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How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit

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    Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie
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    "overpowered", "cheap" oder unfair.
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    Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels.
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    Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind:
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    Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark,
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    und dominieren alles Andere.
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    Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance
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    innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen.
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    Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem
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    alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet,
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    dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen.
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    Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140
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    einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler
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    eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind.
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    Also, wie machen sie das?
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    Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine
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    ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb
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    der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs
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    Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst."
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    Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit
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    eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert.
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    Und neu balanciert.
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    Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung
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    sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch
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    Nachteile ausgeglichen.
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    Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen,
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    aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem
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    richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein.
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    Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so.
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    Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere
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    ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein.
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    Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die
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    allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach:
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    Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten.
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    Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden
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    in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das
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    Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten,
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    so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge.
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    Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen
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    von 0,5 zu 0,7 zu ändern.
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    Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das
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    Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von
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    Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist.
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    Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik
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    dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren.
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    Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel
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    in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert,
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    aber macht es Spaß? Vermutlich nicht."
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    Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die
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    Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse,
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    außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut.
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    Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann
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    ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart
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    um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können.
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    Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier.
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    Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem,
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    der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm.
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    Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst
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    um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische
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    Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter.
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    Eddie: "Damn man, killed those scissors."
    (Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben)
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    Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes
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    Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem
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    prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen.
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    In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten.
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    Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern,
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    aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze.
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    Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher,
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    dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant,
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    sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes.
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    Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen
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    vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen.
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    Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen.
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    Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden
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    und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende
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    Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder
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    deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln.
  • 6:03 - 6:05
    deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln.
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    Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden.
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    In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt
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    jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil
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    gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt.
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    Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was
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    die Würfe.
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    Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden
    bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die
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    Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die
    Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge,
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    die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die
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    Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind.
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    Die Würfe sind speziell dafür konzipiert
    unausgeglichen zu sein, um dieses
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    Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen.
    Aber die Hände sollen ausgeglichen sein,
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    also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe.
    Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte,
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    wäre er unbrauchbar.
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    Du hast also eine Menge Charaktere mit
    Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast
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    sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir
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    mit dem sammeln von Daten - entweder von internen
    Spieletestern oder von den Millionen von Menschen
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    die dein Spiel online spielen.
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    Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst.
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    Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat,
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    dann ist er ausbalanciert.
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    Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein.
    Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor
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    - und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen
    und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate
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    wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert?
    Ich denke nicht.
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    Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er
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    gegen alle anderen Charaktere gespielt, so
    wichtig.
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    Aber auch das sagt nicht alles.
    Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends-
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    Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate.
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    Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es,
    dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die
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    Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde
    als jeder andere Champion?
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    Es ist, weil, während sie wirklich stark war,
    war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie
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    hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten:
    Während Top-Spieler sie verwenden konnten
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    um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler
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    leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten.
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    Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und
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    alle Fähigkeitsstufen zu werfen.
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    Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht.
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    Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute
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    könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist,
    weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht,
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    oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist.
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    Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra
    ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie
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    wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen
    sehr Situationsabhängig war. Also haben sie
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    in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten
  • 9:23 - 9:26
    zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator.
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    Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt,
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    wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird.
    Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix
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    um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es
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    für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen.
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    Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die
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    Charaktere, Karten, Strategien etc. sind,
    die die Community als besonders
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    effektiv ansieht und derzeit verwendet.
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    Dies wird oft durch Forenbeiträge,
    von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport
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    Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das
    Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden
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    seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär.
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    Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass
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    ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns
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    Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen.
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    Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern.
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    Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und
    gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein
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    echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs
    Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta
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    weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben
    - Nun, das ist das beste Szenario.
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    Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “
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    Natürlich wird das nicht immer funktionieren.
    Manchmal müssen die Designer
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    Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist,
    wenn ein Charakter nie gespielt wird oder
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    Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen.
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    Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder
  • 11:07 - 11:12
    was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen
    dass ein Charakter die Match-Up Charts
  • 11:12 - 11:15
    dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum.
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    Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super
    Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen
  • 11:19 - 11:24
    seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag
  • 11:24 - 11:29
    zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und
    nicht genug Nachteile - und andere Charaktere
  • 11:29 - 11:32
    hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern.
  • 11:32 - 11:36
    Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist.
  • 11:36 - 11:41
    Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen,
    wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer
  • 11:41 - 11:45
    Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing
    ist das Gegenteil: Es stärker machen.
  • 11:45 - 11:51
    Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken
    und die Starken nerfen. Man könnte
  • 11:51 - 11:55
    einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und
  • 11:55 - 12:00
    das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum
  • 12:00 - 12:03
    Buffs normalerweise besser sind als Nerfs.
  • 12:03 - 12:07
    Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit
  • 12:07 - 12:11
    zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters.
    Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln
  • 12:11 - 12:16
    des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen
    und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der
  • 12:16 - 12:20
    Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal
    müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel
  • 12:20 - 12:26
    genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte.
  • 12:26 - 12:31
    Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind
  • 12:31 - 12:35
    wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn
    das Spiel gepatcht wird ist es wichtig,
  • 12:35 - 12:39
    die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren.
  • 12:39 - 12:44
    Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion
  • 12:44 - 12:49
    wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des
  • 12:49 - 12:54
    Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass
  • 12:54 - 12:57
    Psychologie ein wichtiger Faktor ist?
  • 12:57 - 13:02
    Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere
  • 13:02 - 13:07
    gleichermaßen unter Spielern von etwa der
    gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern
  • 13:07 - 13:09
    von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus?
  • 13:09 - 13:12
    Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme,
  • 13:12 - 13:15
    um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen.
  • 13:15 - 13:20
    Aber für besser zugängliche Partyspiele,
    sollte man vielleicht Negative Feedback Loops
  • 13:20 - 13:26
    Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele
  • 13:26 - 13:30
    sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare
    2, wo man einen besonderen Bonus bekommt,
  • 13:30 - 13:35
    wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der
  • 13:35 - 13:40
    lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich
  • 13:40 - 13:43
    umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden.
  • 13:43 - 13:49
    Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten
  • 13:49 - 13:53
    Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen
  • 13:53 - 13:58
    Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen
  • 13:58 - 14:03
    Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst.
  • 14:03 - 14:09
    Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und
    In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative
  • 14:09 - 14:14
    Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen
  • 14:14 - 14:19
    an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein
    Ingenieur.
  • 14:19 - 14:24
    Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet,
  • 14:24 - 14:28
    desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von
  • 14:28 - 14:31
    Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln.
  • 14:31 - 14:35
    Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben.
  • 14:35 - 14:39
    Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die
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    besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt.
  • 14:43 - 14:48
    Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten
  • 14:48 - 14:53
    und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert -
  • 14:53 - 14:57
    manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen.
  • 14:57 - 15:02
    Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt,
  • 15:02 - 15:06
    dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel
  • 15:06 - 15:11
    und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben?
  • 15:11 - 15:15
    Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video.
  • 15:15 - 15:20
    Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele
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    wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und
  • 15:25 - 15:29
    Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv
    mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von
  • 15:29 - 15:34
    Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.
Title:
How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
15:35

German subtitles

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