Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie "overpowered", "cheap" oder unfair. Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels. Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind: Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark, und dominieren alles Andere. Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen. Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet, dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen. Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140 einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind. Also, wie machen sie das? Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst." Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert. Und neu balanciert. Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch Nachteile ausgeglichen. Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen, aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein. Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so. Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein. Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach: Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten. Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten, so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge. Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen von 0,5 zu 0,7 zu ändern. Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist. Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren. Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert, aber macht es Spaß? Vermutlich nicht." Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse, außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut. Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können. Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier. Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem, der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm. Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter. Eddie: "Damn man, killed those scissors." (Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben) Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen. In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten. Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern, aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze. Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher, dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant, sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes. Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen. Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen. Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden. In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt. Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was die Würfe. Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge, die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind. Die Würfe sind speziell dafür konzipiert unausgeglichen zu sein, um dieses Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen. Aber die Hände sollen ausgeglichen sein, also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe. Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte, wäre er unbrauchbar. Du hast also eine Menge Charaktere mit Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir mit dem sammeln von Daten - entweder von internen Spieletestern oder von den Millionen von Menschen die dein Spiel online spielen. Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst. Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat, dann ist er ausbalanciert. Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein. Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor - und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert? Ich denke nicht. Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er gegen alle anderen Charaktere gespielt, so wichtig. Aber auch das sagt nicht alles. Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends- Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate. Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es, dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde als jeder andere Champion? Es ist, weil, während sie wirklich stark war, war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten: Während Top-Spieler sie verwenden konnten um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten. Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und alle Fähigkeitsstufen zu werfen. Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht. Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist, weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht, oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist. Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen sehr Situationsabhängig war. Also haben sie in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator. Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt, wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird. Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen. Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die Charaktere, Karten, Strategien etc. sind, die die Community als besonders effektiv ansieht und derzeit verwendet. Dies wird oft durch Forenbeiträge, von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär. Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen. Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern. Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben - Nun, das ist das beste Szenario. Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “ Natürlich wird das nicht immer funktionieren. Manchmal müssen die Designer Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist, wenn ein Charakter nie gespielt wird oder Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen. Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen dass ein Charakter die Match-Up Charts dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum. Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und nicht genug Nachteile - und andere Charaktere hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern. Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist. Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen, wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing ist das Gegenteil: Es stärker machen. Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken und die Starken nerfen. Man könnte einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum Buffs normalerweise besser sind als Nerfs. Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters. Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte. Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn das Spiel gepatcht wird ist es wichtig, die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren. Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass Psychologie ein wichtiger Faktor ist? Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere gleichermaßen unter Spielern von etwa der gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus? Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme, um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen. Aber für besser zugängliche Partyspiele, sollte man vielleicht Negative Feedback Loops Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare 2, wo man einen besonderen Bonus bekommt, wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden. Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst. Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein Ingenieur. Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet, desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln. Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben. Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt. Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert - manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen. Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt, dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben? Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video. Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.