0:00:00.000,0:00:03.000 Saya mencintai video game. 0:00:03.000,0:00:06.000 Saya juga mengaguminya 0:00:06.000,0:00:08.000 Saya mengagumi kekuatannya 0:00:08.000,0:00:10.000 imajinasinya, teknologinya, 0:00:10.000,0:00:12.000 konsepnya 0:00:12.000,0:00:14.000 Namun, di atas segalanya 0:00:14.000,0:00:16.000 Saya mengagumi kekuatannya 0:00:16.000,0:00:19.000 untuk memotivasi, mendorong kita, 0:00:19.000,0:00:21.000 mempesona kita, 0:00:21.000,0:00:24.000 seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan 0:00:24.000,0:00:26.000 yang menimbulkan efek itu sebelumnya. 0:00:26.000,0:00:29.000 Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan 0:00:29.000,0:00:31.000 dengan melihat bagaimana kita melakukan ini. 0:00:31.000,0:00:33.000 Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal 0:00:33.000,0:00:36.000 tentang pembelajaran. 0:00:36.000,0:00:38.000 Saat ini, industri video game 0:00:38.000,0:00:40.000 adalah yang paling cepat pertumbuhannya 0:00:40.000,0:00:42.000 dari seluruh media modern. 0:00:42.000,0:00:44.000 Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990, 0:00:44.000,0:00:47.000 menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini, 0:00:47.000,0:00:50.000 dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah. 0:00:50.000,0:00:52.000 Dalam waktu 4 tahun, 0:00:52.000,0:00:55.000 Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar. 0:00:55.000,0:00:58.000 Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik. 0:00:58.000,0:01:00.000 Ini sangat menakjubkan, 0:01:00.000,0:01:03.000 dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan. 0:01:03.000,0:01:05.000 Yang sangat mencengangkan saya 0:01:05.000,0:01:07.000 adalah, saat ini, 0:01:07.000,0:01:09.000 manusia menghabiskan sekitar 0:01:09.000,0:01:12.000 delapan miliar dolar setahun 0:01:12.000,0:01:14.000 membeli barang - barang virtual 0:01:14.000,0:01:16.000 yang hanya ada 0:01:16.000,0:01:19.000 di dalam video game. 0:01:19.000,0:01:22.000 Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe. 0:01:22.000,0:01:24.000 Awal tahun ini, 0:01:24.000,0:01:26.000 asteroid maya di dalam game ini 0:01:26.000,0:01:30.000 terjual seharga 330.000 dolar sungguhan. 0:01:30.000,0:01:32.000 Dan ini 0:01:32.000,0:01:35.000 adalah kapal Titan 0:01:35.000,0:01:37.000 dalam game ruang angkasa, EVE Online. 0:01:37.000,0:01:39.000 Objek maya ini 0:01:39.000,0:01:41.000 membutuhkan 200 orang 0:01:41.000,0:01:44.000 sekitar 56 hari untuk membangunnya, 0:01:44.000,0:01:47.000 ditambah ribuan jam yang tidak terhitung 0:01:47.000,0:01:49.000 untuk semua yang dilakukan sebelumnya. 0:01:49.000,0:01:52.000 Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat. 0:01:52.000,0:01:54.000 Pada kasus lain, 0:01:54.000,0:01:57.000 Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya, 0:01:57.000,0:01:59.000 memiliki 70 juta pemain 0:01:59.000,0:02:01.000 di seluruh dunia, 0:02:01.000,0:02:03.000 dan kebanyakan pemain-pemain ini 0:02:03.000,0:02:05.000 memainkannya hampir setiap hari. 0:02:05.000,0:02:07.000 Ini mungkin terdengar 0:02:07.000,0:02:09.000 gawat bagi beberapa orang 0:02:09.000,0:02:11.000 petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan 0:02:11.000,0:02:13.000 atau sesuatu yang salah di masyarakat. 0:02:13.000,0:02:15.000 Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik, 0:02:15.000,0:02:17.000 dan kabar baiknya adalah 0:02:17.000,0:02:19.000 saya pikir kita dapat menyelidiki 0:02:19.000,0:02:22.000 mengapa usaha yang sangat besar ini, 0:02:22.000,0:02:26.000 penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi. 0:02:26.000,0:02:28.000 Dengan menjawab pertanyaan itu, 0:02:28.000,0:02:30.000 saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu 0:02:30.000,0:02:32.000 yang sangat bermanfaat. 0:02:32.000,0:02:34.000 Saya rasa, cara yang paling menarik 0:02:34.000,0:02:36.000 untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja 0:02:36.000,0:02:38.000 adalah dari sisi imbalan. 0:02:38.000,0:02:41.000 Secara khusus, ini ada pada sisi 0:02:41.000,0:02:43.000 imbalan emosional yang sangat kuat 0:02:43.000,0:02:45.000 yang kita dapatkan dari game, 0:02:45.000,0:02:47.000 secara individu 0:02:47.000,0:02:49.000 maupun kolektif. 0:02:49.000,0:02:51.000 Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang 0:02:51.000,0:02:53.000 ketika mereka bermain game, 0:02:53.000,0:02:56.000 dua proses yang berbeda terjadi. 0:02:56.000,0:02:59.000 Di satu pihak, ada proses menginginkan. 0:02:59.000,0:03:02.000 Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras. 0:03:02.000,0:03:04.000 Di sisi yang lain, Ada proses menyukai. 0:03:04.000,0:03:06.000 senang dan suka 0:03:06.000,0:03:08.000 dan gembira -- 0:03:08.000,0:03:10.000 dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya. 0:03:10.000,0:03:12.000 Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren. 0:03:12.000,0:03:15.000 Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia, 0:03:15.000,0:03:18.000 salah satunya adalah saya, istri saya juga. 0:03:18.000,0:03:20.000 Dunia semacam ini, 0:03:20.000,0:03:22.000 makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini 0:03:22.000,0:03:24.000 menunjukkan mengapa game sangat bagus 0:03:24.000,0:03:27.000 dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai. 0:03:27.000,0:03:29.000 Karena ini sangat kuat. Sangat keren. 0:03:29.000,0:03:31.000 Ini memberikan Anda kekuatan yang besar. 0:03:31.000,0:03:34.000 Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik. 0:03:34.000,0:03:37.000 Salah satu kebahagiaan adalah terbang. 0:03:37.000,0:03:39.000 Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk 0:03:39.000,0:03:41.000 keterlibatan emosi yang kuat. 0:03:41.000,0:03:44.000 Namun, ini bukan hal yang paling menarik 0:03:44.000,0:03:46.000 Yang paling menarik tentang dunia maya 0:03:46.000,0:03:48.000 adalah apa yang Anda dapat ukur. 0:03:48.000,0:03:51.000 Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya 0:03:51.000,0:03:53.000 adalah segalanya. 0:03:53.000,0:03:55.000 Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang 0:03:55.000,0:03:58.000 di suatu game dapat diukur 0:03:58.000,0:04:00.000 Game yang paling besar di dunia saat ini 0:04:00.000,0:04:04.000 melibatkan lebih dari satu miliar data 0:04:04.000,0:04:06.000 tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan -- 0:04:06.000,0:04:09.000 lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun. 0:04:09.000,0:04:12.000 Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial 0:04:12.000,0:04:14.000 yang terjadi di dalam game. 0:04:14.000,0:04:17.000 Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan. 0:04:17.000,0:04:19.000 Dengan ini, maksudnya, coba lihat 0:04:19.000,0:04:21.000 apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia 0:04:21.000,0:04:23.000 dan dengan teliti sesuaikan angka, 0:04:23.000,0:04:26.000 sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game 0:04:26.000,0:04:28.000 untuk membuat mereka tetap bermain 0:04:28.000,0:04:31.000 dengan waktu dan usaha yang mengejutkan. 0:04:31.000,0:04:33.000 Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini 0:04:33.000,0:04:36.000 dalam pengertian yang sebenarnya, 0:04:36.000,0:04:38.000 Saya ingin membicarakan salah satu tugas 0:04:38.000,0:04:40.000 yang mungkin Anda temui di banyak game. 0:04:40.000,0:04:43.000 Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut. 0:04:43.000,0:04:45.000 Katakanlah, contoh saja, 0:04:45.000,0:04:48.000 misi saya adalah mendapatkan 15 kue, 0:04:48.000,0:04:51.000 dan saya bisa dapat 15 kue 0:04:51.000,0:04:53.000 dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini. 0:04:53.000,0:04:55.000 Game yang mudah. 0:04:55.000,0:04:57.000 Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau, 0:04:57.000,0:04:59.000 sebagai masalah tentang kotak. 0:04:59.000,0:05:01.000 Saya harus terus membuka kotak-kotak ini. 0:05:01.000,0:05:04.000 Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya 0:05:04.000,0:05:07.000 Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue. 0:05:07.000,0:05:09.000 Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft, 0:05:09.000,0:05:11.000 Anda bisa membayangkannya, jika mau, 0:05:11.000,0:05:14.000 sebagai usaha membuka kotak yang besar. 0:05:14.000,0:05:17.000 Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak. 0:05:17.000,0:05:19.000 dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus. 0:05:19.000,0:05:22.000 Ini terdengar sangat membosankan, 0:05:22.000,0:05:24.000 tapi game dapat 0:05:24.000,0:05:26.000 membuat proses ini 0:05:26.000,0:05:28.000 menjadi sangat menarik. 0:05:28.000,0:05:30.000 Cara mereka melakukannya 0:05:30.000,0:05:33.000 melalui kombinasi probabilitas dan data. 0:05:33.000,0:05:35.000 Mari kita pikirkan tentang probabilitas. 0:05:35.000,0:05:37.000 Jika kita mau melibatkan seseorang 0:05:37.000,0:05:40.000 dalam proses membuka kotak dan menemukan kue. 0:05:40.000,0:05:42.000 Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah, 0:05:42.000,0:05:44.000 atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu. 0:05:44.000,0:05:46.000 Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang -- 0:05:46.000,0:05:49.000 bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak -- 0:05:49.000,0:05:52.000 dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya 0:05:52.000,0:05:54.000 sekitar 25 persen -- 0:05:54.000,0:05:57.000 ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga; 0:05:57.000,0:05:59.000 Ini membuat orang terus bermain -- 0:05:59.000,0:06:02.000 tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue. 0:06:02.000,0:06:04.000 Saya bisa membuat game bernama Piecraft, 0:06:04.000,0:06:06.000 yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue, 0:06:06.000,0:06:08.000 atau seribu kue. 0:06:08.000,0:06:10.000 Ini akan membosankan. 0:06:10.000,0:06:12.000 15 adalah angka yang optimal. 0:06:12.000,0:06:14.000 Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20 0:06:14.000,0:06:16.000 adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan. 0:06:16.000,0:06:18.000 Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak. 0:06:18.000,0:06:20.000 Di sini ada 100 persen. 0:06:20.000,0:06:23.000 Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka, 0:06:23.000,0:06:25.000 ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil, 0:06:25.000,0:06:27.000 yang akan membuat orang-orang terus bermain. 0:06:27.000,0:06:29.000 Pada kebanyakan game petualangan, 0:06:29.000,0:06:32.000 Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman, 0:06:32.000,0:06:34.000 tapi kita juga tidak hanya melakukan itu. 0:06:34.000,0:06:36.000 Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain 0:06:36.000,0:06:38.000 yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya. 0:06:38.000,0:06:41.000 Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus. 0:06:41.000,0:06:43.000 Akan ada 0,1 persen kemungkinan 0:06:43.000,0:06:46.000 Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren. 0:06:46.000,0:06:49.000 Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya. 0:06:49.000,0:06:51.000 Kita juga berkata, 0:06:51.000,0:06:54.000 "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?" 0:06:54.000,0:06:57.000 Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu. 0:06:57.000,0:07:00.000 Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. 0:07:00.000,0:07:02.000 Semua ini sangat kuat. 0:07:02.000,0:07:05.000 Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya. 0:07:05.000,0:07:07.000 Jadi kita dapat melakukan 0:07:07.000,0:07:09.000 hal-hal yang mengagumkan. 0:07:09.000,0:07:13.000 Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak, 0:07:13.000,0:07:16.000 Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue, 0:07:16.000,0:07:19.000 persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar. 0:07:19.000,0:07:21.000 Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas. 0:07:21.000,0:07:23.000 Mereka pikir game ini tidak adil. 0:07:23.000,0:07:25.000 Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah. 0:07:25.000,0:07:27.000 Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan, 0:07:27.000,0:07:29.000 tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah." 0:07:29.000,0:07:33.000 Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya. 0:07:33.000,0:07:35.000 Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan -- 0:07:35.000,0:07:37.000 menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya. 0:07:37.000,0:07:39.000 Game kita tidak selalu melakukan ini. 0:07:39.000,0:07:41.000 Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini, 0:07:41.000,0:07:44.000 jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan, 0:07:44.000,0:07:47.000 mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu 0:07:47.000,0:07:49.000 ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial 0:07:49.000,0:07:51.000 Intinya adalah 0:07:51.000,0:07:53.000 Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita 0:07:53.000,0:07:55.000 dalam hal-hal tertentu. 0:07:55.000,0:07:58.000 Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun, 0:07:58.000,0:08:00.000 kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi, 0:08:00.000,0:08:02.000 dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya, 0:08:02.000,0:08:05.000 kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran. 0:08:05.000,0:08:07.000 Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini 0:08:07.000,0:08:09.000 dan membangun dunia 0:08:09.000,0:08:12.000 yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita. 0:08:12.000,0:08:14.000 Jadi apa artinya ini? 0:08:14.000,0:08:16.000 Saya menemukan 0:08:16.000,0:08:18.000 tujuh hal, 0:08:18.000,0:08:20.000 yang menurut saya, memperlihatkan 0:08:20.000,0:08:22.000 bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game 0:08:22.000,0:08:25.000 dan menggunakannya di luar game. 0:08:25.000,0:08:27.000 Yang pertama sangat sederhana: 0:08:27.000,0:08:29.000 alat pengukur perkembangan pengalaman -- 0:08:29.000,0:08:31.000 sesuatu yang sering dibahas, brilian, 0:08:31.000,0:08:34.000 oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini. 0:08:34.000,0:08:37.000 Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya. 0:08:37.000,0:08:40.000 Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap 0:08:40.000,0:08:42.000 sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian, 0:08:42.000,0:08:44.000 Anda memberikan satu karakter avatar 0:08:44.000,0:08:46.000 yang terus berkembang 0:08:46.000,0:08:49.000 perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki. 0:08:49.000,0:08:51.000 Semuanya diarahkan ke sana, 0:08:51.000,0:08:54.000 mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu. 0:08:54.000,0:08:56.000 Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek -- 0:08:56.000,0:08:58.000 5.000 kue, membosankan, 0:08:58.000,0:09:00.000 15 kue, menarik. 0:09:00.000,0:09:02.000 Jadi Anda berikan 0:09:02.000,0:09:04.000 banyak sekali tugas yang berbeda. 0:09:04.000,0:09:06.000 Anda berpikir, ini mengenai 0:09:06.000,0:09:08.000 10 dari pertanyaan ini, 0:09:08.000,0:09:10.000 tapi tugas lainnya 0:09:10.000,0:09:12.000 hadir di 20 kelas tepat waktu, 0:09:12.000,0:09:15.000 tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain, 0:09:15.000,0:09:18.000 tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali, 0:09:18.000,0:09:20.000 tugas lainnya, mencapai target tertentu. 0:09:20.000,0:09:23.000 Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai 0:09:23.000,0:09:25.000 dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan 0:09:25.000,0:09:27.000 agar mereka tetap menikmati prosesnya 0:09:27.000,0:09:29.000 dan Anda dapat mengarahkan mereka 0:09:29.000,0:09:32.000 ke aktivitas individu yang berguna. 0:09:33.000,0:09:35.000 Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha. 0:09:35.000,0:09:38.000 Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini 0:09:38.000,0:09:41.000 Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba. 0:09:41.000,0:09:44.000 Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil -- 0:09:44.000,0:09:47.000 sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri. 0:09:47.000,0:09:50.000 Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya 0:09:50.000,0:09:52.000 Keempat, masukan. 0:09:52.000,0:09:54.000 Ini sangat penting, 0:09:54.000,0:09:56.000 dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini. 0:09:56.000,0:09:59.000 Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini 0:09:59.000,0:10:01.000 yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa, 0:10:01.000,0:10:04.000 sangat sulit bagi orang untuk belajar 0:10:04.000,0:10:07.000 jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan. 0:10:07.000,0:10:09.000 Polusi, pemanasan global, hal-hal ini, 0:10:09.000,0:10:11.000 konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu. 0:10:11.000,0:10:13.000 Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran, 0:10:13.000,0:10:15.000 tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang, 0:10:15.000,0:10:17.000 Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi 0:10:17.000,0:10:19.000 dan dimainkan dan saat masukan itu tiba. 0:10:19.000,0:10:21.000 mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti, 0:10:21.000,0:10:24.000 mereka dapat maju, mereka dapat memahami. 0:10:24.000,0:10:26.000 Kelima, 0:10:26.000,0:10:28.000 elemen ketidakpastian. 0:10:28.000,0:10:31.000 Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi, 0:10:31.000,0:10:33.000 jika Anda mau, 0:10:33.000,0:10:35.000 memang imbalan yang sudah diketahui 0:10:35.000,0:10:37.000 menarik orang-orang. 0:10:37.000,0:10:39.000 tapi yang membuat mereka terus melanjutkan 0:10:39.000,0:10:41.000 adalah imbalan yang tidak pasti, 0:10:41.000,0:10:43.000 imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti, 0:10:43.000,0:10:46.000 mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak. 0:10:46.000,0:10:49.000 25 persen. Ini mencerahkan otak. 0:10:49.000,0:10:51.000 Jika Anda memikirkannya 0:10:51.000,0:10:53.000 menggunakan ini untuk tes, 0:10:53.000,0:10:55.000 memperkenalkan kontrol elemen acak 0:10:55.000,0:10:57.000 di semua bentuk tes dan pelatihan, 0:10:57.000,0:10:59.000 Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang 0:10:59.000,0:11:01.000 dengan menjadikannya bagian dari 0:11:01.000,0:11:03.000 mekanisme evolusi yang sangat kuat ini. 0:11:03.000,0:11:05.000 Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna, 0:11:05.000,0:11:07.000 kita menjadi lebih semangat. 0:11:07.000,0:11:09.000 Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi. 0:11:09.000,0:11:11.000 Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter 0:11:11.000,0:11:13.000 yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin. 0:11:13.000,0:11:16.000 Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan. 0:11:16.000,0:11:19.000 Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi 0:11:19.000,0:11:22.000 di tempat seperti University of Bristol di Inggris 0:11:22.000,0:11:25.000 kita mulai bisa untuk membuat model matematis 0:11:25.000,0:11:27.000 tingkat dopamin di otak 0:11:27.000,0:11:29.000 Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran, 0:11:29.000,0:11:32.000 kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan, 0:11:32.000,0:11:34.000 batasan inilah, batasan waktu ini, 0:11:34.000,0:11:37.000 di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan. 0:11:37.000,0:11:39.000 Ada dua hal yang mengalir dari sini. 0:11:39.000,0:11:41.000 Pertama, ada hubungannya dengan memori, 0:11:41.000,0:11:43.000 yaitu kita dapat menemukan momen ini. 0:11:43.000,0:11:45.000 Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik, 0:11:45.000,0:11:47.000 kita dapat memberikan mereka batasan waktu. 0:11:47.000,0:11:49.000 Yang kedua adalah kepercayaan diri, 0:11:49.000,0:11:51.000 kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat 0:11:51.000,0:11:54.000 membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko, 0:11:54.000,0:11:56.000 lebih rela untuk menjalani kesulitan, 0:11:56.000,0:11:58.000 tidak mudah patah semangat. 0:11:58.000,0:12:00.000 Ini kelihatannya sangat berbahaya. 0:12:00.000,0:12:02.000 Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu." 0:12:02.000,0:12:04.000 Kata "kecanduan" sedikit berlebihan. 0:12:04.000,0:12:06.000 Memang ada masalah di sini. 0:12:06.000,0:12:08.000 Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang 0:12:08.000,0:12:10.000 adalah orang lain. 0:12:10.000,0:12:13.000 Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik. 0:12:13.000,0:12:15.000 Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang, 0:12:15.000,0:12:18.000 bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan -- 0:12:18.000,0:12:20.000 Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman, 0:12:20.000,0:12:22.000 melihat kita, bekerja sama dengan kita. 0:12:22.000,0:12:24.000 Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 -- 0:12:24.000,0:12:26.000 video game bernama Everquest. 0:12:26.000,0:12:28.000 Di video game ini, 0:12:28.000,0:12:31.000 ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka -- 0:12:31.000,0:12:34.000 42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu. 0:12:34.000,0:12:36.000 Ini masalah, 0:12:36.000,0:12:39.000 karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting. 0:12:39.000,0:12:42.000 Kemudian para pemain mengatasi masalah ini 0:12:42.000,0:12:44.000 dengan secara spontan membuat suatu sistem 0:12:44.000,0:12:46.000 untuk memotivasi satu sama lain, 0:12:46.000,0:12:48.000 secara adil dan transparan. 0:12:48.000,0:12:51.000 Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual 0:12:51.000,0:12:54.000 mereka menyebutnya poin membunuh naga. 0:12:54.000,0:12:56.000 Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi, 0:12:56.000,0:12:58.000 Anda dibayar dengan poin membunuh naga. 0:12:58.000,0:13:00.000 Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda. 0:13:00.000,0:13:02.000 Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri, 0:13:02.000,0:13:04.000 dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya 0:13:04.000,0:13:06.000 untuk barang-barang keren yang mereka inginkan -- 0:13:06.000,0:13:08.000 semuanya diatur oleh para pemain sendiri. 0:13:08.000,0:13:11.000 Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest, 0:13:11.000,0:13:13.000 tapi sekarang, sudah satu dekade, 0:13:13.000,0:13:16.000 setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini 0:13:16.000,0:13:18.000 menggunakan salah satu versi sistem ini -- 0:13:18.000,0:13:20.000 sepuluh juta orang. 0:13:20.000,0:13:22.000 Rasio kesuksesannya 0:13:22.000,0:13:24.000 hampir 100 persen. 0:13:24.000,0:13:26.000 Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain, 0:13:26.000,0:13:29.000 diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri, 0:13:29.000,0:13:31.000 dan ini adalah perilaku pemain 0:13:31.000,0:13:33.000 yang canggih. 0:13:35.000,0:13:37.000 Saya ingin menutup ini dengan menyarankan 0:13:37.000,0:13:39.000 beberapa cara di mana prinsip ini 0:13:39.000,0:13:41.000 dapat disebarkan di dunia. 0:13:41.000,0:13:43.000 Saya akan memulainya dengan bisnis. 0:13:43.000,0:13:45.000 Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar 0:13:45.000,0:13:47.000 di sekitar kehidupan bisnis misalnya, 0:13:47.000,0:13:49.000 daur ulang dan penghematan energi. 0:13:49.000,0:13:51.000 Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan 0:13:51.000,0:13:53.000 seperti pengukur energi waktu-nyata. 0:13:53.000,0:13:55.000 Saya melihat ini, dan saya pikir, ya, 0:13:55.000,0:13:58.000 kita dapat mengembangkannya lebih jauh 0:13:58.000,0:14:00.000 dengan membiarkan orang-orang menetapkan target 0:14:00.000,0:14:02.000 dengan menyesuaikan target mereka, 0:14:02.000,0:14:05.000 dengan menggunakan elemen ketidakpastian, 0:14:05.000,0:14:07.000 dengan menggunakan beberapa target, 0:14:07.000,0:14:10.000 dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif, 0:14:10.000,0:14:12.000 dengan mempertemukan orang-orang 0:14:12.000,0:14:14.000 untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain 0:14:14.000,0:14:16.000 untuk berkolaborasi dan berkompetisi, 0:14:16.000,0:14:18.000 untuk menggunakan grup yang canggih 0:14:18.000,0:14:20.000 dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini. 0:14:20.000,0:14:22.000 Dalam hubungannya dengan pendidikan, 0:14:22.000,0:14:24.000 mungkin yang paling jelas, 0:14:24.000,0:14:27.000 kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang. 0:14:27.000,0:14:29.000 Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan 0:14:29.000,0:14:32.000 pengalaman dan investasi personal yang besar. 0:14:32.000,0:14:34.000 Kita dapat memecah-pecah sesuatu 0:14:34.000,0:14:36.000 menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan. 0:14:36.000,0:14:38.000 Kita dapat menggunakan kalkulasi acak. 0:14:38.000,0:14:40.000 Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten 0:14:40.000,0:14:43.000 ketika semuanya digabungkan. 0:14:43.000,0:14:45.000 Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup 0:14:45.000,0:14:48.000 yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama, 0:14:48.000,0:14:51.000 mekanisme kerja sama kompleks yang 0:14:51.000,0:14:53.000 sangat tidak terduga ini. 0:14:53.000,0:14:55.000 Pemerintah, satu hal yang terpikir 0:14:55.000,0:14:58.000 adalah pemerintah Amerika, contoh saja, 0:14:58.000,0:15:00.000 sudah memulai membayar orang-orang 0:15:00.000,0:15:02.000 untuk menurunkan berat badan. 0:15:02.000,0:15:04.000 Imbalan finansial digunakan 0:15:04.000,0:15:06.000 untuk menghambat masalah besar obesitas. 0:15:06.000,0:15:08.000 Namun, imbalan tersebut 0:15:08.000,0:15:11.000 dapat disesuaikan dengan sangat tepat 0:15:11.000,0:15:14.000 jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita 0:15:14.000,0:15:17.000 dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut, 0:15:17.000,0:15:19.000 mengambil data, mengamati, 0:15:19.000,0:15:21.000 jutaan waktu manusia 0:15:21.000,0:15:23.000 dan menjadikan masukan tersebut 0:15:23.000,0:15:25.000 untuk meningkatkan keterlibatan. 0:15:25.000,0:15:28.000 Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan, 0:15:28.000,0:15:30.000 yang ingin saya berikan kepada Anda. 0:15:30.000,0:15:32.000 Ini tentang bagaimana keterlibatan individu 0:15:32.000,0:15:34.000 dapat diubah 0:15:34.000,0:15:37.000 dengan pelajaran psikologi dan neurologi 0:15:37.000,0:15:40.000 kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game. 0:15:40.000,0:15:43.000 Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif 0:15:43.000,0:15:46.000 tentang laboratorium baru 0:15:46.000,0:15:48.000 untuk mengamati apa yang membuat orang memilih 0:15:48.000,0:15:50.000 bekerja dan bermain dan terlibat 0:15:50.000,0:15:53.000 pada skala yang besar di dalam game. 0:15:53.000,0:15:56.000 Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya 0:15:56.000,0:15:58.000 dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya, 0:15:58.000,0:16:01.000 saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita. 0:16:01.000,0:16:03.000 Terima kasih banyak 0:16:03.000,0:16:07.000 (Tepuk tangan)