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian,
-
8:42 - 8:44Anda memberikan satu karakter avatar
-
8:44 - 8:46yang terus berkembang
-
8:46 - 8:49perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki.
-
8:49 - 8:51Semuanya diarahkan ke sana,
-
8:51 - 8:54mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu.
-
8:54 - 8:56Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek --
-
8:56 - 8:585.000 kue, membosankan,
-
8:58 - 9:0015 kue, menarik.
-
9:00 - 9:02Jadi Anda berikan
-
9:02 - 9:04banyak sekali tugas yang berbeda.
-
9:04 - 9:06Anda berpikir, ini mengenai
-
9:06 - 9:0810 dari pertanyaan ini,
-
9:08 - 9:10tapi tugas lainnya
-
9:10 - 9:12hadir di 20 kelas tepat waktu,
-
9:12 - 9:15tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain,
-
9:15 - 9:18tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali,
-
9:18 - 9:20tugas lainnya, mencapai target tertentu.
-
9:20 - 9:23Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai
-
9:23 - 9:25dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan
-
9:25 - 9:27agar mereka tetap menikmati prosesnya
-
9:27 - 9:29dan Anda dapat mengarahkan mereka
-
9:29 - 9:32ke aktivitas individu yang berguna.
-
9:33 - 9:35Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha.
-
9:35 - 9:38Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini
-
9:38 - 9:41Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba.
-
9:41 - 9:44Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil --
-
9:44 - 9:47sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri.
-
9:47 - 9:50Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya
-
9:50 - 9:52Keempat, masukan.
-
9:52 - 9:54Ini sangat penting,
-
9:54 - 9:56dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini.
-
9:56 - 9:59Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini
-
9:59 - 10:01yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa,
-
10:01 - 10:04sangat sulit bagi orang untuk belajar
-
10:04 - 10:07jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan.
-
10:07 - 10:09Polusi, pemanasan global, hal-hal ini,
-
10:09 - 10:11konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu.
-
10:11 - 10:13Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran,
-
10:13 - 10:15tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang,
-
10:15 - 10:17Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi
-
10:17 - 10:19dan dimainkan dan saat masukan itu tiba.
-
10:19 - 10:21mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti,
-
10:21 - 10:24mereka dapat maju, mereka dapat memahami.
-
10:24 - 10:26Kelima,
-
10:26 - 10:28elemen ketidakpastian.
-
10:28 - 10:31Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi,
-
10:31 - 10:33jika Anda mau,
-
10:33 - 10:35memang imbalan yang sudah diketahui
-
10:35 - 10:37menarik orang-orang.
-
10:37 - 10:39tapi yang membuat mereka terus melanjutkan
-
10:39 - 10:41adalah imbalan yang tidak pasti,
-
10:41 - 10:43imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti,
-
10:43 - 10:46mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak.
-
10:46 - 10:4925 persen. Ini mencerahkan otak.
-
10:49 - 10:51Jika Anda memikirkannya
-
10:51 - 10:53menggunakan ini untuk tes,
-
10:53 - 10:55memperkenalkan kontrol elemen acak
-
10:55 - 10:57di semua bentuk tes dan pelatihan,
-
10:57 - 10:59Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang
-
10:59 - 11:01dengan menjadikannya bagian dari
-
11:01 - 11:03mekanisme evolusi yang sangat kuat ini.
-
11:03 - 11:05Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna,
-
11:05 - 11:07kita menjadi lebih semangat.
-
11:07 - 11:09Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi.
-
11:09 - 11:11Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter
-
11:11 - 11:13yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin.
-
11:13 - 11:16Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan.
-
11:16 - 11:19Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi
-
11:19 - 11:22di tempat seperti University of Bristol di Inggris
-
11:22 - 11:25kita mulai bisa untuk membuat model matematis
-
11:25 - 11:27tingkat dopamin di otak
-
11:27 - 11:29Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran,
-
11:29 - 11:32kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan,
-
11:32 - 11:34batasan inilah, batasan waktu ini,
-
11:34 - 11:37di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan.
-
11:37 - 11:39Ada dua hal yang mengalir dari sini.
-
11:39 - 11:41Pertama, ada hubungannya dengan memori,
-
11:41 - 11:43yaitu kita dapat menemukan momen ini.
-
11:43 - 11:45Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik,
-
11:45 - 11:47kita dapat memberikan mereka batasan waktu.
-
11:47 - 11:49Yang kedua adalah kepercayaan diri,
-
11:49 - 11:51kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat
-
11:51 - 11:54membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko,
-
11:54 - 11:56lebih rela untuk menjalani kesulitan,
-
11:56 - 11:58tidak mudah patah semangat.
-
11:58 - 12:00Ini kelihatannya sangat berbahaya.
-
12:00 - 12:02Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu."
-
12:02 - 12:04Kata "kecanduan" sedikit berlebihan.
-
12:04 - 12:06Memang ada masalah di sini.
-
12:06 - 12:08Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang
-
12:08 - 12:10adalah orang lain.
-
12:10 - 12:13Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik.
-
12:13 - 12:15Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang,
-
12:15 - 12:18bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan --
-
12:18 - 12:20Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman,
-
12:20 - 12:22melihat kita, bekerja sama dengan kita.
-
12:22 - 12:24Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 --
-
12:24 - 12:26video game bernama Everquest.
-
12:26 - 12:28Di video game ini,
-
12:28 - 12:31ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka --
-
12:31 - 12:3442 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu.
-
12:34 - 12:36Ini masalah,
-
12:36 - 12:39karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting.
-
12:39 - 12:42Kemudian para pemain mengatasi masalah ini
-
12:42 - 12:44dengan secara spontan membuat suatu sistem
-
12:44 - 12:46untuk memotivasi satu sama lain,
-
12:46 - 12:48secara adil dan transparan.
-
12:48 - 12:51Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual
-
12:51 - 12:54mereka menyebutnya poin membunuh naga.
-
12:54 - 12:56Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi,
-
12:56 - 12:58Anda dibayar dengan poin membunuh naga.
-
12:58 - 13:00Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda.
-
13:00 - 13:02Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri,
-
13:02 - 13:04dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya
-
13:04 - 13:06untuk barang-barang keren yang mereka inginkan --
-
13:06 - 13:08semuanya diatur oleh para pemain sendiri.
-
13:08 - 13:11Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest,
-
13:11 - 13:13tapi sekarang, sudah satu dekade,
-
13:13 - 13:16setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini
-
13:16 - 13:18menggunakan salah satu versi sistem ini --
-
13:18 - 13:20sepuluh juta orang.
-
13:20 - 13:22Rasio kesuksesannya
-
13:22 - 13:24hampir 100 persen.
-
13:24 - 13:26Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain,
-
13:26 - 13:29diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri,
-
13:29 - 13:31dan ini adalah perilaku pemain
-
13:31 - 13:33yang canggih.
-
13:35 - 13:37Saya ingin menutup ini dengan menyarankan
-
13:37 - 13:39beberapa cara di mana prinsip ini
-
13:39 - 13:41dapat disebarkan di dunia.
-
13:41 - 13:43Saya akan memulainya dengan bisnis.
-
13:43 - 13:45Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar
-
13:45 - 13:47di sekitar kehidupan bisnis misalnya,
-
13:47 - 13:49daur ulang dan penghematan energi.
-
13:49 - 13:51Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan
-
13:51 - 13:53seperti pengukur energi waktu-nyata.
-
13:53 - 13:55Saya melihat ini, dan saya pikir, ya,
-
13:55 - 13:58kita dapat mengembangkannya lebih jauh
-
13:58 - 14:00dengan membiarkan orang-orang menetapkan target
-
14:00 - 14:02dengan menyesuaikan target mereka,
-
14:02 - 14:05dengan menggunakan elemen ketidakpastian,
-
14:05 - 14:07dengan menggunakan beberapa target,
-
14:07 - 14:10dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif,
-
14:10 - 14:12dengan mempertemukan orang-orang
-
14:12 - 14:14untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain
-
14:14 - 14:16untuk berkolaborasi dan berkompetisi,
-
14:16 - 14:18untuk menggunakan grup yang canggih
-
14:18 - 14:20dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini.
-
14:20 - 14:22Dalam hubungannya dengan pendidikan,
-
14:22 - 14:24mungkin yang paling jelas,
-
14:24 - 14:27kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang.
-
14:27 - 14:29Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan
-
14:29 - 14:32pengalaman dan investasi personal yang besar.
-
14:32 - 14:34Kita dapat memecah-pecah sesuatu
-
14:34 - 14:36menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan.
-
14:36 - 14:38Kita dapat menggunakan kalkulasi acak.
-
14:38 - 14:40Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten
-
14:40 - 14:43ketika semuanya digabungkan.
-
14:43 - 14:45Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup
-
14:45 - 14:48yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama,
-
14:48 - 14:51mekanisme kerja sama kompleks yang
-
14:51 - 14:53sangat tidak terduga ini.
-
14:53 - 14:55Pemerintah, satu hal yang terpikir
-
14:55 - 14:58adalah pemerintah Amerika, contoh saja,
-
14:58 - 15:00sudah memulai membayar orang-orang
-
15:00 - 15:02untuk menurunkan berat badan.
-
15:02 - 15:04Imbalan finansial digunakan
-
15:04 - 15:06untuk menghambat masalah besar obesitas.
-
15:06 - 15:08Namun, imbalan tersebut
-
15:08 - 15:11dapat disesuaikan dengan sangat tepat
-
15:11 - 15:14jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita
-
15:14 - 15:17dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut,
-
15:17 - 15:19mengambil data, mengamati,
-
15:19 - 15:21jutaan waktu manusia
-
15:21 - 15:23dan menjadikan masukan tersebut
-
15:23 - 15:25untuk meningkatkan keterlibatan.
-
15:25 - 15:28Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan,
-
15:28 - 15:30yang ingin saya berikan kepada Anda.
-
15:30 - 15:32Ini tentang bagaimana keterlibatan individu
-
15:32 - 15:34dapat diubah
-
15:34 - 15:37dengan pelajaran psikologi dan neurologi
-
15:37 - 15:40kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game.
-
15:40 - 15:43Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif
-
15:43 - 15:46tentang laboratorium baru
-
15:46 - 15:48untuk mengamati apa yang membuat orang memilih
-
15:48 - 15:50bekerja dan bermain dan terlibat
-
15:50 - 15:53pada skala yang besar di dalam game.
-
15:53 - 15:56Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya
-
15:56 - 15:58dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya,
-
15:58 - 16:01saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita.
-
16:01 - 16:03Terima kasih banyak
-
16:03 - 16:07(Tepuk tangan)
- Title:
- Tom Chatfield : 7 imbalan game untuk otak
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Kita membawa game ke banyak aspek kehidupan kita, menghabiskan waktu yang tak terhitung -- dan uang dalam jumlah besar -- menjelajahi dunia maya demi petualangan imajinasi. Mengapa? Seperti yang Tom Chatfield tunjukkan, Game memang didesain untuk memberikan imbalan yang mengikat otak dan membuat kita terus bermain.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08