Saya mencintai video game.
Saya juga mengaguminya
Saya mengagumi kekuatannya
imajinasinya, teknologinya,
konsepnya
Namun, di atas segalanya
Saya mengagumi kekuatannya
untuk memotivasi, mendorong kita,
mempesona kita,
seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan
yang menimbulkan efek itu sebelumnya.
Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan
dengan melihat bagaimana kita melakukan ini.
Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal
tentang pembelajaran.
Saat ini, industri video game
adalah yang paling cepat pertumbuhannya
dari seluruh media modern.
Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990,
menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini,
dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah.
Dalam waktu 4 tahun,
Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar.
Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik.
Ini sangat menakjubkan,
dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan.
Yang sangat mencengangkan saya
adalah, saat ini,
manusia menghabiskan sekitar
delapan miliar dolar setahun
membeli barang - barang virtual
yang hanya ada
di dalam video game.
Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe.
Awal tahun ini,
asteroid maya di dalam game ini
terjual seharga 330.000 dolar sungguhan.
Dan ini
adalah kapal Titan
dalam game ruang angkasa, EVE Online.
Objek maya ini
membutuhkan 200 orang
sekitar 56 hari untuk membangunnya,
ditambah ribuan jam yang tidak terhitung
untuk semua yang dilakukan sebelumnya.
Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat.
Pada kasus lain,
Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya,
memiliki 70 juta pemain
di seluruh dunia,
dan kebanyakan pemain-pemain ini
memainkannya hampir setiap hari.
Ini mungkin terdengar
gawat bagi beberapa orang
petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan
atau sesuatu yang salah di masyarakat.
Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik,
dan kabar baiknya adalah
saya pikir kita dapat menyelidiki
mengapa usaha yang sangat besar ini,
penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi.
Dengan menjawab pertanyaan itu,
saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu
yang sangat bermanfaat.
Saya rasa, cara yang paling menarik
untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja
adalah dari sisi imbalan.
Secara khusus, ini ada pada sisi
imbalan emosional yang sangat kuat
yang kita dapatkan dari game,
secara individu
maupun kolektif.
Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang
ketika mereka bermain game,
dua proses yang berbeda terjadi.
Di satu pihak, ada proses menginginkan.
Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras.
Di sisi yang lain, Ada proses menyukai.
senang dan suka
dan gembira --
dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya.
Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren.
Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia,
salah satunya adalah saya, istri saya juga.
Dunia semacam ini,
makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini
menunjukkan mengapa game sangat bagus
dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai.
Karena ini sangat kuat. Sangat keren.
Ini memberikan Anda kekuatan yang besar.
Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik.
Salah satu kebahagiaan adalah terbang.
Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk
keterlibatan emosi yang kuat.
Namun, ini bukan hal yang paling menarik
Yang paling menarik tentang dunia maya
adalah apa yang Anda dapat ukur.
Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya
adalah segalanya.
Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang
di suatu game dapat diukur
Game yang paling besar di dunia saat ini
melibatkan lebih dari satu miliar data
tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan --
lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun.
Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial
yang terjadi di dalam game.
Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan.
Dengan ini, maksudnya, coba lihat
apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia
dan dengan teliti sesuaikan angka,
sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game
untuk membuat mereka tetap bermain
dengan waktu dan usaha yang mengejutkan.
Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini
dalam pengertian yang sebenarnya,
Saya ingin membicarakan salah satu tugas
yang mungkin Anda temui di banyak game.
Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut.
Katakanlah, contoh saja,
misi saya adalah mendapatkan 15 kue,
dan saya bisa dapat 15 kue
dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini.
Game yang mudah.
Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau,
sebagai masalah tentang kotak.
Saya harus terus membuka kotak-kotak ini.
Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya
Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue.
Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft,
Anda bisa membayangkannya, jika mau,
sebagai usaha membuka kotak yang besar.
Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak.
dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus.
Ini terdengar sangat membosankan,
tapi game dapat
membuat proses ini
menjadi sangat menarik.
Cara mereka melakukannya
melalui kombinasi probabilitas dan data.
Mari kita pikirkan tentang probabilitas.
Jika kita mau melibatkan seseorang
dalam proses membuka kotak dan menemukan kue.
Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah,
atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu.
Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang --
bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak --
dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya
sekitar 25 persen --
ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga;
Ini membuat orang terus bermain --
tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue.
Saya bisa membuat game bernama Piecraft,
yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue,
atau seribu kue.
Ini akan membosankan.
15 adalah angka yang optimal.
Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20
adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan.
Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak.
Di sini ada 100 persen.
Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka,
ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil,
yang akan membuat orang-orang terus bermain.
Pada kebanyakan game petualangan,
Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman,
tapi kita juga tidak hanya melakukan itu.
Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain
yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya.
Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus.
Akan ada 0,1 persen kemungkinan
Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren.
Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya.
Kita juga berkata,
"Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?"
Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu.
Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit.
Semua ini sangat kuat.
Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya.
Jadi kita dapat melakukan
hal-hal yang mengagumkan.
Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak,
Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue,
persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar.
Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas.
Mereka pikir game ini tidak adil.
Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah.
Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan,
tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah."
Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya.
Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan --
menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya.
Game kita tidak selalu melakukan ini.
Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini,
jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan,
mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu
ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial
Intinya adalah
Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita
dalam hal-hal tertentu.
Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun,
kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi,
dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya,
kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran.
Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini
dan membangun dunia
yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita.
Jadi apa artinya ini?
Saya menemukan
tujuh hal,
yang menurut saya, memperlihatkan
bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game
dan menggunakannya di luar game.
Yang pertama sangat sederhana:
alat pengukur perkembangan pengalaman --
sesuatu yang sering dibahas, brilian,
oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini.
Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya.
Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap
sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian,
Anda memberikan satu karakter avatar
yang terus berkembang
perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki.
Semuanya diarahkan ke sana,
mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu.
Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek --
5.000 kue, membosankan,
15 kue, menarik.
Jadi Anda berikan
banyak sekali tugas yang berbeda.
Anda berpikir, ini mengenai
10 dari pertanyaan ini,
tapi tugas lainnya
hadir di 20 kelas tepat waktu,
tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain,
tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali,
tugas lainnya, mencapai target tertentu.
Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai
dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan
agar mereka tetap menikmati prosesnya
dan Anda dapat mengarahkan mereka
ke aktivitas individu yang berguna.
Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha.
Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini
Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba.
Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil --
sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri.
Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya
Keempat, masukan.
Ini sangat penting,
dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini.
Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini
yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa,
sangat sulit bagi orang untuk belajar
jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan.
Polusi, pemanasan global, hal-hal ini,
konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu.
Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran,
tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang,
Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi
dan dimainkan dan saat masukan itu tiba.
mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti,
mereka dapat maju, mereka dapat memahami.
Kelima,
elemen ketidakpastian.
Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi,
jika Anda mau,
memang imbalan yang sudah diketahui
menarik orang-orang.
tapi yang membuat mereka terus melanjutkan
adalah imbalan yang tidak pasti,
imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti,
mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak.
25 persen. Ini mencerahkan otak.
Jika Anda memikirkannya
menggunakan ini untuk tes,
memperkenalkan kontrol elemen acak
di semua bentuk tes dan pelatihan,
Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang
dengan menjadikannya bagian dari
mekanisme evolusi yang sangat kuat ini.
Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna,
kita menjadi lebih semangat.
Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi.
Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter
yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin.
Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan.
Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi
di tempat seperti University of Bristol di Inggris
kita mulai bisa untuk membuat model matematis
tingkat dopamin di otak
Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran,
kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan,
batasan inilah, batasan waktu ini,
di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan.
Ada dua hal yang mengalir dari sini.
Pertama, ada hubungannya dengan memori,
yaitu kita dapat menemukan momen ini.
Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik,
kita dapat memberikan mereka batasan waktu.
Yang kedua adalah kepercayaan diri,
kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat
membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko,
lebih rela untuk menjalani kesulitan,
tidak mudah patah semangat.
Ini kelihatannya sangat berbahaya.
Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu."
Kata "kecanduan" sedikit berlebihan.
Memang ada masalah di sini.
Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang
adalah orang lain.
Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik.
Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang,
bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan --
Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman,
melihat kita, bekerja sama dengan kita.
Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 --
video game bernama Everquest.
Di video game ini,
ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka --
42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu.
Ini masalah,
karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting.
Kemudian para pemain mengatasi masalah ini
dengan secara spontan membuat suatu sistem
untuk memotivasi satu sama lain,
secara adil dan transparan.
Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual
mereka menyebutnya poin membunuh naga.
Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi,
Anda dibayar dengan poin membunuh naga.
Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda.
Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri,
dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya
untuk barang-barang keren yang mereka inginkan --
semuanya diatur oleh para pemain sendiri.
Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest,
tapi sekarang, sudah satu dekade,
setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini
menggunakan salah satu versi sistem ini --
sepuluh juta orang.
Rasio kesuksesannya
hampir 100 persen.
Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain,
diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri,
dan ini adalah perilaku pemain
yang canggih.
Saya ingin menutup ini dengan menyarankan
beberapa cara di mana prinsip ini
dapat disebarkan di dunia.
Saya akan memulainya dengan bisnis.
Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar
di sekitar kehidupan bisnis misalnya,
daur ulang dan penghematan energi.
Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan
seperti pengukur energi waktu-nyata.
Saya melihat ini, dan saya pikir, ya,
kita dapat mengembangkannya lebih jauh
dengan membiarkan orang-orang menetapkan target
dengan menyesuaikan target mereka,
dengan menggunakan elemen ketidakpastian,
dengan menggunakan beberapa target,
dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif,
dengan mempertemukan orang-orang
untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain
untuk berkolaborasi dan berkompetisi,
untuk menggunakan grup yang canggih
dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini.
Dalam hubungannya dengan pendidikan,
mungkin yang paling jelas,
kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang.
Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan
pengalaman dan investasi personal yang besar.
Kita dapat memecah-pecah sesuatu
menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan.
Kita dapat menggunakan kalkulasi acak.
Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten
ketika semuanya digabungkan.
Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup
yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama,
mekanisme kerja sama kompleks yang
sangat tidak terduga ini.
Pemerintah, satu hal yang terpikir
adalah pemerintah Amerika, contoh saja,
sudah memulai membayar orang-orang
untuk menurunkan berat badan.
Imbalan finansial digunakan
untuk menghambat masalah besar obesitas.
Namun, imbalan tersebut
dapat disesuaikan dengan sangat tepat
jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita
dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut,
mengambil data, mengamati,
jutaan waktu manusia
dan menjadikan masukan tersebut
untuk meningkatkan keterlibatan.
Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan,
yang ingin saya berikan kepada Anda.
Ini tentang bagaimana keterlibatan individu
dapat diubah
dengan pelajaran psikologi dan neurologi
kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game.
Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif
tentang laboratorium baru
untuk mengamati apa yang membuat orang memilih
bekerja dan bermain dan terlibat
pada skala yang besar di dalam game.
Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya
dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya,
saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita.
Terima kasih banyak
(Tepuk tangan)