Saya mencintai video game. Saya juga mengaguminya Saya mengagumi kekuatannya imajinasinya, teknologinya, konsepnya Namun, di atas segalanya Saya mengagumi kekuatannya untuk memotivasi, mendorong kita, mempesona kita, seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan yang menimbulkan efek itu sebelumnya. Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan dengan melihat bagaimana kita melakukan ini. Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal tentang pembelajaran. Saat ini, industri video game adalah yang paling cepat pertumbuhannya dari seluruh media modern. Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990, menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini, dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah. Dalam waktu 4 tahun, Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar. Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik. Ini sangat menakjubkan, dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan. Yang sangat mencengangkan saya adalah, saat ini, manusia menghabiskan sekitar delapan miliar dolar setahun membeli barang - barang virtual yang hanya ada di dalam video game. Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe. Awal tahun ini, asteroid maya di dalam game ini terjual seharga 330.000 dolar sungguhan. Dan ini adalah kapal Titan dalam game ruang angkasa, EVE Online. Objek maya ini membutuhkan 200 orang sekitar 56 hari untuk membangunnya, ditambah ribuan jam yang tidak terhitung untuk semua yang dilakukan sebelumnya. Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat. Pada kasus lain, Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya, memiliki 70 juta pemain di seluruh dunia, dan kebanyakan pemain-pemain ini memainkannya hampir setiap hari. Ini mungkin terdengar gawat bagi beberapa orang petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan atau sesuatu yang salah di masyarakat. Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik, dan kabar baiknya adalah saya pikir kita dapat menyelidiki mengapa usaha yang sangat besar ini, penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi. Dengan menjawab pertanyaan itu, saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu yang sangat bermanfaat. Saya rasa, cara yang paling menarik untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja adalah dari sisi imbalan. Secara khusus, ini ada pada sisi imbalan emosional yang sangat kuat yang kita dapatkan dari game, secara individu maupun kolektif. Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang ketika mereka bermain game, dua proses yang berbeda terjadi. Di satu pihak, ada proses menginginkan. Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras. Di sisi yang lain, Ada proses menyukai. senang dan suka dan gembira -- dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya. Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren. Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia, salah satunya adalah saya, istri saya juga. Dunia semacam ini, makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini menunjukkan mengapa game sangat bagus dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai. Karena ini sangat kuat. Sangat keren. Ini memberikan Anda kekuatan yang besar. Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik. Salah satu kebahagiaan adalah terbang. Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk keterlibatan emosi yang kuat. Namun, ini bukan hal yang paling menarik Yang paling menarik tentang dunia maya adalah apa yang Anda dapat ukur. Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya adalah segalanya. Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang di suatu game dapat diukur Game yang paling besar di dunia saat ini melibatkan lebih dari satu miliar data tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan -- lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun. Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial yang terjadi di dalam game. Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan. Dengan ini, maksudnya, coba lihat apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia dan dengan teliti sesuaikan angka, sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game untuk membuat mereka tetap bermain dengan waktu dan usaha yang mengejutkan. Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini dalam pengertian yang sebenarnya, Saya ingin membicarakan salah satu tugas yang mungkin Anda temui di banyak game. Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut. Katakanlah, contoh saja, misi saya adalah mendapatkan 15 kue, dan saya bisa dapat 15 kue dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini. Game yang mudah. Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau, sebagai masalah tentang kotak. Saya harus terus membuka kotak-kotak ini. Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue. Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft, Anda bisa membayangkannya, jika mau, sebagai usaha membuka kotak yang besar. Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak. dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus. Ini terdengar sangat membosankan, tapi game dapat membuat proses ini menjadi sangat menarik. Cara mereka melakukannya melalui kombinasi probabilitas dan data. Mari kita pikirkan tentang probabilitas. Jika kita mau melibatkan seseorang dalam proses membuka kotak dan menemukan kue. Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah, atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu. Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang -- bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak -- dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya sekitar 25 persen -- ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga; Ini membuat orang terus bermain -- tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue. Saya bisa membuat game bernama Piecraft, yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue, atau seribu kue. Ini akan membosankan. 15 adalah angka yang optimal. Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20 adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan. Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak. Di sini ada 100 persen. Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka, ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil, yang akan membuat orang-orang terus bermain. Pada kebanyakan game petualangan, Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman, tapi kita juga tidak hanya melakukan itu. Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya. Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus. Akan ada 0,1 persen kemungkinan Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren. Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya. Kita juga berkata, "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?" Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu. Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. Semua ini sangat kuat. Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya. Jadi kita dapat melakukan hal-hal yang mengagumkan. Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak, Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue, persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar. Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas. Mereka pikir game ini tidak adil. Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah. Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan, tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah." Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya. Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan -- menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya. Game kita tidak selalu melakukan ini. Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini, jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan, mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial Intinya adalah Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita dalam hal-hal tertentu. Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun, kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi, dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya, kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran. Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini dan membangun dunia yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita. Jadi apa artinya ini? Saya menemukan tujuh hal, yang menurut saya, memperlihatkan bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game dan menggunakannya di luar game. Yang pertama sangat sederhana: alat pengukur perkembangan pengalaman -- sesuatu yang sering dibahas, brilian, oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini. Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya. Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian, Anda memberikan satu karakter avatar yang terus berkembang perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki. Semuanya diarahkan ke sana, mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu. Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek -- 5.000 kue, membosankan, 15 kue, menarik. Jadi Anda berikan banyak sekali tugas yang berbeda. Anda berpikir, ini mengenai 10 dari pertanyaan ini, tapi tugas lainnya hadir di 20 kelas tepat waktu, tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain, tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali, tugas lainnya, mencapai target tertentu. Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan agar mereka tetap menikmati prosesnya dan Anda dapat mengarahkan mereka ke aktivitas individu yang berguna. Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha. Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba. Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil -- sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri. Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya Keempat, masukan. Ini sangat penting, dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini. Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa, sangat sulit bagi orang untuk belajar jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan. Polusi, pemanasan global, hal-hal ini, konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu. Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran, tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang, Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi dan dimainkan dan saat masukan itu tiba. mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti, mereka dapat maju, mereka dapat memahami. Kelima, elemen ketidakpastian. Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi, jika Anda mau, memang imbalan yang sudah diketahui menarik orang-orang. tapi yang membuat mereka terus melanjutkan adalah imbalan yang tidak pasti, imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti, mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak. 25 persen. Ini mencerahkan otak. Jika Anda memikirkannya menggunakan ini untuk tes, memperkenalkan kontrol elemen acak di semua bentuk tes dan pelatihan, Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang dengan menjadikannya bagian dari mekanisme evolusi yang sangat kuat ini. Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna, kita menjadi lebih semangat. Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi. Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin. Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan. Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi di tempat seperti University of Bristol di Inggris kita mulai bisa untuk membuat model matematis tingkat dopamin di otak Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran, kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan, batasan inilah, batasan waktu ini, di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan. Ada dua hal yang mengalir dari sini. Pertama, ada hubungannya dengan memori, yaitu kita dapat menemukan momen ini. Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik, kita dapat memberikan mereka batasan waktu. Yang kedua adalah kepercayaan diri, kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko, lebih rela untuk menjalani kesulitan, tidak mudah patah semangat. Ini kelihatannya sangat berbahaya. Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu." Kata "kecanduan" sedikit berlebihan. Memang ada masalah di sini. Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang adalah orang lain. Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik. Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang, bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan -- Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman, melihat kita, bekerja sama dengan kita. Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 -- video game bernama Everquest. Di video game ini, ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka -- 42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu. Ini masalah, karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting. Kemudian para pemain mengatasi masalah ini dengan secara spontan membuat suatu sistem untuk memotivasi satu sama lain, secara adil dan transparan. Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual mereka menyebutnya poin membunuh naga. Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi, Anda dibayar dengan poin membunuh naga. Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda. Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri, dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya untuk barang-barang keren yang mereka inginkan -- semuanya diatur oleh para pemain sendiri. Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest, tapi sekarang, sudah satu dekade, setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini menggunakan salah satu versi sistem ini -- sepuluh juta orang. Rasio kesuksesannya hampir 100 persen. Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain, diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri, dan ini adalah perilaku pemain yang canggih. Saya ingin menutup ini dengan menyarankan beberapa cara di mana prinsip ini dapat disebarkan di dunia. Saya akan memulainya dengan bisnis. Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar di sekitar kehidupan bisnis misalnya, daur ulang dan penghematan energi. Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan seperti pengukur energi waktu-nyata. Saya melihat ini, dan saya pikir, ya, kita dapat mengembangkannya lebih jauh dengan membiarkan orang-orang menetapkan target dengan menyesuaikan target mereka, dengan menggunakan elemen ketidakpastian, dengan menggunakan beberapa target, dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif, dengan mempertemukan orang-orang untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain untuk berkolaborasi dan berkompetisi, untuk menggunakan grup yang canggih dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini. Dalam hubungannya dengan pendidikan, mungkin yang paling jelas, kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang. Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan pengalaman dan investasi personal yang besar. Kita dapat memecah-pecah sesuatu menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan. Kita dapat menggunakan kalkulasi acak. Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten ketika semuanya digabungkan. Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama, mekanisme kerja sama kompleks yang sangat tidak terduga ini. Pemerintah, satu hal yang terpikir adalah pemerintah Amerika, contoh saja, sudah memulai membayar orang-orang untuk menurunkan berat badan. Imbalan finansial digunakan untuk menghambat masalah besar obesitas. Namun, imbalan tersebut dapat disesuaikan dengan sangat tepat jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut, mengambil data, mengamati, jutaan waktu manusia dan menjadikan masukan tersebut untuk meningkatkan keterlibatan. Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan, yang ingin saya berikan kepada Anda. Ini tentang bagaimana keterlibatan individu dapat diubah dengan pelajaran psikologi dan neurologi kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game. Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif tentang laboratorium baru untuk mengamati apa yang membuat orang memilih bekerja dan bermain dan terlibat pada skala yang besar di dalam game. Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya, saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita. Terima kasih banyak (Tepuk tangan)