0:00:04.190,0:00:08.430 Wenn du eine gewisse Zeit in einer Mehrspielerlobby verbracht hast, dann hast du vermutlich schon Ausdrücke gehört wie 0:00:08.430,0:00:12.030 "overpowered", "cheap" oder unfair. 0:00:12.030,0:00:16.610 Diese Spieler sprechen über die Balance (oder Ausgeglichenheit) eines Spiels. 0:00:16.610,0:00:21.500 Balance ist die Kunst, sicherzustellen, dass alle Möglichkeiten in einem Mehrspielerspiel fair sind: 0:00:21.500,0:00:26.710 Also keine sind besonders schwach, und daher nutzlos. Und keine sind besonders stark, 0:00:26.710,0:00:28.550 und dominieren alles Andere. 0:00:28.550,0:00:33.660 Das Problem ist: Die meisten Spiele zielen nicht nur auf Balance ab, sondern auf Balance 0:00:33.660,0:00:36.809 innerhalb einer großen Anzahl an sich deutlich Unterscheidenden Optionen. 0:00:36.809,0:00:41.870 Es ist nicht besonders viel Arbeit ein symmetrisches Spiel auszubalancieren - ein Spiel in dem 0:00:41.870,0:00:47.350 alle Spieler die exakt gleichen Startbedingungen haben. Aber die meisten Spiele sind asymmetrisch - was bedeutet, 0:00:47.350,0:00:51.390 dass Spieler sich mit komplett unterschiedlichen Möglichkeiten gegenüberstehen. 0:00:51.390,0:00:56.159 Und in einem Spiel in dem die Spieler die Wahl haben zwischen 74 unterschiedlichen Kämpfern oder 140 0:00:56.159,0:01:01.550 einzigartigen Champions setzen die Entwickler darauf, dass all diese unterschiedlichen Charaktere gleich nutzbar für Spieler 0:01:01.550,0:01:03.659 eines ähnlichen Fähigkeitsniveaus sind. 0:01:03.659,0:01:04.790 Also, wie machen sie das? 0:01:04.790,0:01:10.860 Nun, ich sollte erwähnen, dass Balance ein unglaublich schwer zu erreichendes Ziel ist. In einigen Firmen kann es eine 0:01:10.860,0:01:16.540 ganz eigene Abteilung sein, und Riots League of Legends hatte mehr als 200 Balanceupdates innerhalb 0:01:16.540,0:01:22.330 der letzten 10 Jahre. Zudem geht es nicht nur um Zahlen, sondern auch um die Psychologie der Spieler. Overwatchs 0:01:22.330,0:01:26.800 Jeff Kaplan sagte: "Die Wahrnehmung der Balance ist mächtiger als Balance selbst." 0:01:26.800,0:01:33.240 Also wird das hier kein ausführliches Tutorial. Stattdessen präsentiert Game Maker's Toolkit 0:01:33.240,0:01:40.060 eine wilde Tour durch die vielen Wege durch die Spiele Ausbalanciert werden. Und neu balanciert. Und neu balanciert. 0:01:40.060,0:01:42.310 Und neu balanciert. 0:01:42.310,0:01:47.270 Also, wie setzen Entwickler überhaupt als erstes an, um ihr Spiel zu balancieren? Nun, die erste Überlegung 0:01:47.270,0:01:53.300 sind Kompromisse. Dabei werden essentiell die kompetitiven Vorteile eines Charakters durch 0:01:53.300,0:01:54.680 Nachteile ausgeglichen. 0:01:54.680,0:02:00.310 Denk an Mario Kart Charaktere, wo schwere Fahrer wie Donkey Kong über eine gute Höchstgeschwindigkeit verfügen, 0:02:00.310,0:02:05.140 aber geringe Beschleunigung, während leichtgewichtige Fahrer wie Toad das Gegenteil sind. Mit dem 0:02:05.140,0:02:08.630 richtigen Streckendesign werden sie nahezu gleich gut sein. 0:02:08.630,0:02:13.550 Du kannst es dir so vorstellen, dass Charaktere ein Stärkebudget haben - zumindest nennt Riot es so. 0:02:13.550,0:02:19.870 Vorteile sind Kosten, Nachteile sind extra Guthaben. Wenn alle Charaktere 0:02:19.870,0:02:24.500 ungefähr das gleiche Stärkebudget erreichen, dann werden sie auch besser ausbalanciert sein. 0:02:24.500,0:02:29.530 Es ist natürlich selten so einfach. Ich meine, okay, manchmal hast du eine Karte die 0:02:29.530,0:02:36.010 allen Gegnern 1 Schaden zufügt und eine andere die allen Gegnern 4 Schaden zufügt. Das ist einfach: 0:02:36.010,0:02:39.010 Lass die zweite Karte einfach mehr Energie kosten. 0:02:39.010,0:02:43.680 Aber wie berechnet man das Stärkebudget von zwei komplett unvergleichbaren Optionen wie Helden 0:02:43.680,0:02:48.950 in Overwatch? Oder Optionen mit Dutzenden verschiedenen Werten? Als Bungie das 0:02:48.950,0:02:54.150 Anfangs überstarke Scharfschützengewehr in Halo 3 ins Visier nahm hatten sie Unmengen verschiedener Eigenschaften zum bearbeiten, 0:02:54.150,0:02:59.050 so wie Magazingröße, Zoomzeit, Nachladedauer und die maximale Munitionsmenge. 0:02:59.050,0:03:03.480 Sie entschieden sich letztendlich dafür, am besten die Zeit zwischen Schüssen 0:03:03.480,0:03:06.370 von 0,5 zu 0,7 zu ändern. 0:03:06.370,0:03:11.500 Wichtig ist, die großen Unterschiede zwischen verschiedenen Optionen beizubehalten. Das 0:03:11.500,0:03:16.380 Scharfschützengewehr und die Schrotflinte bieten eine spannendere Entscheidung für Spieler als zwei Typen von 0:03:16.380,0:03:19.900 Sturmgewehren - obwohl letzteres viel leichter auszubalancieren ist. 0:03:19.900,0:03:25.420 Ich stimme also Ex Blizzarddesigner Rob Pardo zu wenn er Designer davor warnt, Mathematik 0:03:25.420,0:03:28.716 dazu zu verwenden, Spiele in Richtung Mittelmäßigkeit zu balancieren. 0:03:28.716,0:03:31.510 Rob Pardo: "Am Ende hast du ein Spiel 0:03:31.510,0:03:35.489 in dem sich alles irgendwie gleich anfühlt. Ihr könnt euch gegenseitig 5 geben und sagen das ist ausbalanciert, 0:03:35.489,0:03:38.240 aber macht es Spaß? Vermutlich nicht." 0:03:38.240,0:03:43.550 Eine andere Möglichkeit sind Konter. Das ist wenn wir Charakteren die Möglichkeit geben, die 0:03:43.550,0:03:49.069 Fähigkeiten des gegners zu negieren. Zum Beispiel: Ein schneller Zerg-Ansturm in Starcraft ist klasse, 0:03:49.069,0:03:54.520 außer der Gegner ist einen Schritt voraus und hat bereits defensive Bunker gebaut. 0:03:54.520,0:03:59.900 Und im Idealfall wollen wir, dass es für alles eine Kontermöglichkeit gibt. Also kann 0:03:59.900,0:04:06.160 ein defensiver Starcraftspieler durch eine eher ökonomische Strategie gekontert werden, bei der man Ressourcen aufspart 0:04:06.160,0:04:10.480 um Einheiten zu bauen die irgendwann diese Bunker in Asche verwandeln können. 0:04:10.480,0:04:15.450 Und wir könnten einen Konter für diesen Konter erstellen, und so weiter - aber dann wären wir für immer hier. 0:04:15.450,0:04:19.780 Es gibt allerdings eine elegantere Lösung. Denn wie begegnest du jemandem, 0:04:19.780,0:04:23.360 der nur herumsitzt und Geld spart? Nun ja... mit einem Ansturm. 0:04:23.360,0:04:29.520 Und, wer hätte es gedacht? Es ist Schere, Stein, Papier. Dieses einfache Spiel das du spielst 0:04:29.520,0:04:34.440 um festzulegen wer das Geschirr spülen muss mag unglaublich simpel sein und keine Strategische 0:04:34.440,0:04:40.680 Tiefe haben, aber es ist perfekt ausbalanciert. Denn alles hat einen Konter und alles ist ein Konter. 0:04:40.680,0:04:43.880 Eddie: "Damn man, killed those scissors."[br](Freut sich darüber, gegen 'Schere' gewonnen zu haben) 0:04:43.880,0:04:48.940 Und darum formt dieses Prinzip die Basis vieler Mehrspielerspiele. So ziemlich jedes 0:04:48.940,0:04:54.160 Kampfspiel hat ein solches System, so wie Dead or Alive, welches mit seinem Dreieckssystem 0:04:54.160,0:04:59.160 prahlt, in welchem Schläge Würfe besiegen, Würfe Griffe besiegen und Griffe Schläge besiegen. 0:04:59.160,0:05:04.490 In Strategiespielen funktionieren nicht nur die Strategien auf diese Weise, sondern auch die einzelnen Einheiten. 0:05:04.490,0:05:08.480 Und die verschiedenen Pokémontypen befinden sich alle in einem großen Netz aus ineinander greifenden Kontern, 0:05:08.480,0:05:12.250 aber angefangen, natürlich, mit Feuer, Wasser und Pflanze. 0:05:12.250,0:05:17.690 Schere - Stein - Papier ist ein gutes Balancierungsprinzip um darauf aufzubauen, denn es stellt sicher, 0:05:17.690,0:05:22.650 dass kein Element übermächtig ist. Es wird von irgendetwas gekontert. Und keine Option ist irrelevant, 0:05:22.650,0:05:26.310 sie funktioniert wenigsten als Konter für etwas anderes. 0:05:26.310,0:05:32.460 Und außerdem, zumindest in Strategiespielen, motiviert es zu gemischten Strategien. Es macht aus dir einen 0:05:32.460,0:05:37.470 vielseitigeren Spieler und zwingt dich dazu, deine Taktik auf eine wirklich dynamische Weise anzupassen. 0:05:37.470,0:05:42.520 Und in Klassenbasierten Spielen ist es ein guter Weg um automatisch durchmischte Teams zu erzeugen. 0:05:42.520,0:05:48.660 Zum Beispiel Team Fortress 2, wo sieben von neun Klassen in einem komplexen Netz von ineinander greifenden 0:05:48.660,0:05:54.190 und austauschbaren Stein - Schere - Papier-Dreiecken stecken. Hier müssen Gruppen sich ergänzende 0:05:54.190,0:05:59.870 Klassen auswählen um sich gegenseitig vor Schwächen zu schützen. Wenn du ein Ingenieur bist und Spione immer wieder 0:05:59.870,0:06:03.490 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 0:06:03.490,0:06:05.000 deine Türme lahmlegen, dann wirst du jemanden in deinem Team brauchen um zum Pyro zu wechseln. 0:06:05.000,0:06:09.410 Diese Konter werden oft als 'hard counter' bezeichnet, wenn sie etwas komplett unterbinden. 0:06:09.410,0:06:14.680 In ARMS, ein Schlag ist ein 'hard counter' zu Würfen, weil er den Effekt 0:06:14.680,0:06:20.690 jedes Mal neutralisieren wird. Aber 'soft counters' bedeuten nur, dass eine Auswahl einen Vorteil 0:06:20.690,0:06:28.190 gegenüber einer anderen haben wird. McCree wird stärker sein als Tracer, aber seine Gewinnchance ist weit von 100% entfernt. 0:06:28.190,0:06:33.100 Wenn es um Konter geht, ist es wirklich wichtig, herauszufinden, was die Hände sind und was 0:06:33.100,0:06:34.310 die Würfe. 0:06:34.310,0:06:39.270 Die Hände sind die Dinge, die festgelegt werden[br]bevor das Spiel beginnt. Du weist schon, die 0:06:39.270,0:06:45.740 Charaktere und die Rassen. Die Würfe sind die[br]Dinge, die du während des Spiels auswählst. Die Züge, 0:06:45.740,0:06:51.320 die Einheiten und die Strategien. Und in einem Teambasierten Spiel wie Overwatch ist das gesamte Team die 0:06:51.320,0:06:55.190 Hand, während die einzelnen Spieler die Würfe sind. 0:06:55.190,0:07:00.100 Die Würfe sind speziell dafür konzipiert[br]unausgeglichen zu sein, um dieses 0:07:00.100,0:07:05.669 Hin- und Herwechseln und Teamarbeit zu erzeugen.[br]Aber die Hände sollen ausgeglichen sein, 0:07:05.669,0:07:11.240 also sollten Spieler Zugang zu allen Würfen habe.[br]Wenn Zangief einfach nicht blocken könnte, 0:07:11.240,0:07:14.410 wäre er unbrauchbar. 0:07:17.320,0:07:22.040 Du hast also eine Menge Charaktere mit[br]Kompromissen und Kontern, und du denkst, du hast 0:07:22.050,0:07:26.520 sie gut ausbalanciert. Aber wie stellst du nun sicher, dass das Stimmt? Nun, da beginnen wir 0:07:26.520,0:07:31.560 mit dem sammeln von Daten - entweder von internen[br]Spieletestern oder von den Millionen von Menschen 0:07:31.560,0:07:32.720 die dein Spiel online spielen. 0:07:32.720,0:07:36.940 Jetzt denkst du vielleicht, dass nachzuverflogen, wie oft jeder Charakter erfolgreich ist, alles ist, das du tun musst. 0:07:36.940,0:07:42.440 Seine Siegesrate. Und wenn ein Charakter eine 50-prozentige Siegesrate hat, 0:07:42.440,0:07:43.500 dann ist er ausbalanciert. 0:07:43.500,0:07:49.120 Aber wie alle Statistiken kann das irreführend sein.[br]Stellen dir ein Kampfspiel mit drei Charakteren vor 0:07:49.120,0:07:54.660 - und wenn Ryu jedes Spiel gegen Chun-Li gewonnen[br]und jedes Spiel gegen Cammy verloren hat, seine Siegesrate 0:07:54.660,0:07:58.979 wäre 50 Prozent. Perfekt ausbalanciert?[br]Ich denke nicht. 0:07:58.979,0:08:02.979 Deshalb sind Match-Up-Charts, in denen man die Siegesrate eines Charakters sehen kann, wenn er 0:08:02.979,0:08:06.500 gegen alle anderen Charaktere gespielt, so[br]wichtig. 0:08:06.500,0:08:10.729 Aber auch das sagt nicht alles.[br]Riot hatte ein Problem mit dem League of Legends- 0:08:10.729,0:08:15.939 Charakter Akali. Die Zahlen sagten, sie wäre ziemlich ausgeglichen, mit einer 44 Prozent Siegesrate. 0:08:15.939,0:08:21.789 Vielleicht ein bisschen zu schwach. Also wie kommt es,[br]dass Sie 2018 mit einer Siegesrate von 72 Prozent die 0:08:21.789,0:08:25.870 Weltmeisterschaft gewann und öfter gebannt wurde[br]als jeder andere Champion? 0:08:25.870,0:08:31.361 Es ist, weil, während sie wirklich stark war,[br]war es sehr schwer, sie effektiv zu spielen. Sie 0:08:31.361,0:08:36.080 hatte also eine super hohe Fertigkeitsebene. In anderen Worten:[br]Während Top-Spieler sie verwenden konnten 0:08:36.080,0:08:41.340 um mit der Konkurrenz den Boden zu wischen, wurden die weniger guten Akalispieler 0:08:41.340,0:08:45.270 leicht besiegt und zogen ihre Siegesrate nach unten. 0:08:45.270,0:08:49.930 Deshalb ist es wichtig, einen Blick auf die Siegesrate eines Charakters über alle Gegnerkombinationen und 0:08:49.930,0:08:51.370 alle Fähigkeitsstufen zu werfen. 0:08:51.370,0:08:56.360 Und schließlich sagt die Siegesrate nicht wirklich aus, was eigentlich im Spiel vorgeht. 0:08:56.360,0:09:00.540 Wir müssen wissen, welche Charaktere von Spielern tatsächlich genutzt werden. Die Leute 0:09:00.540,0:09:05.300 könnten einen Charakter vermeiden, der sonst gut ausbalanciert ist,[br]weil ihn zu Spielen nicht viel Spaß macht, 0:09:05.300,0:09:08.670 oder weil er nur in bestimmten Situationen nützlich ist. 0:09:08.670,0:09:13.871 Blizzard fand, dass Overwatchs Symmetra[br]ein weitgehend ausgeglichener Charakter war, aber sie 0:09:13.871,0:09:19.020 wurde nicht so oft gespielt, weil ihr nutzen[br]sehr Situationsabhängig war. Also haben sie 0:09:19.020,0:09:23.370 in ihrer ersten vollständigen Überarbeitung versucht, sie populärer zu machen, indem sie ihr zwei ultimative Fähigkeiten 0:09:23.370,0:09:26.230 zur Auswahl gegeben haben: einem Teleporter oder einem Schildgenerator. 0:09:26.230,0:09:31.250 Deshalb ist das Feedback der Spieler so wichtig. Sowie Pick-Rate, die zeigt, 0:09:31.250,0:09:37.300 wie oft ein Charakter tatsächlich genutzt wird.[br]Für Rainbow Six Siege verwendet Ubisoft eine Matrix 0:09:37.300,0:09:41.720 um sowohl die Siegesrate als auch die Pick Rate einzubeziehen - mit verschiedenen Dingen, die es 0:09:41.720,0:09:45.450 für Charaktere zu beachten gilt, die in diese vier Kategorien fallen. 0:09:45.450,0:09:50.480 Und die Pick-Rates helfen Ihnen, die aktuelle Meta zu bestimmen - was im wesentlichen nur die 0:09:50.480,0:09:54.910 Charaktere, Karten, Strategien etc. sind,[br]die die Community als besonders 0:09:54.910,0:09:57.470 effektiv ansieht und derzeit verwendet. 0:09:57.470,0:10:03.910 Dies wird oft durch Forenbeiträge,[br]von Fans erstellte tier lists, YouTube-Videos und eSport 0:10:03.910,0:10:08.740 Siege deutlich. Als ein Kind namens Jason das[br]Clash Royale-Turnier in Helsinki gewann, wurden 0:10:08.740,0:10:12.160 seine ausgewählten Karten plötzlich extrem populär. 0:10:12.160,0:10:16.600 Die Meta kann tatsächlich selbstbalancierend wirken. Sagen wir, jeder hat herausgefunden, dass 0:10:16.600,0:10:21.810 ein bestimmter Charakter übermächtig ist und jeder hat angefangen, ihn zu spielen. Es ist jetzt in jedermanns 0:10:21.810,0:10:26.920 Interesse, zu versuchen Strategien zu entdecken die diesen Favoriten kontern oder übertrumpfen. 0:10:26.920,0:10:29.960 Und wenn die Spieler so etwas finden, dann kann sich die Meta ändern. 0:10:29.960,0:10:34.480 Diese sich ändernde Meta hält das Spiel frisch und[br]gibt den Spielern, die den Konter gefunden haben, ein 0:10:34.480,0:10:39.910 echtes Gefühl der Befriedigung. Overwatchs[br]Jeff Kaplan sagt "bezüglich der Veränderung der Meta 0:10:39.910,0:10:44.960 weil die Spieler eine neue Strategie eingeführt haben[br]- Nun, das ist das beste Szenario. 0:10:44.960,0:10:48.220 Wir haben das immer und immer wieder gesehen. “ 0:10:48.220,0:10:52.910 Natürlich wird das nicht immer funktionieren.[br]Manchmal müssen die Designer 0:10:52.910,0:10:58.380 Dinge ändern. Wenn eine Strategie übermächtig ist,[br]wenn ein Charakter nie gespielt wird oder 0:10:58.380,0:11:02.519 Wenn sich ein Spielstil als problematisch erweist, dann ist es Zeit, den Hammer zu schwingen. 0:11:02.519,0:11:07.370 Zunächst müssen die Entwickler den genauen Grund dafür herausfinden, dass dieser Charakter, diese Strategie oder 0:11:07.370,0:11:11.820 was auch immer unausgeglichen ist. Es ist leicht zu erkennen[br]dass ein Charakter die Match-Up Charts 0:11:11.820,0:11:14.850 dominiert, aber es kann schwieriger sein zu erkennen warum. 0:11:14.850,0:11:19.250 Also für einen Charakter wie Meta Knight in Super[br]Smash Bros Brawl war es hauptsächlich wegen 0:11:19.250,0:11:24.380 seine extrem schnelle Angriffsgeschwindigkeit und eine Fähigkeit, seinen Schwung in der Luft aufzuheben den KO-Schlag 0:11:24.380,0:11:28.910 zu vermeiden. Er hatte viele Vorteile und[br]nicht genug Nachteile - und andere Charaktere 0:11:28.910,0:11:31.580 hatten nicht die nötigen Werkzeuge um ihn zu kontern. 0:11:31.580,0:11:36.269 Sobald die Quelle gefunden wurde, muss man herausfinden, was zu verschlechtern und was zu verbessern ist. 0:11:36.269,0:11:40.680 Nerfing bedeutet, etwas weniger stark zu machen,[br]wie das Reduzieren ihrer Geschwindigkeit, das einschränken ihrer 0:11:40.680,0:11:45.470 Reichweite oder reduzieren ihre Kraft. Buffing[br]ist das Gegenteil: Es stärker machen. 0:11:45.470,0:11:50.730 Man muss nicht unbedingt die schwachen Charaktere stärken[br]und die Starken nerfen. Man könnte 0:11:50.730,0:11:55.000 einen übermächtigen Charakter in Ruhe lassen, aber die Charaktere buffen, die ihn kontern, und 0:11:55.000,0:11:59.970 das gleiche Problem lösen. Schaut euch das Video von Core-A Gaming an. Es erklärt warum 0:11:59.970,0:12:02.579 Buffs normalerweise besser sind als Nerfs. 0:12:02.579,0:12:06.649 Änderungen an der Balance können alles sein - von einer kleinen Änderung an der Bewegungsgeschwindigkeit 0:12:06.649,0:12:11.149 zu einer komplette Überarbeitung der Funktionsweise eines Charakters.[br]Es könnte eine grundlegende Änderung der Regeln 0:12:11.149,0:12:15.730 des Spiels sein - Rainbow Six Siege machte angreifen[br]und verteidigen ausgeglichener durch die Änderung der 0:12:15.730,0:12:19.839 Spielzeit zu drei Minuten. Und manchmal[br]müssen Dinge einfach komplett aus dem Spiel 0:12:19.839,0:12:25.730 genommen werden, wie als Epic die Übermächtige "Infinity Blade" aus Fortnite entfernt hatte. 0:12:25.730,0:12:31.210 Jede Änderung wird die Spieler betreffen - insbesondere diejenigen, die sehr an die Art und Weise gewöhnt sind 0:12:31.210,0:12:35.279 wie ein Charakter oder seine Konter funktionieren. Also wenn[br]das Spiel gepatcht wird ist es wichtig, 0:12:35.279,0:12:38.820 die Änderungen durch Patchnotizen, Videos usw. zu kommunizieren. 0:12:38.820,0:12:43.740 Patchnotizen sind in der Tat so wichtig, dass Riot einmal in einer Notiz gesagt hatte ein Champion 0:12:43.740,0:12:49.060 wurde generft, aber vergessen hatte, die Änderung tatsächlich im Code zu implementieren. Trotzdem ist die Pick-Rate des 0:12:49.060,0:12:54.140 Charakters gesunken, und sogar seine Siegesrate wurde etwas niedriger. Habe ich nicht gesagt, dass 0:12:54.140,0:12:57.260 Psychologie ein wichtiger Faktor ist? 0:12:57.260,0:13:01.980 Nun, am Anfang dieses Videos sagte ich, dasses bei Balance darum geht, Charaktere 0:13:01.980,0:13:07.120 gleichermaßen unter Spielern von etwa der[br]gleichen Fähigkeitsstufe nutzbar zu machen. Was passiert aber bei Spielern 0:13:07.120,0:13:09.160 von unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus? 0:13:09.160,0:13:12.480 Nun, viele wettbewerbslastige Spiele verwenden Matchmaking-Systeme, 0:13:12.480,0:13:15.340 um ähnlich qualifizierte Spieler zusammenzubringen. 0:13:15.340,0:13:20.080 Aber für besser zugängliche Partyspiele,[br]sollte man vielleicht Negative Feedback Loops 0:13:20.090,0:13:25.529 Mechaniken zum Aufholen einbauen, bei denen Spieler die gerade schlechter Spielen eine helfende Hand bekommen. Beispiele 0:13:25.529,0:13:29.910 sind die Deathstreak-Mechanik in Modern Warfare[br]2, wo man einen besonderen Bonus bekommt, 0:13:29.910,0:13:35.000 wenn man häufig stirbt. Und das Itemsystem in Mario Kart, wo mächtige Gegenstände - auch der 0:13:35.000,0:13:39.950 lästige Blaue Panzer - nur an Spieler vergeben werden die weit zurückliegen. Diese Mechaniken sind ziemlich 0:13:39.950,0:13:42.980 umstritten und müssen sparsam eingesetzt werden. 0:13:42.980,0:13:48.710 Wir können den Wert von höherer Spielfertigkeit auch durch das hinzufügen von Glücksfaktoren verringern. Man findet das in den meisten 0:13:48.710,0:13:53.110 Brettspielen wie dem Leiterspiel und Monopoly, die stark auf den Zufälligen 0:13:53.110,0:13:58.320 Würfeln basieren. Aber in Videospielen sieht man das in Spielen wie Apex Legends, wo deine Siegchancen 0:13:58.320,0:14:03.209 Von den Gegenständen beeinflusst werden, die du findest, wenn du die Spielwelt betrittst. 0:14:03.209,0:14:09.230 Das Spiel kann auch Handicapping-Modi anbieten. Und[br]In teambasierten Spielen kann man den Spielern alternative 0:14:09.230,0:14:14.110 Spielstile bieten, die ihnen ermöglichen, etwas zum Team beizutragen, ohne besonders anspruchsvolle Aktionen 0:14:14.110,0:14:18.990 an der Frontlinie durchführen zu müssen, wie ein Sanitäter oder ein[br]Ingenieur. 0:14:18.990,0:14:24.230 Das Ausbalancieren eines Spiels ist also eine echte Herausforderung. Je einzigartiger man die Charaktere gestaltet, 0:14:24.230,0:14:28.350 desto schwieriger ist es, sie richtig auszubalancieren. Ganz zu schweigen von 0:14:28.350,0:14:30.670 Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln. 0:14:30.670,0:14:35.170 Wir können versuchen Kompromisse zu gestalten, um sicherzugehen, dass Charaktere nicht zu viele Vorteile haben. 0:14:35.170,0:14:39.089 Und wir können Charakteren Konter geben, sodass sie sich gegenseitig unter Kontrolle halten. Aber selbst die 0:14:39.089,0:14:43.160 besten Designs halten nicht stand, wenn man sie Millionen Spielern vorsetzt. 0:14:43.160,0:14:48.329 Also müssen wir ständig die Balance bestimmen. Durch die Beobachtung von Siegesraten, Match-Ups, Nutzungsraten 0:14:48.329,0:14:52.889 und Spielerfeedback. Und während sich die Meta hoffentlich natürlich in reaktion auf unausgeglichenheit natürlich verändert - 0:14:52.889,0:14:57.050 manchmal müssen Entwickler einfach große Änderungen vornehmen. 0:14:57.050,0:15:01.550 Und dann veröffentlicht man einen neuen Charakter und alles ist wieder kaputt. *Seufzer*. Ich habe gesagt, 0:15:01.550,0:15:06.230 dass das keine leichte Aufgabe ist. Also lasst mich wissen: Was denkt ihr ist das balancierteste Spiel 0:15:06.230,0:15:11.050 und habt ihr schon mal ein Spiel gespielt in dem es die Entwickler einfach vollkommen falsch gemacht haben? 0:15:11.050,0:15:15.420 Erzählt mir von euren Erfahrungen mit Balance in den Kommentaren unter dem Video. 0:15:15.420,0:15:19.560 Danke fürs Zuschauen! Ich hatte viel Hilfe bei diesem Video, von Leuten die Mehrspielerspiele 0:15:19.560,0:15:24.720 wirklich gut kennen zu Entwicklern die an Spielen wie League of Legends, Dirty Bomb und 0:15:24.720,0:15:28.589 Rainbow Six Siege gearbeitet haben. Es gibt definitiv[br]mehr darüber zu erzählen - wie das Balancieren von 0:15:28.589,0:15:34.100 Karten in Shootern. Aber darum können wir uns in Zukunft kümmern.