1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Saya mencintai video game. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Saya juga mengaguminya 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Saya mengagumi kekuatannya 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 imajinasinya, teknologinya, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 konsepnya 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Namun, di atas segalanya 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 Saya mengagumi kekuatannya 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 untuk memotivasi, mendorong kita, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 mempesona kita, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 yang menimbulkan efek itu sebelumnya. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 dengan melihat bagaimana kita melakukan ini. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 tentang pembelajaran. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Saat ini, industri video game 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 adalah yang paling cepat pertumbuhannya 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 dari seluruh media modern. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Dalam waktu 4 tahun, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Ini sangat menakjubkan, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Yang sangat mencengangkan saya 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 adalah, saat ini, 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 manusia menghabiskan sekitar 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 delapan miliar dolar setahun 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 membeli barang - barang virtual 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 yang hanya ada 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 di dalam video game. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 Awal tahun ini, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 asteroid maya di dalam game ini 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 terjual seharga 330.000 dolar sungguhan. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 Dan ini 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 adalah kapal Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 dalam game ruang angkasa, EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Objek maya ini 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 membutuhkan 200 orang 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 sekitar 56 hari untuk membangunnya, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 ditambah ribuan jam yang tidak terhitung 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 untuk semua yang dilakukan sebelumnya. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 Pada kasus lain, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 memiliki 70 juta pemain 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 di seluruh dunia, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 dan kebanyakan pemain-pemain ini 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 memainkannya hampir setiap hari. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Ini mungkin terdengar 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 gawat bagi beberapa orang 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 atau sesuatu yang salah di masyarakat. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 dan kabar baiknya adalah 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 saya pikir kita dapat menyelidiki 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 mengapa usaha yang sangat besar ini, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Dengan menjawab pertanyaan itu, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 yang sangat bermanfaat. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Saya rasa, cara yang paling menarik 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 adalah dari sisi imbalan. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Secara khusus, ini ada pada sisi 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 imbalan emosional yang sangat kuat 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 yang kita dapatkan dari game, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 secara individu 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 maupun kolektif. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 ketika mereka bermain game, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 dua proses yang berbeda terjadi. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Di satu pihak, ada proses menginginkan. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Di sisi yang lain, Ada proses menyukai. 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 senang dan suka 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 dan gembira -- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 salah satunya adalah saya, istri saya juga. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Dunia semacam ini, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 menunjukkan mengapa game sangat bagus 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Karena ini sangat kuat. Sangat keren. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Ini memberikan Anda kekuatan yang besar. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Salah satu kebahagiaan adalah terbang. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 keterlibatan emosi yang kuat. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Namun, ini bukan hal yang paling menarik 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Yang paling menarik tentang dunia maya 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 adalah apa yang Anda dapat ukur. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 adalah segalanya. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 di suatu game dapat diukur 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Game yang paling besar di dunia saat ini 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 melibatkan lebih dari satu miliar data 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 yang terjadi di dalam game. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Dengan ini, maksudnya, coba lihat 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 dan dengan teliti sesuaikan angka, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 untuk membuat mereka tetap bermain 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 dengan waktu dan usaha yang mengejutkan. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 dalam pengertian yang sebenarnya, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 Saya ingin membicarakan salah satu tugas 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 yang mungkin Anda temui di banyak game. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Katakanlah, contoh saja, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 misi saya adalah mendapatkan 15 kue, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 dan saya bisa dapat 15 kue 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Game yang mudah. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 sebagai masalah tentang kotak. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Saya harus terus membuka kotak-kotak ini. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 Anda bisa membayangkannya, jika mau, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 sebagai usaha membuka kotak yang besar. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak. 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Ini terdengar sangat membosankan, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 tapi game dapat 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 membuat proses ini 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 menjadi sangat menarik. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Cara mereka melakukannya 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 melalui kombinasi probabilitas dan data. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Mari kita pikirkan tentang probabilitas. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Jika kita mau melibatkan seseorang 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 dalam proses membuka kotak dan menemukan kue. 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 sekitar 25 persen -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 Ini membuat orang terus bermain -- 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Saya bisa membuat game bernama Piecraft, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 atau seribu kue. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Ini akan membosankan. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 adalah angka yang optimal. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Di sini ada 100 persen. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 yang akan membuat orang-orang terus bermain. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 Pada kebanyakan game petualangan, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 tapi kita juga tidak hanya melakukan itu. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Akan ada 0,1 persen kemungkinan 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Kita juga berkata, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Semua ini sangat kuat. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Jadi kita dapat melakukan 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 hal-hal yang mengagumkan. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Mereka pikir game ini tidak adil. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah." 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan -- 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Game kita tidak selalu melakukan ini. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini, 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Intinya adalah 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 dalam hal-hal tertentu. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 dan membangun dunia 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Jadi apa artinya ini? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Saya menemukan 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 tujuh hal, 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 yang menurut saya, memperlihatkan 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 dan menggunakannya di luar game. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Yang pertama sangat sederhana: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 alat pengukur perkembangan pengalaman -- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 sesuatu yang sering dibahas, brilian, 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 Anda memberikan satu karakter avatar 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 yang terus berkembang 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Semuanya diarahkan ke sana, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek -- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 kue, membosankan, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 kue, menarik. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Jadi Anda berikan 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 banyak sekali tugas yang berbeda. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Anda berpikir, ini mengenai 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 10 dari pertanyaan ini, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 tapi tugas lainnya 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 hadir di 20 kelas tepat waktu, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 tugas lainnya, mencapai target tertentu. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 agar mereka tetap menikmati prosesnya 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 dan Anda dapat mengarahkan mereka 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 ke aktivitas individu yang berguna. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil -- 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Keempat, masukan. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Ini sangat penting, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 sangat sulit bagi orang untuk belajar 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Polusi, pemanasan global, hal-hal ini, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 dan dimainkan dan saat masukan itu tiba. 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 mereka dapat maju, mereka dapat memahami. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Kelima, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 elemen ketidakpastian. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 jika Anda mau, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 memang imbalan yang sudah diketahui 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 menarik orang-orang. 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 tapi yang membuat mereka terus melanjutkan 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 adalah imbalan yang tidak pasti, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 25 persen. Ini mencerahkan otak. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Jika Anda memikirkannya 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 menggunakan ini untuk tes, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 memperkenalkan kontrol elemen acak 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 di semua bentuk tes dan pelatihan, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 dengan menjadikannya bagian dari 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 mekanisme evolusi yang sangat kuat ini. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 kita menjadi lebih semangat. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 di tempat seperti University of Bristol di Inggris 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 kita mulai bisa untuk membuat model matematis 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 tingkat dopamin di otak 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 batasan inilah, batasan waktu ini, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Ada dua hal yang mengalir dari sini. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Pertama, ada hubungannya dengan memori, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 yaitu kita dapat menemukan momen ini. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 kita dapat memberikan mereka batasan waktu. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 Yang kedua adalah kepercayaan diri, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 lebih rela untuk menjalani kesulitan, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 tidak mudah patah semangat. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Ini kelihatannya sangat berbahaya. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu." 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Kata "kecanduan" sedikit berlebihan. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Memang ada masalah di sini. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 adalah orang lain. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan -- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 melihat kita, bekerja sama dengan kita. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 -- 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 video game bernama Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 Di video game ini, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka -- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Ini masalah, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Kemudian para pemain mengatasi masalah ini 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 dengan secara spontan membuat suatu sistem 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 untuk memotivasi satu sama lain, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 secara adil dan transparan. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 mereka menyebutnya poin membunuh naga. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 Anda dibayar dengan poin membunuh naga. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 untuk barang-barang keren yang mereka inginkan -- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 semuanya diatur oleh para pemain sendiri. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 tapi sekarang, sudah satu dekade, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 menggunakan salah satu versi sistem ini -- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 sepuluh juta orang. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Rasio kesuksesannya 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 hampir 100 persen. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 dan ini adalah perilaku pemain 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 yang canggih. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Saya ingin menutup ini dengan menyarankan 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 beberapa cara di mana prinsip ini 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 dapat disebarkan di dunia. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Saya akan memulainya dengan bisnis. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 di sekitar kehidupan bisnis misalnya, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 daur ulang dan penghematan energi. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 seperti pengukur energi waktu-nyata. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Saya melihat ini, dan saya pikir, ya, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 kita dapat mengembangkannya lebih jauh 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 dengan membiarkan orang-orang menetapkan target 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 dengan menyesuaikan target mereka, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 dengan menggunakan elemen ketidakpastian, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 dengan menggunakan beberapa target, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 dengan mempertemukan orang-orang 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 untuk berkolaborasi dan berkompetisi, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 untuk menggunakan grup yang canggih 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Dalam hubungannya dengan pendidikan, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 mungkin yang paling jelas, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 pengalaman dan investasi personal yang besar. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Kita dapat memecah-pecah sesuatu 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Kita dapat menggunakan kalkulasi acak. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 ketika semuanya digabungkan. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 mekanisme kerja sama kompleks yang 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 sangat tidak terduga ini. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Pemerintah, satu hal yang terpikir 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 adalah pemerintah Amerika, contoh saja, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 sudah memulai membayar orang-orang 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 untuk menurunkan berat badan. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Imbalan finansial digunakan 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 untuk menghambat masalah besar obesitas. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Namun, imbalan tersebut 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 dapat disesuaikan dengan sangat tepat 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 mengambil data, mengamati, 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 jutaan waktu manusia 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 dan menjadikan masukan tersebut 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 untuk meningkatkan keterlibatan. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 yang ingin saya berikan kepada Anda. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Ini tentang bagaimana keterlibatan individu 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 dapat diubah 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 dengan pelajaran psikologi dan neurologi 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 tentang laboratorium baru 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 untuk mengamati apa yang membuat orang memilih 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 bekerja dan bermain dan terlibat 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 pada skala yang besar di dalam game. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Terima kasih banyak 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Tepuk tangan)