< Return to Video

How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

  • 0:04 - 0:09
    Không có nhiều dòng game có sự viễn tưởng đột phá như game hành động lén lút.
  • 0:09 - 0:15
    Đây là những game tránh khỏi tầm mắt địch và sau đó tấn công từ trong bóng tối.
  • 0:15 - 0:19
    Vượt mặt cả đội quân địch, không hề để chúng mảy may biết đến sự hiện diện của bạn.
  • 0:19 - 0:25
    Những game này thường là game về điệp viên, thích khách, và, uh, Batman.
  • 0:25 - 0:29
    Nhưng để làm công việc viễn tưởng này đồng nghĩa với việc phải cân bằng các số liệu của các hệ thống game vô cùng phức tạp:
  • 0:29 - 0:34
    Như sự cảnh giác của địch, thu thập thông tin, và chinh phục hệ thống phát hiện kẻ địch.
  • 0:34 - 0:38
    Chỉ cần 1 sai sót, và mọi thứ sẽ đổ sông đổ bể.
  • 0:38 - 0:41
    Vì vậy, chào mừng đến Khóa Học Lén Lút.
  • 0:41 - 0:46
    Đây là series nhỏ của GMTK về cách hoạt động của game hành động lén lút.
  • 0:46 - 0:51
    Trong mỗi tập, tôi sẽ mang ra từng hệ thống từ thể thức game hành động lén lút và phân tích rằng
  • 0:51 - 0:57
    cách chúng hoạt động - quan sát những nơi cần thiết ở mặt kỹ thuật , xem xét thiết kế
  • 0:57 - 0:59
    và cuối cùng là trải nghiệm của người chơi.
  • 0:59 - 1:04
    Trong tập 1, chúng ta sẽ bắt đầu nơi đa số các game hành động lét lút bắt đầu: Khi các game thủ
  • 1:04 - 1:05
    trở nên lén lút.
  • 1:05 - 1:12
    Và sau đó đặt ra nghi vấn: làm sao lính canh có thể thật sự nghe và thấy người chơi?
  • 1:12 - 1:17
    Theo tổng quan thì lính canh có đôi mắt và đôi tai ảo với mục đích mô phỏng
  • 1:17 - 1:22
    hai giác quan của con người: thị giác và thính giác.
  • 1:22 - 1:28
    Để mô phỏng thị giác, lính canh trong game thường sẽ có tầm nhìn hình nón - như một hình thể vô hình, nhìn như
  • 1:28 - 1:30
    miếng phô mai và gắn vào mặt của chúng.
  • 1:30 - 1:34
    Nếu nhân vật của người chơi tiến vào khu vực hình nón, họ sẽ bị phát hiện.
  • 1:34 - 1:37
    Tất nhiên là nó sẽ phức tạp hơn như thế một chút,
  • 1:37 - 1:42
    Một tầm nhìn hình nón đơn giản sẽ cho nhân vật không bị nhìn thấy mặc dù họ
  • 1:42 - 1:45
    đứng kế bên kẻ địch - vì vậy nhiều hình thể phức tạp hơn sẽ hay được sử dụng.
  • 1:45 - 1:50
    Trong game Splinter Cell Blacklist, sẽ có tầm nhìn hình nón cơ bản cho tầm nhìn chính của lính canh,
  • 1:50 - 1:54
    nhưng tầm nhìn hình hộp thứ hai sẽ rộng hơn nhiều để mô phỏng tầm nhìn xa hơn.
  • 1:54 - 1:59
    Và thậm chí sẽ có khu vực nhỏ phía sau lính canh để bắt chước giác quan thứ sáu khi cảm giác có ai đó
  • 1:59 - 2:01
    chỉ ở ngay sau vai của mình.
  • 2:01 - 2:05
    Các nhà phát triển cũng phải xem xét chiều cao của tầm nhìn, tùy thuộc vào
  • 2:05 - 2:09
    người chơi có thể trốn khi họ ở vị trí cao hơn địch.
  • 2:09 - 2:14
    Để biết được người chơi có ở trong chỗ nấp hay không, trò chơi sẽ sử dụng raycast - cơ bản là
  • 2:14 - 2:20
    đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
  • 2:20 - 2:21
    đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
  • 2:21 - 2:27
    Và bạn có thể làm điều này phức tạp hơn khi nấp sau một phần của chỗ nấp: trong Splinter Cell,
  • 2:27 - 2:32
    địch sẽ quét tầm nhìn tới 8 chiếc xương khác nhau trong mô hình của nhân vật Sam Fisher - và chỉ
  • 2:32 - 2:35
    phát hiện ra khi số xương cụ thể được nhìn thấy.
  • 2:35 - 2:42
    Bây giờ, nếu người chơi tiến vào tầm nhìn và không ở sau chỗ nấp, có thể họ sẽ không bị phát hiện ngay lập tức.
  • 2:42 - 2:46
    Thay vào đó, sự cảnh giác của lính canh sẽ bắt đầu tăng cao.
  • 2:46 - 2:51
    Tốc độ tăng mức độ cảnh giác sẽ chậm hơn nếu người chơi đang ở xa.
  • 2:51 - 2:56
    Hoặc chỉ đang ở trong tầm nhìn xa, hay đang ở trong ánh sáng yếu, hoặc đang cúi xuống,
  • 2:56 - 2:58
    hay đang đứng yên 1 cách tuyệt đối.
  • 2:58 - 3:02
    Khi đã vượt ngoài sự cảnh giác, lính canh sẽ biết vị trí chính xác của người chơi.
  • 3:02 - 3:06
    Điều quan trọng khác cần phải biết rằng là lính canh không chỉ cảnh giác đối với người chơi
  • 3:06 - 3:10
    mà còn là những chiếc cửa mở, những đồ vật kì lạ, hay những xác chết.
  • 3:10 - 3:15
    Điều này có thể giúp tạo nên những kế hoạch thú vị như đặt bẫy và làm xao nhãng - nhưng
  • 3:15 - 3:19
    cũng có thể mang về thông tin hoặc sự cảnh giác.
  • 3:19 - 3:22
    Giờ thì mô phỏng thính giác thì lại là một vấn đề khác.
  • 3:22 - 3:27
    Khi người chơi tạo tiếng động, như khai hỏa, bước chân trên sàn nhà ồn ào, hay ném
  • 3:27 - 3:33
    viên đá - âm thanh sẽ truyền đi một quãng - liên quan tới âm lượng của âm thanh.
  • 3:33 - 3:37
    Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
  • 3:37 - 3:39
    Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
  • 3:39 - 3:44
    Dù sao thì một đường thẳng từ âm thanh tới tai lính canh sẽ không hoạt động, vì chúng ta biết rằng
  • 3:44 - 3:46
    những tiếng động sẽ bị cản bới những bức tường.
  • 3:46 - 3:52
    Vì vậy giải pháp điển hình là sử dụng hệ thống tìm đường của game - cùng một kỹ thuật
  • 3:52 - 3:56
    cho phép kẻ địch tìm đường để di chuyển mà không bị va vào vật khác.
  • 3:56 - 4:01
    Khi di chuyển, người chơi sẽ thấy âm thanh được truyền đi một cách thực tế
  • 4:01 - 4:04
    qua môi trường trong đời thực.
  • 4:04 - 4:09
    Đó là ý chính, nhưng có những thứ phức tạp hơn sẽ được bao gồm trong một vài game
  • 4:09 - 4:14
    ví dụ như trong game Thief, lính canh có thể có được thông tin của người chơi
  • 4:14 - 4:17
    dựa trên những gì mà kẻ địch khác đã gặp phải.
  • 4:17 - 4:22
    Và trong Hitman 2, kẻ địch sẽ ít nhận thức về nhân vật Điệp viên 47 hơn nếu anh ta không quay mặt về phía họ,
  • 4:22 - 4:26
    sẽ làm tăng tác dụng của cải trang.
  • 4:26 - 4:32
    Đường dẫn tới những chi tiết khác sẽ được đề cập ở phần mô tả.
  • 4:32 - 4:38
    Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
  • 4:38 - 4:41
    Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
  • 4:41 - 4:45
    Người chơi có thể đưa ra những quyết định sáng suốt về những nơi an toàn, vận dụng
  • 4:45 - 4:50
    kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
  • 4:50 - 4:51
    kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
  • 4:51 - 4:55
    Nhưng sẽ luôn có một số màn chơi mơ hồ dành cho người chơi
  • 4:55 - 4:58
    có thể dẫn tới tâm trạng bất mãn.
  • 4:58 - 5:02
    Tôi chắc rằng bạn đã từng chơi game hành động lén lút khi bạn nghĩ rằng mình đã hoàn toàn vô hình
  • 5:02 - 5:04
    nhưng lính canh lại thấy được bạn.
  • 5:04 - 5:08
    Để làm điều này có lý hơn, có một số phương pháp khôn ngoan mà nhà phát triển
  • 5:08 - 5:11
    có thể làm cho hệ thống nhận thức của kẻ địch trở nên dễ đoán hơn.
  • 5:11 - 5:14
    Đầu tiên là những giao diện dấu hiệu có ích.
  • 5:14 - 5:19
    Thậm chí đến game Thief, các nhà phát triển biết rằng rất khó cho người chơi để biết được
  • 5:19 - 5:24
    nhân vật của họ phản sáng như thế nào khi chơi từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy đã có thanh hiển thị ánh sáng
  • 5:24 - 5:28
    ở góc màn hình cho biết tầm nhìn hiện tại của người chơi.
  • 5:28 - 5:32
    Và trong Splinter Cell, có một thử thách khó xử cho biết bao nhiêu âm thanh mà người chơi phát ra,
  • 5:32 - 5:36
    được trợ giúp bằng thanh hiển thị âm thanh của Sam.
  • 5:36 - 5:41
    Một số game có chỉ thị phát hiện trên giao diện của họ, dùng để bắt chước
  • 5:41 - 5:43
    độ cảnh giác của lính gác từ trước.
  • 5:43 - 5:47
    Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
  • 5:47 - 5:50
    Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
  • 5:50 - 5:55
    Tiếp theo là sử dụng hoạt họa hay âm thanh giúp người chơi biết được tình trạng của lính canh.
  • 5:55 - 6:01
    Lính canh nhàn rỗi có thể cho biết họ thiếu cảnh giác, nhưng những kẻ địch khả nghi
  • 6:01 - 6:07
    với vũ khí lăm lăm trong tay sẽ dễ báo động với những mối đe dọa tiềm tàng hơn.
  • 6:07 - 6:11
    Âm thanh cũng để người chơi biết lính gác đã bắt đầu để ý đến họ.
  • 6:11 - 6:14
    Sau đó ta có không gian ẩn náu.
  • 6:14 - 6:17
    Có nhiều khu vực trong thế giới game trong hoàn cảnh bình thường,
  • 6:17 - 6:19
    bạn có thể dễ dàng ẩn mình trong đó.
  • 6:19 - 6:25
    Đó có thể là những máng xối trên cao trong Batman, hay những khu vực có cỏ cao trong Assassin’s Creed,
  • 6:25 - 6:28
    Hoặc những chiếc thùng hay tủ trong Hitman.
  • 6:28 - 6:34
    Những nơi này cho người chơi ít nhất 1 nơi có thể lên kế hoạch và theo dõi trong khu vực an toàn tuyệt đối.
  • 6:34 - 6:40
    Một giải pháp lớn khác là ủng hộ người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
  • 6:40 - 6:41
    Một giải pháp lớn khác là trợ giúp người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
  • 6:41 - 6:45
    Như trong Splinter Cell Blacklist, lập trình viên Martin Walsh đã nói:
  • 6:45 - 6:49
    " Không quan trọng là nhân vật máy có thể thấy hay nghe từ góc độ mô phỏng.
  • 6:49 - 6:55
    Quan trọng là người chơi nghĩ rằng nhân vật máy có thể nghe hay thấy những gì.".
  • 6:55 - 7:00
    Trong game này, thính giác của lính canh được giảm một nửa khi họ không ở trong màn hình chơi game
  • 7:00 - 7:04
    vì nó có vẻ không công bằng khi bị nghe bởi người mà mình không thấy.
  • 7:04 - 7:09
    Và trong The Last of Us, kẻ địch có thể xác định đầu của Joel
  • 7:09 - 7:14
    nhưng sẽ điều hướng vào ngực của anh ấy khi đang cúi xuống, giúp anh ta nhìn lén qua chỗ nấp
  • 7:14 - 7:16
    mà không bị phát hiện.
  • 7:16 - 7:21
    Và sự giúp đỡ quan trọng nhất hơn cả, như đã đề cập từ trước, là hệ thống phát hiện 1 cách sơ sài.
  • 7:21 - 7:26
    Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
  • 7:26 - 7:27
    Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
  • 7:27 - 7:32
    Vì vậy sẽ hợp lí hơn khi lính canh cảnh giác một lúc về sự tồn tại của người chơi
  • 7:32 - 7:34
    trước khi báo động.
  • 7:34 - 7:40
    Và đây là giải pháp cuối cùng và cũng là dũng cảm hơn hết để đối mặt với vấn đề này: chỉ cần đơn thuần
  • 7:40 - 7:42
    tiết lộ những hệ thống này cho người chơi.
  • 7:42 - 7:47
    Trong tựa game xuất sắc cuộn 2D lén lút Mark of the Ninja, sự nhận thức của lính canh
  • 7:47 - 7:50
    sẽ trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết:
  • 7:50 - 7:53
    Tầm nhìn hình nón của họ hiển thị trên màn hình.
  • 7:53 - 7:58
    Nhân vật ninja được biết khi ở trong tối hay ngoài sáng vì được hiển thị trên màn hình.
  • 7:58 - 8:04
    Và khi bạn tạo ra tiếng động, bạn có thể thấy âm thanh phát tán từ nguồn như những xung hình tròn.
  • 8:04 - 8:09
    Nó cũng được hiển hiện thậm chí trước khi bạn làm ra tiếng động, giúp ích cho việc biết rằng
  • 8:09 - 8:14
    cuộc xao nhãng ồn ào hay bỏ trốn thầm lặng có thành công hay không.
  • 8:14 - 8:19
    Với những thông tin trên màn hình, sẽ không còn tranh cãi về những gì đang diễn ra trong hệ thống.
  • 8:19 - 8:22
    Hoặc là bạn đang ở trong tầm nhìn hoặc không.
  • 8:22 - 8:26
    Và âm thanh hoặc là tới hoặc không tới tai lính gác.
  • 8:26 - 8:31
    Và thế là hệ thống bộ đôi nhận thức (thị/thính giác) của Ninja có thể được ghép nối thành hệ thống bộ đôi phát hiện kẻ
  • 8:31 - 8:38
    địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
  • 8:38 - 8:39
    địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
  • 8:39 - 8:41
    LÍNH CANH: "Ai ở trên kia đấy?"
  • 8:41 - 8:46
    Để có thêm sắc thái về vấn đề này, hãy xem qua Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
  • 8:46 - 8:52
    Ở đây, ta thấy tầm nhìn hình nón được chia ra làm ba khu vực: Phần màu lục sáng gần mặt
  • 8:52 - 8:57
    kẻ địch là vùng nguy hiểm sẽ dễ phát hiện ngay lập tức.
  • 8:57 - 9:02
    Trong phần màu lục đậm, bạn có thể ẩn náu nếu bạn cúi thấp người, nhưng bạn sẽ bị phát hiện
  • 9:02 - 9:03
    khi bạn đứng lên.
  • 9:03 - 9:08
    Và phần chấm bi dành cho khu vực ẩn náu như bụi cây và cỏ cao, nơi mà bạn
  • 9:08 - 9:10
    sẽ luôn vô hình.
  • 9:10 - 9:15
    Nếu bạn ló vào tầm nhìn, cả tầm nhìn sẽ đổ đầy màu vàng - và khi phần màu vàng
  • 9:15 - 9:18
    chạm vào nhân vật, người chơi đã bị phát hiện.
  • 9:18 - 9:24
    Đó là một cách khôn khéo khi hiển thị tất cả những thông tin cần thiết, ngay trên màn hình.
  • 9:24 - 9:29
    Tất nhiên sẽ khó hơn rất nhiều để hiển thị điều này vào game 3D.
  • 9:29 - 9:33
    Giải pháp của phiên bản gốc của Metal Gear Solid đơn giản là đưa thế giới trong game
  • 9:33 - 9:39
    vào phiên bản hiển thị 2D trên radar của người chơi và vẽ tầm nhìn hình nón lên đó.
  • 9:39 - 9:46
    Giải pháp tối giản này vẫn còn được sử dụng trong một số game như Deus Ex: Mankind Divided.
  • 9:46 - 9:47
    Nhưng không có nghĩa là không thể.
  • 9:47 - 9:53
    Series game The Sly Cooper bố trí lính gác với đuốc biểu thị tầm nhìn trong ánh sáng vàng.
  • 9:53 - 9:59
    Nếu người chơi tiến vào ánh sáng, họ sẽ bị phát hiện - nếu không thì sẽ an toàn.
  • 9:59 - 10:00
    Đúng là có mang tính chất hoạt họa.
  • 10:00 - 10:04
    Nhưng rất dễ hiểu.
  • 10:04 - 10:10
    Điều quan trọng nhất là những trải nghiệm có được từ hệ thống nhận thức này mang tới.
  • 10:10 - 10:15
    Khi hệ thống được làm mơ hồ, người chơi phải phân tích môi trường chơi
  • 10:15 - 10:20
    bằng cách nhập vai vào nhân vật và thấu hiểu cách hoạt động của ánh sáng, bóng tối, khoảng cách và âm thanh.
  • 10:20 - 10:26
    Và thậm chí game sẽ có một vài màn chơi vô cùng căng thẳng - khi chơi bạn sẽ không bao giờ chắc chắn 100%
  • 10:26 - 10:27
    là bạn có an toàn hay không.
  • 10:27 - 10:32
    Và tôi nghĩ nó khá thích hợp với dòng game viễn tưởng lén lút: có những game mà
  • 10:32 - 10:37
    sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
  • 10:37 - 10:39
    sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
  • 10:39 - 10:43
    Để duy trì tình trạng ẩn nấp căng thẳng này nhắc nhở người chơi rằng họ luôn
  • 10:43 - 10:47
    dễ dàng mất đi lợi thế mong manh của mình với kẻ địch.
  • 10:47 - 10:51
    Lập trình viên của game Thief, Tom Leonard nói rằng: " Vấn đề là để người chơi trong trạng thái hồi hộp
  • 10:51 - 10:54
    bằng cách giữ họ trong tình thế khó khăn (khi bị tìm thấy)"
  • 10:54 - 10:59
    Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
  • 10:59 - 11:00
    Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
  • 11:00 - 11:05
    Như trong game Alien Isolation, sẽ thật ngu xuẩn nếu bạn có thể thấy chính xác
  • 11:05 - 11:06
    những gì mà con Xenomorph đang thấy.
  • 11:06 - 11:13
    Nỗi sợ hãi và lo lắng tột độ phải bắt nguồn từ kiến thức có giới hạn ủa mình về giác quan của sinh vật ngoài hành tinh.
  • 11:13 - 11:16
    Nhưng làm một hệ thống hoàn toàn minh bạch có điểm lợi riêng của nó.
  • 11:16 - 11:21
    Nó cho người chơi nhiều sức mạnh hơn, cho phép người chơi trải nghiệm với sự tự tin đáng có.
  • 11:21 - 11:27
    Người chơi có thể cảm giác như mình là quái vật ăn thịt, dụ dỗ đối phương vào bẫy hay lén lút ra tay kết liễu.
  • 11:27 - 11:32
    NSX game Ninja, Jamie Cheng cho rằng: "Trong lúc chúng tôi đang bí ý tưởng, tôi nhận ra rằng tôi không thật sự thấy thú vị
  • 11:32 - 11:37
    khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
  • 11:37 - 11:39
    khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
  • 11:39 - 11:45
    Tất nhiên là cảm giác làm quái thú có thể chinh phục bằng những cách khác, như những thứ đã được đề cập
  • 11:45 - 11:50
    như những khu vực ẩn náu hay cho người chơi hàng tá dụng cụ và siêu năng lực - nhưng người chơi
  • 11:50 - 11:54
    cáng đoán chính xác đường đi nước bước của kẻ thù bao nhiêu thì họ sẽ nhanh chóng
  • 11:54 - 11:56
    đạt được đến trải nghiệm đó bấy nhiêu.
  • 11:57 - 11:59
    Đến đây là kết thúc bài học đầu tiên.
  • 11:59 - 12:04
    Lính canh trong game hành động lén lúc thấy và nghe qua hệ thống mô phỏng thị/thính giác
  • 12:04 - 12:09
    và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
  • 12:09 - 12:11
    và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
  • 12:11 - 12:15
    Hãy quay lại vào lần sau để đào sâu hơn vào thiết kế của game lén lút.
  • 12:15 - 12:19
    Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
  • 12:19 - 12:20
    Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
  • 12:23 - 12:24
    Hey. Thanks for watching.
  • 12:24 - 12:29
    I hope you’re all doing okay in the midst of this awful coronavirus pandemic.
  • 12:29 - 12:33
    It’s such a scary situation, so please stay safe, wash your hands,
  • 12:33 - 12:36
    and follow the necessary guidelines.
  • 12:36 - 12:40
    I’ll do my best to keep making interesting stuff to keep you busy and entertained.
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:43

Vietnamese subtitles

Revisions