WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Saya mencintai video game. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Saya juga mengaguminya 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Saya mengagumi kekuatannya 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 imajinasinya, teknologinya, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 konsepnya 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Namun, di atas segalanya 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Saya mengagumi kekuatannya 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 untuk memotivasi, mendorong kita, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 mempesona kita, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 yang menimbulkan efek itu sebelumnya. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 dengan melihat bagaimana kita melakukan ini. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 tentang pembelajaran. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Saat ini, industri video game 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 adalah yang paling cepat pertumbuhannya 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 dari seluruh media modern. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Dalam waktu 4 tahun, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Ini sangat menakjubkan, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Yang sangat mencengangkan saya 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 adalah, saat ini, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 manusia menghabiskan sekitar 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 delapan miliar dolar setahun 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 membeli barang - barang virtual 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 yang hanya ada 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 di dalam video game. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Awal tahun ini, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 asteroid maya di dalam game ini 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 terjual seharga 330.000 dolar sungguhan. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Dan ini 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 adalah kapal Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 dalam game ruang angkasa, EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Objek maya ini 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 membutuhkan 200 orang 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 sekitar 56 hari untuk membangunnya, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 ditambah ribuan jam yang tidak terhitung 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 untuk semua yang dilakukan sebelumnya. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Pada kasus lain, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 memiliki 70 juta pemain 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 di seluruh dunia, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 dan kebanyakan pemain-pemain ini 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 memainkannya hampir setiap hari. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Ini mungkin terdengar 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 gawat bagi beberapa orang 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 atau sesuatu yang salah di masyarakat. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 dan kabar baiknya adalah 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 saya pikir kita dapat menyelidiki 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 mengapa usaha yang sangat besar ini, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Dengan menjawab pertanyaan itu, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 yang sangat bermanfaat. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Saya rasa, cara yang paling menarik 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 adalah dari sisi imbalan. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Secara khusus, ini ada pada sisi 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 imbalan emosional yang sangat kuat 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 yang kita dapatkan dari game, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 secara individu 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 maupun kolektif. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 ketika mereka bermain game, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 dua proses yang berbeda terjadi. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Di satu pihak, ada proses menginginkan. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Di sisi yang lain, Ada proses menyukai. 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 senang dan suka 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 dan gembira -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 salah satunya adalah saya, istri saya juga. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 Dunia semacam ini, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 menunjukkan mengapa game sangat bagus 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Karena ini sangat kuat. Sangat keren. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Ini memberikan Anda kekuatan yang besar. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Salah satu kebahagiaan adalah terbang. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 keterlibatan emosi yang kuat. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Namun, ini bukan hal yang paling menarik 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Yang paling menarik tentang dunia maya 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 adalah apa yang Anda dapat ukur. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 adalah segalanya. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 di suatu game dapat diukur 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Game yang paling besar di dunia saat ini 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 melibatkan lebih dari satu miliar data 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 yang terjadi di dalam game. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Dengan ini, maksudnya, coba lihat 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 dan dengan teliti sesuaikan angka, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 untuk membuat mereka tetap bermain 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 dengan waktu dan usaha yang mengejutkan. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 dalam pengertian yang sebenarnya, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 Saya ingin membicarakan salah satu tugas 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 yang mungkin Anda temui di banyak game. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Katakanlah, contoh saja, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 misi saya adalah mendapatkan 15 kue, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 dan saya bisa dapat 15 kue 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Game yang mudah. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 sebagai masalah tentang kotak. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Saya harus terus membuka kotak-kotak ini. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 Anda bisa membayangkannya, jika mau, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 sebagai usaha membuka kotak yang besar. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Ini terdengar sangat membosankan, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 tapi game dapat 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 membuat proses ini 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 menjadi sangat menarik. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Cara mereka melakukannya 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 melalui kombinasi probabilitas dan data. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Mari kita pikirkan tentang probabilitas. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Jika kita mau melibatkan seseorang 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 dalam proses membuka kotak dan menemukan kue. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 sekitar 25 persen -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 Ini membuat orang terus bermain -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Saya bisa membuat game bernama Piecraft, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 atau seribu kue. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Ini akan membosankan. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 adalah angka yang optimal. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Di sini ada 100 persen. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 yang akan membuat orang-orang terus bermain. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Pada kebanyakan game petualangan, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 tapi kita juga tidak hanya melakukan itu. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Akan ada 0,1 persen kemungkinan 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 Kita juga berkata, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Semua ini sangat kuat. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Jadi kita dapat melakukan 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 hal-hal yang mengagumkan. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Mereka pikir game ini tidak adil. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Game kita tidak selalu melakukan ini. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini, 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Intinya adalah 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 dalam hal-hal tertentu. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 dan membangun dunia 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Jadi apa artinya ini? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Saya menemukan 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 tujuh hal, 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 yang menurut saya, memperlihatkan 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 dan menggunakannya di luar game. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 Yang pertama sangat sederhana: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 alat pengukur perkembangan pengalaman -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 sesuatu yang sering dibahas, brilian, 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 Anda memberikan satu karakter avatar 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 yang terus berkembang 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Semuanya diarahkan ke sana, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 kue, membosankan, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 kue, menarik. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Jadi Anda berikan 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 banyak sekali tugas yang berbeda. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Anda berpikir, ini mengenai 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 10 dari pertanyaan ini, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 tapi tugas lainnya 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 hadir di 20 kelas tepat waktu, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 tugas lainnya, mencapai target tertentu. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 agar mereka tetap menikmati prosesnya 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 dan Anda dapat mengarahkan mereka 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 ke aktivitas individu yang berguna. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil -- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Keempat, masukan. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Ini sangat penting, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 sangat sulit bagi orang untuk belajar 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Polusi, pemanasan global, hal-hal ini, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 dan dimainkan dan saat masukan itu tiba. 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 mereka dapat maju, mereka dapat memahami. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Kelima, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 elemen ketidakpastian. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 jika Anda mau, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 memang imbalan yang sudah diketahui 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 menarik orang-orang. 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 tapi yang membuat mereka terus melanjutkan 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 adalah imbalan yang tidak pasti, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 25 persen. Ini mencerahkan otak. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Jika Anda memikirkannya 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 menggunakan ini untuk tes, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 memperkenalkan kontrol elemen acak 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 di semua bentuk tes dan pelatihan, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 dengan menjadikannya bagian dari 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 mekanisme evolusi yang sangat kuat ini. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 kita menjadi lebih semangat. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 di tempat seperti University of Bristol di Inggris 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 kita mulai bisa untuk membuat model matematis 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 tingkat dopamin di otak 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 batasan inilah, batasan waktu ini, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 Ada dua hal yang mengalir dari sini. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 Pertama, ada hubungannya dengan memori, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 yaitu kita dapat menemukan momen ini. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 kita dapat memberikan mereka batasan waktu. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Yang kedua adalah kepercayaan diri, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 lebih rela untuk menjalani kesulitan, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 tidak mudah patah semangat. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Ini kelihatannya sangat berbahaya. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 Kata "kecanduan" sedikit berlebihan. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Memang ada masalah di sini. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 adalah orang lain. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 melihat kita, bekerja sama dengan kita. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 video game bernama Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Di video game ini, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Ini masalah, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Kemudian para pemain mengatasi masalah ini 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 dengan secara spontan membuat suatu sistem 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 untuk memotivasi satu sama lain, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 secara adil dan transparan. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 mereka menyebutnya poin membunuh naga. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 Anda dibayar dengan poin membunuh naga. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 untuk barang-barang keren yang mereka inginkan -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 semuanya diatur oleh para pemain sendiri. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 tapi sekarang, sudah satu dekade, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 menggunakan salah satu versi sistem ini -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 sepuluh juta orang. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 Rasio kesuksesannya 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 hampir 100 persen. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 dan ini adalah perilaku pemain 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 yang canggih. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Saya ingin menutup ini dengan menyarankan 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 beberapa cara di mana prinsip ini 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 dapat disebarkan di dunia. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Saya akan memulainya dengan bisnis. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 di sekitar kehidupan bisnis misalnya, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 daur ulang dan penghematan energi. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 seperti pengukur energi waktu-nyata. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Saya melihat ini, dan saya pikir, ya, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 kita dapat mengembangkannya lebih jauh 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 dengan membiarkan orang-orang menetapkan target 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 dengan menyesuaikan target mereka, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 dengan menggunakan elemen ketidakpastian, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 dengan menggunakan beberapa target, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 dengan mempertemukan orang-orang 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 untuk berkolaborasi dan berkompetisi, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 untuk menggunakan grup yang canggih 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Dalam hubungannya dengan pendidikan, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 mungkin yang paling jelas, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 pengalaman dan investasi personal yang besar. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Kita dapat memecah-pecah sesuatu 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Kita dapat menggunakan kalkulasi acak. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 ketika semuanya digabungkan. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 mekanisme kerja sama kompleks yang 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 sangat tidak terduga ini. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Pemerintah, satu hal yang terpikir 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 adalah pemerintah Amerika, contoh saja, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 sudah memulai membayar orang-orang 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 untuk menurunkan berat badan. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Imbalan finansial digunakan 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 untuk menghambat masalah besar obesitas. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Namun, imbalan tersebut 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 dapat disesuaikan dengan sangat tepat 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 mengambil data, mengamati, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 jutaan waktu manusia 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 dan menjadikan masukan tersebut 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 untuk meningkatkan keterlibatan. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 yang ingin saya berikan kepada Anda. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Ini tentang bagaimana keterlibatan individu 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 dapat diubah 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 dengan pelajaran psikologi dan neurologi 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 tentang laboratorium baru 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 untuk mengamati apa yang membuat orang memilih 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 bekerja dan bermain dan terlibat 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 pada skala yang besar di dalam game. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Terima kasih banyak NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Tepuk tangan)