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Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie
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"overpowered", "cheap" oder unfair.
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Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels.
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Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind:
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Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark,
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und dominieren alles Andere.
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Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance
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innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen.
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Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem
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alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet,
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dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen.
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Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140
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einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler
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eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind.
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Also, wie machen sie das?
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Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine
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ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb
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der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs
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Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst."
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Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit
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eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert.
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Und neu balanciert.
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Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung
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sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch
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Nachteile ausgeglichen.
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Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen,
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aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem
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richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein.
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Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so.
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Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere
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ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein.
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Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die
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allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach:
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Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten.
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Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden
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in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das
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Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten,
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so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge.
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Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen
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von 0,5 zu 0,7 zu ändern.
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Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das
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Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von
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Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist.
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Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik
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dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren.
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Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel
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in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert,
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aber macht es Spaß? Vermutlich nicht."
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Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die
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Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse,
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außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut.
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Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann
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ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart
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um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können.
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Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier.
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Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem,
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der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm.
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Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst
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um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische
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Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter.
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Eddie: "Damn man, killed those scissors."
(Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben)
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Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes
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Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem
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prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen.
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In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten.
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Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern,
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aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze.
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Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher,
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dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant,
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sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes.
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Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen
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vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen.
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Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen.
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Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden
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und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende
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Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder
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deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln.
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deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln.
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Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden.
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In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt
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jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil
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gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt.
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Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was
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die Würfe.
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Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden
bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die
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Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die
Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge,
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die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die
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Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind.
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Die Würfe sind speziell dafür konzipiert
unausgeglichen zu sein, um dieses
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Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen.
Aber die Hände sollen ausgeglichen sein,
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also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe.
Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte,
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wäre er unbrauchbar.
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Du hast also eine Menge Charaktere mit
Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast
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sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir
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mit dem sammeln von Daten - entweder von internen
Spieletestern oder von den Millionen von Menschen
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die dein Spiel online spielen.
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Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst.
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Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat,
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dann ist er ausbalanciert.
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Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein.
Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor
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- und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen
und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate
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wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert?
Ich denke nicht.
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Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er
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gegen alle anderen Charaktere gespielt, so
wichtig.
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Aber auch das sagt nicht alles.
Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends-
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Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate.
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Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es,
dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die
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Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde
als jeder andere Champion?
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Es ist, weil, während sie wirklich stark war,
war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie
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hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten:
Während Top-Spieler sie verwenden konnten
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um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler
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leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten.
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Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und
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alle Fähigkeitsstufen zu werfen.
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Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht.
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Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute
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könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist,
weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht,
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oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist.
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Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra
ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie
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wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen
sehr Situationsabhängig war. Also haben sie
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in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten
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zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator.
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Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt,
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wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird.
Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix
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um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es
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für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen.
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Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die
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Charaktere, Karten, Strategien etc. sind,
die die Community als besonders
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effektiv ansieht und derzeit verwendet.
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Dies wird oft durch Forenbeiträge,
von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport
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Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das
Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden
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seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär.
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Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass
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ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns
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Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen.
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Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern.
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Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und
gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein
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echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs
Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta
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weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben
- Nun, das ist das beste Szenario.
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Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “
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Natürlich wird das nicht immer funktionieren.
Manchmal müssen die Designer
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Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist,
wenn ein Charakter nie gespielt wird oder
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Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen.
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Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder
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was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen
dass ein Charakter die Match-Up Charts
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dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum.
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Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super
Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen
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seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag
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zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und
nicht genug Nachteile - und andere Charaktere
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hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern.
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Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist.
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Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen,
wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer
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Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing
ist das Gegenteil: Es stärker machen.
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Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken
und die Starken nerfen. Man könnte
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einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und
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das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum
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Buffs normalerweise besser sind als Nerfs.
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Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit
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zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters.
Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln
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des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen
und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der
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Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal
müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel
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genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte.
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Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind
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wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn
das Spiel gepatcht wird ist es wichtig,
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die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren.
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Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion
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wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des
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Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass
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Psychologie ein wichtiger Faktor ist?
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Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere
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gleichermaßen unter Spielern von etwa der
gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern
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von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus?
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Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme,
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um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen.
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Aber für besser zugängliche Partyspiele,
sollte man vielleicht Negative Feedback Loops
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Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele
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sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare
2, wo man einen besonderen Bonus bekommt,
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wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der
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lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich
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umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden.
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Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten
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Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen
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Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen
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Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst.
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Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und
In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative
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Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen
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an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein
Ingenieur.
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Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet,
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desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von
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Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln.
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Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben.
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Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die
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besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt.
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Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten
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und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert -
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manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen.
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Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt,
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dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel
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und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben?
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Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video.
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Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele
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wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und
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Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv
mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von
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Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.