< Return to Video

Tom Chatfield : 7 imbalan game untuk otak

  • 0:00 - 0:03
    Saya mencintai video game.
  • 0:03 - 0:06
    Saya juga mengaguminya
  • 0:06 - 0:08
    Saya mengagumi kekuatannya
  • 0:08 - 0:10
    imajinasinya, teknologinya,
  • 0:10 - 0:12
    konsepnya
  • 0:12 - 0:14
    Namun, di atas segalanya
  • 0:14 - 0:16
    Saya mengagumi kekuatannya
  • 0:16 - 0:19
    untuk memotivasi, mendorong kita,
  • 0:19 - 0:21
    mempesona kita,
  • 0:21 - 0:24
    seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan
  • 0:24 - 0:26
    yang menimbulkan efek itu sebelumnya.
  • 0:26 - 0:29
    Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan
  • 0:29 - 0:31
    dengan melihat bagaimana kita melakukan ini.
  • 0:31 - 0:33
    Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal
  • 0:33 - 0:36
    tentang pembelajaran.
  • 0:36 - 0:38
    Saat ini, industri video game
  • 0:38 - 0:40
    adalah yang paling cepat pertumbuhannya
  • 0:40 - 0:42
    dari seluruh media modern.
  • 0:42 - 0:44
    Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990,
  • 0:44 - 0:47
    menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini,
  • 0:47 - 0:50
    dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah.
  • 0:50 - 0:52
    Dalam waktu 4 tahun,
  • 0:52 - 0:55
    Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar.
  • 0:55 - 0:58
    Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik.
  • 0:58 - 1:00
    Ini sangat menakjubkan,
  • 1:00 - 1:03
    dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan.
  • 1:03 - 1:05
    Yang sangat mencengangkan saya
  • 1:05 - 1:07
    adalah, saat ini,
  • 1:07 - 1:09
    manusia menghabiskan sekitar
  • 1:09 - 1:12
    delapan miliar dolar setahun
  • 1:12 - 1:14
    membeli barang - barang virtual
  • 1:14 - 1:16
    yang hanya ada
  • 1:16 - 1:19
    di dalam video game.
  • 1:19 - 1:22
    Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    Awal tahun ini,
  • 1:24 - 1:26
    asteroid maya di dalam game ini
  • 1:26 - 1:30
    terjual seharga 330.000 dolar sungguhan.
  • 1:30 - 1:32
    Dan ini
  • 1:32 - 1:35
    adalah kapal Titan
  • 1:35 - 1:37
    dalam game ruang angkasa, EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    Objek maya ini
  • 1:39 - 1:41
    membutuhkan 200 orang
  • 1:41 - 1:44
    sekitar 56 hari untuk membangunnya,
  • 1:44 - 1:47
    ditambah ribuan jam yang tidak terhitung
  • 1:47 - 1:49
    untuk semua yang dilakukan sebelumnya.
  • 1:49 - 1:52
    Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat.
  • 1:52 - 1:54
    Pada kasus lain,
  • 1:54 - 1:57
    Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya,
  • 1:57 - 1:59
    memiliki 70 juta pemain
  • 1:59 - 2:01
    di seluruh dunia,
  • 2:01 - 2:03
    dan kebanyakan pemain-pemain ini
  • 2:03 - 2:05
    memainkannya hampir setiap hari.
  • 2:05 - 2:07
    Ini mungkin terdengar
  • 2:07 - 2:09
    gawat bagi beberapa orang
  • 2:09 - 2:11
    petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan
  • 2:11 - 2:13
    atau sesuatu yang salah di masyarakat.
  • 2:13 - 2:15
    Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik,
  • 2:15 - 2:17
    dan kabar baiknya adalah
  • 2:17 - 2:19
    saya pikir kita dapat menyelidiki
  • 2:19 - 2:22
    mengapa usaha yang sangat besar ini,
  • 2:22 - 2:26
    penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi.
  • 2:26 - 2:28
    Dengan menjawab pertanyaan itu,
  • 2:28 - 2:30
    saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu
  • 2:30 - 2:32
    yang sangat bermanfaat.
  • 2:32 - 2:34
    Saya rasa, cara yang paling menarik
  • 2:34 - 2:36
    untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja
  • 2:36 - 2:38
    adalah dari sisi imbalan.
  • 2:38 - 2:41
    Secara khusus, ini ada pada sisi
  • 2:41 - 2:43
    imbalan emosional yang sangat kuat
  • 2:43 - 2:45
    yang kita dapatkan dari game,
  • 2:45 - 2:47
    secara individu
  • 2:47 - 2:49
    maupun kolektif.
  • 2:49 - 2:51
    Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang
  • 2:51 - 2:53
    ketika mereka bermain game,
  • 2:53 - 2:56
    dua proses yang berbeda terjadi.
  • 2:56 - 2:59
    Di satu pihak, ada proses menginginkan.
  • 2:59 - 3:02
    Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras.
  • 3:02 - 3:04
    Di sisi yang lain, Ada proses menyukai.
  • 3:04 - 3:06
    senang dan suka
  • 3:06 - 3:08
    dan gembira --
  • 3:08 - 3:10
    dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya.
  • 3:10 - 3:12
    Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren.
  • 3:12 - 3:15
    Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia,
  • 3:15 - 3:18
    salah satunya adalah saya, istri saya juga.
  • 3:18 - 3:20
    Dunia semacam ini,
  • 3:20 - 3:22
    makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini
  • 3:22 - 3:24
    menunjukkan mengapa game sangat bagus
  • 3:24 - 3:27
    dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai.
  • 3:27 - 3:29
    Karena ini sangat kuat. Sangat keren.
  • 3:29 - 3:31
    Ini memberikan Anda kekuatan yang besar.
  • 3:31 - 3:34
    Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik.
  • 3:34 - 3:37
    Salah satu kebahagiaan adalah terbang.
  • 3:37 - 3:39
    Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk
  • 3:39 - 3:41
    keterlibatan emosi yang kuat.
  • 3:41 - 3:44
    Namun, ini bukan hal yang paling menarik
  • 3:44 - 3:46
    Yang paling menarik tentang dunia maya
  • 3:46 - 3:48
    adalah apa yang Anda dapat ukur.
  • 3:48 - 3:51
    Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya
  • 3:51 - 3:53
    adalah segalanya.
  • 3:53 - 3:55
    Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang
  • 3:55 - 3:58
    di suatu game dapat diukur
  • 3:58 - 4:00
    Game yang paling besar di dunia saat ini
  • 4:00 - 4:04
    melibatkan lebih dari satu miliar data
  • 4:04 - 4:06
    tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan --
  • 4:06 - 4:09
    lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun.
  • 4:09 - 4:12
    Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial
  • 4:12 - 4:14
    yang terjadi di dalam game.
  • 4:14 - 4:17
    Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan.
  • 4:17 - 4:19
    Dengan ini, maksudnya, coba lihat
  • 4:19 - 4:21
    apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia
  • 4:21 - 4:23
    dan dengan teliti sesuaikan angka,
  • 4:23 - 4:26
    sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game
  • 4:26 - 4:28
    untuk membuat mereka tetap bermain
  • 4:28 - 4:31
    dengan waktu dan usaha yang mengejutkan.
  • 4:31 - 4:33
    Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini
  • 4:33 - 4:36
    dalam pengertian yang sebenarnya,
  • 4:36 - 4:38
    Saya ingin membicarakan salah satu tugas
  • 4:38 - 4:40
    yang mungkin Anda temui di banyak game.
  • 4:40 - 4:43
    Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut.
  • 4:43 - 4:45
    Katakanlah, contoh saja,
  • 4:45 - 4:48
    misi saya adalah mendapatkan 15 kue,
  • 4:48 - 4:51
    dan saya bisa dapat 15 kue
  • 4:51 - 4:53
    dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini.
  • 4:53 - 4:55
    Game yang mudah.
  • 4:55 - 4:57
    Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau,
  • 4:57 - 4:59
    sebagai masalah tentang kotak.
  • 4:59 - 5:01
    Saya harus terus membuka kotak-kotak ini.
  • 5:01 - 5:04
    Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya
  • 5:04 - 5:07
    Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue.
  • 5:07 - 5:09
    Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    Anda bisa membayangkannya, jika mau,
  • 5:11 - 5:14
    sebagai usaha membuka kotak yang besar.
  • 5:14 - 5:17
    Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak.
  • 5:17 - 5:19
    dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus.
  • 5:19 - 5:22
    Ini terdengar sangat membosankan,
  • 5:22 - 5:24
    tapi game dapat
  • 5:24 - 5:26
    membuat proses ini
  • 5:26 - 5:28
    menjadi sangat menarik.
  • 5:28 - 5:30
    Cara mereka melakukannya
  • 5:30 - 5:33
    melalui kombinasi probabilitas dan data.
  • 5:33 - 5:35
    Mari kita pikirkan tentang probabilitas.
  • 5:35 - 5:37
    Jika kita mau melibatkan seseorang
  • 5:37 - 5:40
    dalam proses membuka kotak dan menemukan kue.
  • 5:40 - 5:42
    Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah,
  • 5:42 - 5:44
    atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu.
  • 5:44 - 5:46
    Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang --
  • 5:46 - 5:49
    bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak --
  • 5:49 - 5:52
    dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya
  • 5:52 - 5:54
    sekitar 25 persen --
  • 5:54 - 5:57
    ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga;
  • 5:57 - 5:59
    Ini membuat orang terus bermain --
  • 5:59 - 6:02
    tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue.
  • 6:02 - 6:04
    Saya bisa membuat game bernama Piecraft,
  • 6:04 - 6:06
    yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue,
  • 6:06 - 6:08
    atau seribu kue.
  • 6:08 - 6:10
    Ini akan membosankan.
  • 6:10 - 6:12
    15 adalah angka yang optimal.
  • 6:12 - 6:14
    Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20
  • 6:14 - 6:16
    adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan.
  • 6:16 - 6:18
    Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak.
  • 6:18 - 6:20
    Di sini ada 100 persen.
  • 6:20 - 6:23
    Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka,
  • 6:23 - 6:25
    ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil,
  • 6:25 - 6:27
    yang akan membuat orang-orang terus bermain.
  • 6:27 - 6:29
    Pada kebanyakan game petualangan,
  • 6:29 - 6:32
    Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman,
  • 6:32 - 6:34
    tapi kita juga tidak hanya melakukan itu.
  • 6:34 - 6:36
    Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain
  • 6:36 - 6:38
    yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya.
  • 6:38 - 6:41
    Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus.
  • 6:41 - 6:43
    Akan ada 0,1 persen kemungkinan
  • 6:43 - 6:46
    Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren.
  • 6:46 - 6:49
    Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya.
  • 6:49 - 6:51
    Kita juga berkata,
  • 6:51 - 6:54
    "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?"
  • 6:54 - 6:57
    Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu.
  • 6:57 - 7:00
    Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit.
  • 7:00 - 7:02
    Semua ini sangat kuat.
  • 7:02 - 7:05
    Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya.
  • 7:05 - 7:07
    Jadi kita dapat melakukan
  • 7:07 - 7:09
    hal-hal yang mengagumkan.
  • 7:09 - 7:13
    Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak,
  • 7:13 - 7:16
    Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue,
  • 7:16 - 7:19
    persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar.
  • 7:19 - 7:21
    Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas.
  • 7:21 - 7:23
    Mereka pikir game ini tidak adil.
  • 7:23 - 7:25
    Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah.
  • 7:25 - 7:27
    Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan,
  • 7:27 - 7:29
    tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah."
  • 7:29 - 7:33
    Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya.
  • 7:33 - 7:35
    Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan --
  • 7:35 - 7:37
    menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya.
  • 7:37 - 7:39
    Game kita tidak selalu melakukan ini.
  • 7:39 - 7:41
    Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini,
  • 7:41 - 7:44
    jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan,
  • 7:44 - 7:47
    mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu
  • 7:47 - 7:49
    ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial
  • 7:49 - 7:51
    Intinya adalah
  • 7:51 - 7:53
    Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita
  • 7:53 - 7:55
    dalam hal-hal tertentu.
  • 7:55 - 7:58
    Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun,
  • 7:58 - 8:00
    kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi,
  • 8:00 - 8:02
    dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya,
  • 8:02 - 8:05
    kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran.
  • 8:05 - 8:07
    Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini
  • 8:07 - 8:09
    dan membangun dunia
  • 8:09 - 8:12
    yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita.
  • 8:12 - 8:14
    Jadi apa artinya ini?
  • 8:14 - 8:16
    Saya menemukan
  • 8:16 - 8:18
    tujuh hal,
  • 8:18 - 8:20
    yang menurut saya, memperlihatkan
  • 8:20 - 8:22
    bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game
  • 8:22 - 8:25
    dan menggunakannya di luar game.
  • 8:25 - 8:27
    Yang pertama sangat sederhana:
  • 8:27 - 8:29
    alat pengukur perkembangan pengalaman --
  • 8:29 - 8:31
    sesuatu yang sering dibahas, brilian,
  • 8:31 - 8:34
    oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini.
  • 8:34 - 8:37
    Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya.
  • 8:37 - 8:40
    Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap
  • 8:40 - 8:42
    sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian,
  • 8:42 - 8:44
    Anda memberikan satu karakter avatar
  • 8:44 - 8:46
    yang terus berkembang
  • 8:46 - 8:49
    perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki.
  • 8:49 - 8:51
    Semuanya diarahkan ke sana,
  • 8:51 - 8:54
    mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu.
  • 8:54 - 8:56
    Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek --
  • 8:56 - 8:58
    5.000 kue, membosankan,
  • 8:58 - 9:00
    15 kue, menarik.
  • 9:00 - 9:02
    Jadi Anda berikan
  • 9:02 - 9:04
    banyak sekali tugas yang berbeda.
  • 9:04 - 9:06
    Anda berpikir, ini mengenai
  • 9:06 - 9:08
    10 dari pertanyaan ini,
  • 9:08 - 9:10
    tapi tugas lainnya
  • 9:10 - 9:12
    hadir di 20 kelas tepat waktu,
  • 9:12 - 9:15
    tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain,
  • 9:15 - 9:18
    tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali,
  • 9:18 - 9:20
    tugas lainnya, mencapai target tertentu.
  • 9:20 - 9:23
    Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai
  • 9:23 - 9:25
    dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan
  • 9:25 - 9:27
    agar mereka tetap menikmati prosesnya
  • 9:27 - 9:29
    dan Anda dapat mengarahkan mereka
  • 9:29 - 9:32
    ke aktivitas individu yang berguna.
  • 9:33 - 9:35
    Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha.
  • 9:35 - 9:38
    Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini
  • 9:38 - 9:41
    Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba.
  • 9:41 - 9:44
    Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil --
  • 9:44 - 9:47
    sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri.
  • 9:47 - 9:50
    Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya
  • 9:50 - 9:52
    Keempat, masukan.
  • 9:52 - 9:54
    Ini sangat penting,
  • 9:54 - 9:56
    dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini.
  • 9:56 - 9:59
    Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini
  • 9:59 - 10:01
    yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa,
  • 10:01 - 10:04
    sangat sulit bagi orang untuk belajar
  • 10:04 - 10:07
    jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan.
  • 10:07 - 10:09
    Polusi, pemanasan global, hal-hal ini,
  • 10:09 - 10:11
    konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu.
  • 10:11 - 10:13
    Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran,
  • 10:13 - 10:15
    tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang,
  • 10:15 - 10:17
    Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi
  • 10:17 - 10:19
    dan dimainkan dan saat masukan itu tiba.
  • 10:19 - 10:21
    mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti,
  • 10:21 - 10:24
    mereka dapat maju, mereka dapat memahami.
  • 10:24 - 10:26
    Kelima,
  • 10:26 - 10:28
    elemen ketidakpastian.
  • 10:28 - 10:31
    Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi,
  • 10:31 - 10:33
    jika Anda mau,
  • 10:33 - 10:35
    memang imbalan yang sudah diketahui
  • 10:35 - 10:37
    menarik orang-orang.
  • 10:37 - 10:39
    tapi yang membuat mereka terus melanjutkan
  • 10:39 - 10:41
    adalah imbalan yang tidak pasti,
  • 10:41 - 10:43
    imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti,
  • 10:43 - 10:46
    mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak.
  • 10:46 - 10:49
    25 persen. Ini mencerahkan otak.
  • 10:49 - 10:51
    Jika Anda memikirkannya
  • 10:51 - 10:53
    menggunakan ini untuk tes,
  • 10:53 - 10:55
    memperkenalkan kontrol elemen acak
  • 10:55 - 10:57
    di semua bentuk tes dan pelatihan,
  • 10:57 - 10:59
    Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang
  • 10:59 - 11:01
    dengan menjadikannya bagian dari
  • 11:01 - 11:03
    mekanisme evolusi yang sangat kuat ini.
  • 11:03 - 11:05
    Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna,
  • 11:05 - 11:07
    kita menjadi lebih semangat.
  • 11:07 - 11:09
    Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi.
  • 11:09 - 11:11
    Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter
  • 11:11 - 11:13
    yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin.
  • 11:13 - 11:16
    Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan.
  • 11:16 - 11:19
    Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi
  • 11:19 - 11:22
    di tempat seperti University of Bristol di Inggris
  • 11:22 - 11:25
    kita mulai bisa untuk membuat model matematis
  • 11:25 - 11:27
    tingkat dopamin di otak
  • 11:27 - 11:29
    Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran,
  • 11:29 - 11:32
    kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan,
  • 11:32 - 11:34
    batasan inilah, batasan waktu ini,
  • 11:34 - 11:37
    di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan.
  • 11:37 - 11:39
    Ada dua hal yang mengalir dari sini.
  • 11:39 - 11:41
    Pertama, ada hubungannya dengan memori,
  • 11:41 - 11:43
    yaitu kita dapat menemukan momen ini.
  • 11:43 - 11:45
    Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik,
  • 11:45 - 11:47
    kita dapat memberikan mereka batasan waktu.
  • 11:47 - 11:49
    Yang kedua adalah kepercayaan diri,
  • 11:49 - 11:51
    kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat
  • 11:51 - 11:54
    membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko,
  • 11:54 - 11:56
    lebih rela untuk menjalani kesulitan,
  • 11:56 - 11:58
    tidak mudah patah semangat.
  • 11:58 - 12:00
    Ini kelihatannya sangat berbahaya.
  • 12:00 - 12:02
    Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu."
  • 12:02 - 12:04
    Kata "kecanduan" sedikit berlebihan.
  • 12:04 - 12:06
    Memang ada masalah di sini.
  • 12:06 - 12:08
    Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang
  • 12:08 - 12:10
    adalah orang lain.
  • 12:10 - 12:13
    Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik.
  • 12:13 - 12:15
    Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang,
  • 12:15 - 12:18
    bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan --
  • 12:18 - 12:20
    Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman,
  • 12:20 - 12:22
    melihat kita, bekerja sama dengan kita.
  • 12:22 - 12:24
    Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 --
  • 12:24 - 12:26
    video game bernama Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    Di video game ini,
  • 12:28 - 12:31
    ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka --
  • 12:31 - 12:34
    42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu.
  • 12:34 - 12:36
    Ini masalah,
  • 12:36 - 12:39
    karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting.
  • 12:39 - 12:42
    Kemudian para pemain mengatasi masalah ini
  • 12:42 - 12:44
    dengan secara spontan membuat suatu sistem
  • 12:44 - 12:46
    untuk memotivasi satu sama lain,
  • 12:46 - 12:48
    secara adil dan transparan.
  • 12:48 - 12:51
    Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual
  • 12:51 - 12:54
    mereka menyebutnya poin membunuh naga.
  • 12:54 - 12:56
    Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi,
  • 12:56 - 12:58
    Anda dibayar dengan poin membunuh naga.
  • 12:58 - 13:00
    Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda.
  • 13:00 - 13:02
    Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri,
  • 13:02 - 13:04
    dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya
  • 13:04 - 13:06
    untuk barang-barang keren yang mereka inginkan --
  • 13:06 - 13:08
    semuanya diatur oleh para pemain sendiri.
  • 13:08 - 13:11
    Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest,
  • 13:11 - 13:13
    tapi sekarang, sudah satu dekade,
  • 13:13 - 13:16
    setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini
  • 13:16 - 13:18
    menggunakan salah satu versi sistem ini --
  • 13:18 - 13:20
    sepuluh juta orang.
  • 13:20 - 13:22
    Rasio kesuksesannya
  • 13:22 - 13:24
    hampir 100 persen.
  • 13:24 - 13:26
    Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain,
  • 13:26 - 13:29
    diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri,
  • 13:29 - 13:31
    dan ini adalah perilaku pemain
  • 13:31 - 13:33
    yang canggih.
  • 13:35 - 13:37
    Saya ingin menutup ini dengan menyarankan
  • 13:37 - 13:39
    beberapa cara di mana prinsip ini
  • 13:39 - 13:41
    dapat disebarkan di dunia.
  • 13:41 - 13:43
    Saya akan memulainya dengan bisnis.
  • 13:43 - 13:45
    Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar
  • 13:45 - 13:47
    di sekitar kehidupan bisnis misalnya,
  • 13:47 - 13:49
    daur ulang dan penghematan energi.
  • 13:49 - 13:51
    Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan
  • 13:51 - 13:53
    seperti pengukur energi waktu-nyata.
  • 13:53 - 13:55
    Saya melihat ini, dan saya pikir, ya,
  • 13:55 - 13:58
    kita dapat mengembangkannya lebih jauh
  • 13:58 - 14:00
    dengan membiarkan orang-orang menetapkan target
  • 14:00 - 14:02
    dengan menyesuaikan target mereka,
  • 14:02 - 14:05
    dengan menggunakan elemen ketidakpastian,
  • 14:05 - 14:07
    dengan menggunakan beberapa target,
  • 14:07 - 14:10
    dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif,
  • 14:10 - 14:12
    dengan mempertemukan orang-orang
  • 14:12 - 14:14
    untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain
  • 14:14 - 14:16
    untuk berkolaborasi dan berkompetisi,
  • 14:16 - 14:18
    untuk menggunakan grup yang canggih
  • 14:18 - 14:20
    dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini.
  • 14:20 - 14:22
    Dalam hubungannya dengan pendidikan,
  • 14:22 - 14:24
    mungkin yang paling jelas,
  • 14:24 - 14:27
    kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang.
  • 14:27 - 14:29
    Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan
  • 14:29 - 14:32
    pengalaman dan investasi personal yang besar.
  • 14:32 - 14:34
    Kita dapat memecah-pecah sesuatu
  • 14:34 - 14:36
    menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan.
  • 14:36 - 14:38
    Kita dapat menggunakan kalkulasi acak.
  • 14:38 - 14:40
    Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten
  • 14:40 - 14:43
    ketika semuanya digabungkan.
  • 14:43 - 14:45
    Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup
  • 14:45 - 14:48
    yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama,
  • 14:48 - 14:51
    mekanisme kerja sama kompleks yang
  • 14:51 - 14:53
    sangat tidak terduga ini.
  • 14:53 - 14:55
    Pemerintah, satu hal yang terpikir
  • 14:55 - 14:58
    adalah pemerintah Amerika, contoh saja,
  • 14:58 - 15:00
    sudah memulai membayar orang-orang
  • 15:00 - 15:02
    untuk menurunkan berat badan.
  • 15:02 - 15:04
    Imbalan finansial digunakan
  • 15:04 - 15:06
    untuk menghambat masalah besar obesitas.
  • 15:06 - 15:08
    Namun, imbalan tersebut
  • 15:08 - 15:11
    dapat disesuaikan dengan sangat tepat
  • 15:11 - 15:14
    jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita
  • 15:14 - 15:17
    dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut,
  • 15:17 - 15:19
    mengambil data, mengamati,
  • 15:19 - 15:21
    jutaan waktu manusia
  • 15:21 - 15:23
    dan menjadikan masukan tersebut
  • 15:23 - 15:25
    untuk meningkatkan keterlibatan.
  • 15:25 - 15:28
    Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan,
  • 15:28 - 15:30
    yang ingin saya berikan kepada Anda.
  • 15:30 - 15:32
    Ini tentang bagaimana keterlibatan individu
  • 15:32 - 15:34
    dapat diubah
  • 15:34 - 15:37
    dengan pelajaran psikologi dan neurologi
  • 15:37 - 15:40
    kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game.
  • 15:40 - 15:43
    Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif
  • 15:43 - 15:46
    tentang laboratorium baru
  • 15:46 - 15:48
    untuk mengamati apa yang membuat orang memilih
  • 15:48 - 15:50
    bekerja dan bermain dan terlibat
  • 15:50 - 15:53
    pada skala yang besar di dalam game.
  • 15:53 - 15:56
    Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya
  • 15:56 - 15:58
    dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya,
  • 15:58 - 16:01
    saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita.
  • 16:01 - 16:03
    Terima kasih banyak
  • 16:03 - 16:07
    (Tepuk tangan)
Title:
Tom Chatfield : 7 imbalan game untuk otak
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Kita membawa game ke banyak aspek kehidupan kita, menghabiskan waktu yang tak terhitung -- dan uang dalam jumlah besar -- menjelajahi dunia maya demi petualangan imajinasi. Mengapa? Seperti yang Tom Chatfield tunjukkan, Game memang didesain untuk memberikan imbalan yang mengikat otak dan membuat kita terus bermain.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Santi Puspitasari added a translation

Indonesian subtitles

Revisions