1 00:00:04,190 --> 00:00:08,430 Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie 2 00:00:08,430 --> 00:00:12,030 "overpowered", "cheap" oder unfair. 3 00:00:12,030 --> 00:00:16,610 Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels. 4 00:00:16,610 --> 00:00:21,500 Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind: 5 00:00:21,500 --> 00:00:26,710 Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark, 6 00:00:26,710 --> 00:00:28,550 und dominieren alles Andere. 7 00:00:28,550 --> 00:00:33,660 Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance 8 00:00:33,660 --> 00:00:36,809 innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen. 9 00:00:36,809 --> 00:00:41,870 Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem 10 00:00:41,870 --> 00:00:47,350 alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet, 11 00:00:47,350 --> 00:00:51,390 dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen. 12 00:00:51,390 --> 00:00:56,159 Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140 13 00:00:56,159 --> 00:01:01,550 einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler 14 00:01:01,550 --> 00:01:03,659 eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind. 15 00:01:03,659 --> 00:01:04,790 Also, wie machen sie das? 16 00:01:04,790 --> 00:01:10,860 Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine 17 00:01:10,860 --> 00:01:16,540 ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb 18 00:01:16,540 --> 00:01:22,330 der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs 19 00:01:22,330 --> 00:01:26,800 Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst." 20 00:01:26,800 --> 00:01:33,240 Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit 21 00:01:33,240 --> 00:01:40,060 eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert. 22 00:01:40,060 --> 00:01:42,310 Und neu balanciert. 23 00:01:42,310 --> 00:01:47,270 Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung 24 00:01:47,270 --> 00:01:53,300 sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch 25 00:01:53,300 --> 00:01:54,680 Nachteile ausgeglichen. 26 00:01:54,680 --> 00:02:00,310 Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen, 27 00:02:00,310 --> 00:02:05,140 aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem 28 00:02:05,140 --> 00:02:08,630 richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein. 29 00:02:08,630 --> 00:02:13,550 Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so. 30 00:02:13,550 --> 00:02:19,870 Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere 31 00:02:19,870 --> 00:02:24,500 ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein. 32 00:02:24,500 --> 00:02:29,530 Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die 33 00:02:29,530 --> 00:02:36,010 allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach: 34 00:02:36,010 --> 00:02:39,010 Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten. 35 00:02:39,010 --> 00:02:43,680 Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden 36 00:02:43,680 --> 00:02:48,950 in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das 37 00:02:48,950 --> 00:02:54,150 Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten, 38 00:02:54,150 --> 00:02:59,050 so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge. 39 00:02:59,050 --> 00:03:03,480 Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen 40 00:03:03,480 --> 00:03:06,370 von 0,5 zu 0,7 zu ändern. 41 00:03:06,370 --> 00:03:11,500 Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das 42 00:03:11,500 --> 00:03:16,380 Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von 43 00:03:16,380 --> 00:03:19,900 Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist. 44 00:03:19,900 --> 00:03:25,420 Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik 45 00:03:25,420 --> 00:03:28,716 dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren. 46 00:03:28,716 --> 00:03:31,510 Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel 47 00:03:31,510 --> 00:03:35,489 in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert, 48 00:03:35,489 --> 00:03:38,240 aber macht es Spaß? Vermutlich nicht." 49 00:03:38,240 --> 00:03:43,550 Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die 50 00:03:43,550 --> 00:03:49,069 Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse, 51 00:03:49,069 --> 00:03:54,520 außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut. 52 00:03:54,520 --> 00:03:59,900 Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann 53 00:03:59,900 --> 00:04:06,160 ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart 54 00:04:06,160 --> 00:04:10,480 um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können. 55 00:04:10,480 --> 00:04:15,450 Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier. 56 00:04:15,450 --> 00:04:19,780 Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem, 57 00:04:19,780 --> 00:04:23,360 der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm. 58 00:04:23,360 --> 00:04:29,520 Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst 59 00:04:29,520 --> 00:04:34,440 um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische 60 00:04:34,440 --> 00:04:40,680 Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter. 61 00:04:40,680 --> 00:04:43,880 Eddie: "Damn man, killed those scissors." (Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben) 62 00:04:43,880 --> 00:04:48,940 Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes 63 00:04:48,940 --> 00:04:54,160 Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem 64 00:04:54,160 --> 00:04:59,160 prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen. 65 00:04:59,160 --> 00:05:04,490 In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten. 66 00:05:04,490 --> 00:05:08,480 Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern, 67 00:05:08,480 --> 00:05:12,250 aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze. 68 00:05:12,250 --> 00:05:17,690 Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher, 69 00:05:17,690 --> 00:05:22,650 dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant, 70 00:05:22,650 --> 00:05:26,310 sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes. 71 00:05:26,310 --> 00:05:32,460 Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen 72 00:05:32,460 --> 00:05:37,470 vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen. 73 00:05:37,470 --> 00:05:42,520 Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen. 74 00:05:42,520 --> 00:05:48,660 Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden 75 00:05:48,660 --> 00:05:54,190 und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende 76 00:05:54,190 --> 00:05:59,870 Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder 77 00:05:59,870 --> 00:06:03,490 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 78 00:06:03,490 --> 00:06:05,000 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 79 00:06:05,000 --> 00:06:09,410 Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden. 80 00:06:09,410 --> 00:06:14,680 In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt 81 00:06:14,680 --> 00:06:20,690 jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil 82 00:06:20,690 --> 00:06:28,190 gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt. 83 00:06:28,190 --> 00:06:33,100 Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was 84 00:06:33,100 --> 00:06:34,310 die Würfe. 85 00:06:34,310 --> 00:06:39,270 Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die 86 00:06:39,270 --> 00:06:45,740 Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge, 87 00:06:45,740 --> 00:06:51,320 die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die 88 00:06:51,320 --> 00:06:55,190 Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind. 89 00:06:55,190 --> 00:07:00,100 Die Würfe sind speziell dafür konzipiert unausgeglichen zu sein, um dieses 90 00:07:00,100 --> 00:07:05,669 Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen. Aber die Hände sollen ausgeglichen sein, 91 00:07:05,669 --> 00:07:11,240 also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe. Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte, 92 00:07:11,240 --> 00:07:14,410 wäre er unbrauchbar. 93 00:07:17,320 --> 00:07:22,040 Du hast also eine Menge Charaktere mit Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast 94 00:07:22,050 --> 00:07:26,520 sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir 95 00:07:26,520 --> 00:07:31,560 mit dem sammeln von Daten - entweder von internen Spieletestern oder von den Millionen von Menschen 96 00:07:31,560 --> 00:07:32,720 die dein Spiel online spielen. 97 00:07:32,720 --> 00:07:36,940 Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst. 98 00:07:36,940 --> 00:07:42,440 Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat, 99 00:07:42,440 --> 00:07:43,500 dann ist er ausbalanciert. 100 00:07:43,500 --> 00:07:49,120 Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein. Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor 101 00:07:49,120 --> 00:07:54,660 - und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate 102 00:07:54,660 --> 00:07:58,979 wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert? Ich denke nicht. 103 00:07:58,979 --> 00:08:02,979 Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er 104 00:08:02,979 --> 00:08:06,500 gegen alle anderen Charaktere gespielt, so wichtig. 105 00:08:06,500 --> 00:08:10,729 Aber auch das sagt nicht alles. Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends- 106 00:08:10,729 --> 00:08:15,939 Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate. 107 00:08:15,939 --> 00:08:21,789 Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es, dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die 108 00:08:21,789 --> 00:08:25,870 Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde als jeder andere Champion? 109 00:08:25,870 --> 00:08:31,361 Es ist, weil, während sie wirklich stark war, war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie 110 00:08:31,361 --> 00:08:36,080 hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten: Während Top-Spieler sie verwenden konnten 111 00:08:36,080 --> 00:08:41,340 um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler 112 00:08:41,340 --> 00:08:45,270 leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten. 113 00:08:45,270 --> 00:08:49,930 Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und 114 00:08:49,930 --> 00:08:51,370 alle Fähigkeitsstufen zu werfen. 115 00:08:51,370 --> 00:08:56,360 Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht. 116 00:08:56,360 --> 00:09:00,540 Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute 117 00:09:00,540 --> 00:09:05,300 könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist, weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht, 118 00:09:05,300 --> 00:09:08,670 oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist. 119 00:09:08,670 --> 00:09:13,871 Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie 120 00:09:13,871 --> 00:09:19,020 wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen sehr Situationsabhängig war. Also haben sie 121 00:09:19,020 --> 00:09:23,370 in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten 122 00:09:23,370 --> 00:09:26,230 zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator. 123 00:09:26,230 --> 00:09:31,250 Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt, 124 00:09:31,250 --> 00:09:37,300 wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird. Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix 125 00:09:37,300 --> 00:09:41,720 um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es 126 00:09:41,720 --> 00:09:45,450 für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen. 127 00:09:45,450 --> 00:09:50,480 Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die 128 00:09:50,480 --> 00:09:54,910 Charaktere, Karten, Strategien etc. sind, die die Community als besonders 129 00:09:54,910 --> 00:09:57,470 effektiv ansieht und derzeit verwendet. 130 00:09:57,470 --> 00:10:03,910 Dies wird oft durch Forenbeiträge, von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport 131 00:10:03,910 --> 00:10:08,740 Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden 132 00:10:08,740 --> 00:10:12,160 seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär. 133 00:10:12,160 --> 00:10:16,600 Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass 134 00:10:16,600 --> 00:10:21,810 ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns 135 00:10:21,810 --> 00:10:26,920 Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen. 136 00:10:26,920 --> 00:10:29,960 Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern. 137 00:10:29,960 --> 00:10:34,480 Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein 138 00:10:34,480 --> 00:10:39,910 echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta 139 00:10:39,910 --> 00:10:44,960 weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben - Nun, das ist das beste Szenario. 140 00:10:44,960 --> 00:10:48,220 Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “ 141 00:10:48,220 --> 00:10:52,910 Natürlich wird das nicht immer funktionieren. Manchmal müssen die Designer 142 00:10:52,910 --> 00:10:58,380 Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist, wenn ein Charakter nie gespielt wird oder 143 00:10:58,380 --> 00:11:02,519 Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen. 144 00:11:02,519 --> 00:11:07,370 Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder 145 00:11:07,370 --> 00:11:11,820 was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen dass ein Charakter die Match-Up Charts 146 00:11:11,820 --> 00:11:14,850 dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum. 147 00:11:14,850 --> 00:11:19,250 Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen 148 00:11:19,250 --> 00:11:24,380 seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag 149 00:11:24,380 --> 00:11:28,910 zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und nicht genug Nachteile - und andere Charaktere 150 00:11:28,910 --> 00:11:31,580 hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern. 151 00:11:31,580 --> 00:11:36,269 Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist. 152 00:11:36,269 --> 00:11:40,680 Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen, wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer 153 00:11:40,680 --> 00:11:45,470 Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing ist das Gegenteil: Es stärker machen. 154 00:11:45,470 --> 00:11:50,730 Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken und die Starken nerfen. Man könnte 155 00:11:50,730 --> 00:11:55,000 einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und 156 00:11:55,000 --> 00:11:59,970 das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum 157 00:11:59,970 --> 00:12:02,579 Buffs normalerweise besser sind als Nerfs. 158 00:12:02,579 --> 00:12:06,649 Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit 159 00:12:06,649 --> 00:12:11,149 zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters. Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln 160 00:12:11,149 --> 00:12:15,730 des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der 161 00:12:15,730 --> 00:12:19,839 Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel 162 00:12:19,839 --> 00:12:25,730 genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte. 163 00:12:25,730 --> 00:12:31,210 Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind 164 00:12:31,210 --> 00:12:35,279 wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn das Spiel gepatcht wird ist es wichtig, 165 00:12:35,279 --> 00:12:38,820 die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren. 166 00:12:38,820 --> 00:12:43,740 Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion 167 00:12:43,740 --> 00:12:49,060 wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des 168 00:12:49,060 --> 00:12:54,140 Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass 169 00:12:54,140 --> 00:12:57,260 Psychologie ein wichtiger Faktor ist? 170 00:12:57,260 --> 00:13:01,980 Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere 171 00:13:01,980 --> 00:13:07,120 gleichermaßen unter Spielern von etwa der gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern 172 00:13:07,120 --> 00:13:09,160 von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus? 173 00:13:09,160 --> 00:13:12,480 Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme, 174 00:13:12,480 --> 00:13:15,340 um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen. 175 00:13:15,340 --> 00:13:20,080 Aber für besser zugängliche Partyspiele, sollte man vielleicht Negative Feedback Loops 176 00:13:20,090 --> 00:13:25,529 Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele 177 00:13:25,529 --> 00:13:29,910 sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare 2, wo man einen besonderen Bonus bekommt, 178 00:13:29,910 --> 00:13:35,000 wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der 179 00:13:35,000 --> 00:13:39,950 lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich 180 00:13:39,950 --> 00:13:42,980 umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden. 181 00:13:42,980 --> 00:13:48,710 Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten 182 00:13:48,710 --> 00:13:53,110 Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen 183 00:13:53,110 --> 00:13:58,320 Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen 184 00:13:58,320 --> 00:14:03,209 Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst. 185 00:14:03,209 --> 00:14:09,230 Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative 186 00:14:09,230 --> 00:14:14,110 Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen 187 00:14:14,110 --> 00:14:18,990 an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein Ingenieur. 188 00:14:18,990 --> 00:14:24,230 Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet, 189 00:14:24,230 --> 00:14:28,350 desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von 190 00:14:28,350 --> 00:14:30,670 Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln. 191 00:14:30,670 --> 00:14:35,170 Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben. 192 00:14:35,170 --> 00:14:39,089 Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die 193 00:14:39,089 --> 00:14:43,160 besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt. 194 00:14:43,160 --> 00:14:48,329 Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten 195 00:14:48,329 --> 00:14:52,889 und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert - 196 00:14:52,889 --> 00:14:57,050 manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen. 197 00:14:57,050 --> 00:15:01,550 Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt, 198 00:15:01,550 --> 00:15:06,230 dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel 199 00:15:06,230 --> 00:15:11,050 und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben? 200 00:15:11,050 --> 00:15:15,420 Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video. 201 00:15:15,420 --> 00:15:19,560 Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele 202 00:15:19,560 --> 00:15:24,720 wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und 203 00:15:24,720 --> 00:15:28,589 Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von 204 00:15:28,589 --> 00:15:34,100 Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.