WEBVTT 00:00:04.190 --> 00:00:08.430 Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie 00:00:08.430 --> 00:00:12.030 "overpowered", "cheap" oder unfair. 00:00:12.030 --> 00:00:16.610 Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels. 00:00:16.610 --> 00:00:21.500 Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind: 00:00:21.500 --> 00:00:26.710 Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark, 00:00:26.710 --> 00:00:28.550 und dominieren alles Andere. 00:00:28.550 --> 00:00:33.660 Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance 00:00:33.660 --> 00:00:36.809 innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen. 00:00:36.809 --> 00:00:41.870 Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem 00:00:41.870 --> 00:00:47.350 alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet, 00:00:47.350 --> 00:00:51.390 dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen. 00:00:51.390 --> 00:00:56.159 Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140 00:00:56.159 --> 00:01:01.550 einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler 00:01:01.550 --> 00:01:03.659 eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind. 00:01:03.659 --> 00:01:04.790 Also, wie machen sie das? 00:01:04.790 --> 00:01:10.860 Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine 00:01:10.860 --> 00:01:16.540 ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb 00:01:16.540 --> 00:01:22.330 der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs 00:01:22.330 --> 00:01:26.800 Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst." 00:01:26.800 --> 00:01:33.240 Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit 00:01:33.240 --> 00:01:40.060 eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert. 00:01:40.060 --> 00:01:42.310 Und neu balanciert. 00:01:42.310 --> 00:01:47.270 Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung 00:01:47.270 --> 00:01:53.300 sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch 00:01:53.300 --> 00:01:54.680 Nachteile ausgeglichen. 00:01:54.680 --> 00:02:00.310 Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen, 00:02:00.310 --> 00:02:05.140 aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem 00:02:05.140 --> 00:02:08.630 richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein. 00:02:08.630 --> 00:02:13.550 Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so. 00:02:13.550 --> 00:02:19.870 Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere 00:02:19.870 --> 00:02:24.500 ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein. 00:02:24.500 --> 00:02:29.530 Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die 00:02:29.530 --> 00:02:36.010 allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach: 00:02:36.010 --> 00:02:39.010 Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten. 00:02:39.010 --> 00:02:43.680 Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden 00:02:43.680 --> 00:02:48.950 in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das 00:02:48.950 --> 00:02:54.150 Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten, 00:02:54.150 --> 00:02:59.050 so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge. 00:02:59.050 --> 00:03:03.480 Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen 00:03:03.480 --> 00:03:06.370 von 0,5 zu 0,7 zu ändern. 00:03:06.370 --> 00:03:11.500 Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das 00:03:11.500 --> 00:03:16.380 Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von 00:03:16.380 --> 00:03:19.900 Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist. 00:03:19.900 --> 00:03:25.420 Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik 00:03:25.420 --> 00:03:28.716 dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren. 00:03:28.716 --> 00:03:31.510 Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel 00:03:31.510 --> 00:03:35.489 in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert, 00:03:35.489 --> 00:03:38.240 aber macht es Spaß? Vermutlich nicht." 00:03:38.240 --> 00:03:43.550 Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die 00:03:43.550 --> 00:03:49.069 Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse, 00:03:49.069 --> 00:03:54.520 außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut. 00:03:54.520 --> 00:03:59.900 Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann 00:03:59.900 --> 00:04:06.160 ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart 00:04:06.160 --> 00:04:10.480 um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können. 00:04:10.480 --> 00:04:15.450 Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier. 00:04:15.450 --> 00:04:19.780 Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem, 00:04:19.780 --> 00:04:23.360 der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm. 00:04:23.360 --> 00:04:29.520 Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst 00:04:29.520 --> 00:04:34.440 um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische 00:04:34.440 --> 00:04:40.680 Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter. 00:04:40.680 --> 00:04:43.880 Eddie: "Damn man, killed those scissors." (Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben) 00:04:43.880 --> 00:04:48.940 Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes 00:04:48.940 --> 00:04:54.160 Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem 00:04:54.160 --> 00:04:59.160 prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen. 00:04:59.160 --> 00:05:04.490 In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten. 00:05:04.490 --> 00:05:08.480 Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern, 00:05:08.480 --> 00:05:12.250 aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze. 00:05:12.250 --> 00:05:17.690 Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher, 00:05:17.690 --> 00:05:22.650 dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant, 00:05:22.650 --> 00:05:26.310 sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes. 00:05:26.310 --> 00:05:32.460 Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen 00:05:32.460 --> 00:05:37.470 vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen. 00:05:37.470 --> 00:05:42.520 Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen. 00:05:42.520 --> 00:05:48.660 Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden 00:05:48.660 --> 00:05:54.190 und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende 00:05:54.190 --> 00:05:59.870 Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder 00:05:59.870 --> 00:06:03.490 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 00:06:03.490 --> 00:06:05.000 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 00:06:05.000 --> 00:06:09.410 Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden. 00:06:09.410 --> 00:06:14.680 In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt 00:06:14.680 --> 00:06:20.690 jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil 00:06:20.690 --> 00:06:28.190 gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt. 00:06:28.190 --> 00:06:33.100 Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was 00:06:33.100 --> 00:06:34.310 die Würfe. 00:06:34.310 --> 00:06:39.270 Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die 00:06:39.270 --> 00:06:45.740 Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge, 00:06:45.740 --> 00:06:51.320 die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die 00:06:51.320 --> 00:06:55.190 Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind. 00:06:55.190 --> 00:07:00.100 Die Würfe sind speziell dafür konzipiert unausgeglichen zu sein, um dieses 00:07:00.100 --> 00:07:05.669 Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen. Aber die Hände sollen ausgeglichen sein, 00:07:05.669 --> 00:07:11.240 also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe. Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte, 00:07:11.240 --> 00:07:14.410 wäre er unbrauchbar. 00:07:17.320 --> 00:07:22.040 Du hast also eine Menge Charaktere mit Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast 00:07:22.050 --> 00:07:26.520 sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir 00:07:26.520 --> 00:07:31.560 mit dem sammeln von Daten - entweder von internen Spieletestern oder von den Millionen von Menschen 00:07:31.560 --> 00:07:32.720 die dein Spiel online spielen. 00:07:32.720 --> 00:07:36.940 Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst. 00:07:36.940 --> 00:07:42.440 Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat, 00:07:42.440 --> 00:07:43.500 dann ist er ausbalanciert. 00:07:43.500 --> 00:07:49.120 Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein. Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor 00:07:49.120 --> 00:07:54.660 - und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate 00:07:54.660 --> 00:07:58.979 wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert? Ich denke nicht. 00:07:58.979 --> 00:08:02.979 Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er 00:08:02.979 --> 00:08:06.500 gegen alle anderen Charaktere gespielt, so wichtig. 00:08:06.500 --> 00:08:10.729 Aber auch das sagt nicht alles. Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends- 00:08:10.729 --> 00:08:15.939 Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate. 00:08:15.939 --> 00:08:21.789 Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es, dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die 00:08:21.789 --> 00:08:25.870 Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde als jeder andere Champion? 00:08:25.870 --> 00:08:31.361 Es ist, weil, während sie wirklich stark war, war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie 00:08:31.361 --> 00:08:36.080 hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten: Während Top-Spieler sie verwenden konnten 00:08:36.080 --> 00:08:41.340 um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler 00:08:41.340 --> 00:08:45.270 leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten. 00:08:45.270 --> 00:08:49.930 Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und 00:08:49.930 --> 00:08:51.370 alle Fähigkeitsstufen zu werfen. 00:08:51.370 --> 00:08:56.360 Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht. 00:08:56.360 --> 00:09:00.540 Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute 00:09:00.540 --> 00:09:05.300 könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist, weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht, 00:09:05.300 --> 00:09:08.670 oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist. 00:09:08.670 --> 00:09:13.871 Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie 00:09:13.871 --> 00:09:19.020 wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen sehr Situationsabhängig war. Also haben sie 00:09:19.020 --> 00:09:23.370 in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten 00:09:23.370 --> 00:09:26.230 zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator. 00:09:26.230 --> 00:09:31.250 Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt, 00:09:31.250 --> 00:09:37.300 wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird. Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix 00:09:37.300 --> 00:09:41.720 um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es 00:09:41.720 --> 00:09:45.450 für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen. 00:09:45.450 --> 00:09:50.480 Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die 00:09:50.480 --> 00:09:54.910 Charaktere, Karten, Strategien etc. sind, die die Community als besonders 00:09:54.910 --> 00:09:57.470 effektiv ansieht und derzeit verwendet. 00:09:57.470 --> 00:10:03.910 Dies wird oft durch Forenbeiträge, von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport 00:10:03.910 --> 00:10:08.740 Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden 00:10:08.740 --> 00:10:12.160 seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär. 00:10:12.160 --> 00:10:16.600 Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass 00:10:16.600 --> 00:10:21.810 ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns 00:10:21.810 --> 00:10:26.920 Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen. 00:10:26.920 --> 00:10:29.960 Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern. 00:10:29.960 --> 00:10:34.480 Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein 00:10:34.480 --> 00:10:39.910 echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta 00:10:39.910 --> 00:10:44.960 weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben - Nun, das ist das beste Szenario. 00:10:44.960 --> 00:10:48.220 Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “ 00:10:48.220 --> 00:10:52.910 Natürlich wird das nicht immer funktionieren. Manchmal müssen die Designer 00:10:52.910 --> 00:10:58.380 Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist, wenn ein Charakter nie gespielt wird oder 00:10:58.380 --> 00:11:02.519 Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen. 00:11:02.519 --> 00:11:07.370 Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder 00:11:07.370 --> 00:11:11.820 was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen dass ein Charakter die Match-Up Charts 00:11:11.820 --> 00:11:14.850 dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum. 00:11:14.850 --> 00:11:19.250 Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen 00:11:19.250 --> 00:11:24.380 seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag 00:11:24.380 --> 00:11:28.910 zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und nicht genug Nachteile - und andere Charaktere 00:11:28.910 --> 00:11:31.580 hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern. 00:11:31.580 --> 00:11:36.269 Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist. 00:11:36.269 --> 00:11:40.680 Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen, wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer 00:11:40.680 --> 00:11:45.470 Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing ist das Gegenteil: Es stärker machen. 00:11:45.470 --> 00:11:50.730 Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken und die Starken nerfen. Man könnte 00:11:50.730 --> 00:11:55.000 einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und 00:11:55.000 --> 00:11:59.970 das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum 00:11:59.970 --> 00:12:02.579 Buffs normalerweise besser sind als Nerfs. 00:12:02.579 --> 00:12:06.649 Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit 00:12:06.649 --> 00:12:11.149 zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters. Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln 00:12:11.149 --> 00:12:15.730 des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der 00:12:15.730 --> 00:12:19.839 Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel 00:12:19.839 --> 00:12:25.730 genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte. 00:12:25.730 --> 00:12:31.210 Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind 00:12:31.210 --> 00:12:35.279 wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn das Spiel gepatcht wird ist es wichtig, 00:12:35.279 --> 00:12:38.820 die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren. 00:12:38.820 --> 00:12:43.740 Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion 00:12:43.740 --> 00:12:49.060 wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des 00:12:49.060 --> 00:12:54.140 Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass 00:12:54.140 --> 00:12:57.260 Psychologie ein wichtiger Faktor ist? 00:12:57.260 --> 00:13:01.980 Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere 00:13:01.980 --> 00:13:07.120 gleichermaßen unter Spielern von etwa der gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern 00:13:07.120 --> 00:13:09.160 von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus? 00:13:09.160 --> 00:13:12.480 Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme, 00:13:12.480 --> 00:13:15.340 um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen. 00:13:15.340 --> 00:13:20.080 Aber für besser zugängliche Partyspiele, sollte man vielleicht Negative Feedback Loops 00:13:20.090 --> 00:13:25.529 Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele 00:13:25.529 --> 00:13:29.910 sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare 2, wo man einen besonderen Bonus bekommt, 00:13:29.910 --> 00:13:35.000 wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der 00:13:35.000 --> 00:13:39.950 lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich 00:13:39.950 --> 00:13:42.980 umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden. 00:13:42.980 --> 00:13:48.710 Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten 00:13:48.710 --> 00:13:53.110 Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen 00:13:53.110 --> 00:13:58.320 Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen 00:13:58.320 --> 00:14:03.209 Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst. 00:14:03.209 --> 00:14:09.230 Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative 00:14:09.230 --> 00:14:14.110 Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen 00:14:14.110 --> 00:14:18.990 an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein Ingenieur. 00:14:18.990 --> 00:14:24.230 Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet, 00:14:24.230 --> 00:14:28.350 desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von 00:14:28.350 --> 00:14:30.670 Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln. 00:14:30.670 --> 00:14:35.170 Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben. 00:14:35.170 --> 00:14:39.089 Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die 00:14:39.089 --> 00:14:43.160 besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt. 00:14:43.160 --> 00:14:48.329 Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten 00:14:48.329 --> 00:14:52.889 und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert - 00:14:52.889 --> 00:14:57.050 manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen. 00:14:57.050 --> 00:15:01.550 Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt, 00:15:01.550 --> 00:15:06.230 dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel 00:15:06.230 --> 00:15:11.050 und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben? 00:15:11.050 --> 00:15:15.420 Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video. 00:15:15.420 --> 00:15:19.560 Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele 00:15:19.560 --> 00:15:24.720 wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und 00:15:24.720 --> 00:15:28.589 Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von 00:15:28.589 --> 00:15:34.100 Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.