-
Không có nhiều dòng game có sự viễn tưởng đột phá như game hành động lén lút.
-
Đây là những game tránh khỏi tầm mắt địch và sau đó tấn công từ trong bóng tối.
-
Vượt mặt cả đội quân địch, không hề để chúng mảy may biết đến sự hiện diện của bạn.
-
Những game này thường là game về điệp viên, thích khách, và, uh, Batman.
-
Nhưng để làm công việc viễn tưởng này đồng nghĩa với việc phải cân bằng các số liệu của các hệ thống game vô cùng phức tạp:
-
Như sự cảnh giác của địch, thu thập thông tin, và chinh phục hệ thống phát hiện kẻ địch.
-
Chỉ cần 1 sai sót, và mọi thứ sẽ đổ sông đổ bể.
-
Vì vậy, chào mừng đến Khóa Học Lén Lút.
-
Đây là series nhỏ của GMTK về cách hoạt động của game hành động lén lút.
-
Trong mỗi tập, tôi sẽ mang ra từng hệ thống từ thể thức game hành động lén lút và phân tích rằng
-
cách chúng hoạt động - quan sát những nơi cần thiết ở mặt kỹ thuật , xem xét thiết kế
-
và cuối cùng là trải nghiệm của người chơi.
-
Trong tập 1, chúng ta sẽ bắt đầu nơi đa số các game hành động lét lút bắt đầu: Khi các game thủ
-
trở nên lén lút.
-
Và sau đó đặt ra nghi vấn: làm sao lính canh có thể thật sự nghe và thấy người chơi?
-
Theo tổng quan thì lính canh có đôi mắt và đôi tai ảo với mục đích mô phỏng
-
hai giác quan của con người: thị giác và thính giác.
-
Để mô phỏng thị giác, lính canh trong game thường sẽ có tầm nhìn hình nón - như một hình thể vô hình, nhìn như
-
miếng phô mai và gắn vào mặt của chúng.
-
Nếu nhân vật của người chơi tiến vào khu vực hình nón, họ sẽ bị phát hiện.
-
Tất nhiên là nó sẽ phức tạp hơn như thế một chút,
-
Một tầm nhìn hình nón đơn giản sẽ cho nhân vật không bị nhìn thấy mặc dù họ
-
đứng kế bên kẻ địch - vì vậy nhiều hình thể phức tạp hơn sẽ hay được sử dụng.
-
Trong game Splinter Cell Blacklist, sẽ có tầm nhìn hình nón cơ bản cho tầm nhìn chính của lính canh,
-
nhưng tầm nhìn hình hộp thứ hai sẽ rộng hơn nhiều để mô phỏng tầm nhìn xa hơn.
-
Và thậm chí sẽ có khu vực nhỏ phía sau lính canh để bắt chước giác quan thứ sáu khi cảm giác có ai đó
-
chỉ ở ngay sau vai của mình.
-
Các nhà phát triển cũng phải xem xét chiều cao của tầm nhìn, tùy thuộc vào
-
người chơi có thể trốn khi họ ở vị trí cao hơn địch.
-
Để biết được người chơi có ở trong chỗ nấp hay không, trò chơi sẽ sử dụng raycast - cơ bản là
-
đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
-
đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
-
Và bạn có thể làm điều này phức tạp hơn khi nấp sau một phần của chỗ nấp: trong Splinter Cell,
-
địch sẽ quét tầm nhìn tới 8 chiếc xương khác nhau trong mô hình của nhân vật Sam Fisher - và chỉ
-
phát hiện ra khi số xương cụ thể được nhìn thấy.
-
Bây giờ, nếu người chơi tiến vào tầm nhìn và không ở sau chỗ nấp, có thể họ sẽ không bị phát hiện ngay lập tức.
-
Thay vào đó, sự cảnh giác của lính canh sẽ bắt đầu tăng cao.
-
Tốc độ tăng mức độ cảnh giác sẽ chậm hơn nếu người chơi đang ở xa.
-
Hoặc chỉ đang ở trong tầm nhìn xa, hay đang ở trong ánh sáng yếu, hoặc đang cúi xuống,
-
hay đang đứng yên 1 cách tuyệt đối.
-
Khi đã vượt ngoài sự cảnh giác, lính canh sẽ biết vị trí chính xác của người chơi.
-
Điều quan trọng khác cần phải biết rằng là lính canh không chỉ cảnh giác đối với người chơi
-
mà còn là những chiếc cửa mở, những đồ vật kì lạ, hay những xác chết.
-
Điều này có thể giúp tạo nên những kế hoạch thú vị như đặt bẫy và làm xao nhãng - nhưng
-
cũng có thể mang về thông tin hoặc sự cảnh giác.
-
Giờ thì mô phỏng thính giác thì lại là một vấn đề khác.
-
Khi người chơi tạo tiếng động, như khai hỏa, bước chân trên sàn nhà ồn ào, hay ném
-
viên đá - âm thanh sẽ truyền đi một quãng - liên quan tới âm lượng của âm thanh.
-
Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
-
Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
-
Dù sao thì một đường thẳng từ âm thanh tới tai lính canh sẽ không hoạt động, vì chúng ta biết rằng
-
những tiếng động sẽ bị cản bới những bức tường.
-
Vì vậy giải pháp điển hình là sử dụng hệ thống tìm đường của game - cùng một kỹ thuật
-
cho phép kẻ địch tìm đường để di chuyển mà không bị va vào vật khác.
-
Khi di chuyển, người chơi sẽ thấy âm thanh được truyền đi một cách thực tế
-
qua môi trường trong đời thực.
-
Đó là ý chính, nhưng có những thứ phức tạp hơn sẽ được bao gồm trong một vài game
-
ví dụ như trong game Thief, lính canh có thể có được thông tin của người chơi
-
dựa trên những gì mà kẻ địch khác đã gặp phải.
-
Và trong Hitman 2, kẻ địch sẽ ít nhận thức về nhân vật Điệp viên 47 hơn nếu anh ta không quay mặt về phía họ,
-
sẽ làm tăng tác dụng của cải trang.
-
Đường dẫn tới những chi tiết khác sẽ được đề cập ở phần mô tả.
-
Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
-
Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
-
Người chơi có thể đưa ra những quyết định sáng suốt về những nơi an toàn, vận dụng
-
kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
-
kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
-
Nhưng sẽ luôn có một số màn chơi mơ hồ dành cho người chơi
-
có thể dẫn tới tâm trạng bất mãn.
-
Tôi chắc rằng bạn đã từng chơi game hành động lén lút khi bạn nghĩ rằng mình đã hoàn toàn vô hình
-
nhưng lính canh lại thấy được bạn.
-
Để làm điều này có lý hơn, có một số phương pháp khôn ngoan mà nhà phát triển
-
có thể làm cho hệ thống nhận thức của kẻ địch trở nên dễ đoán hơn.
-
Đầu tiên là những giao diện dấu hiệu có ích.
-
Thậm chí đến game Thief, các nhà phát triển biết rằng rất khó cho người chơi để biết được
-
nhân vật của họ phản sáng như thế nào khi chơi từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy đã có thanh hiển thị ánh sáng
-
ở góc màn hình cho biết tầm nhìn hiện tại của người chơi.
-
Và trong Splinter Cell, có một thử thách khó xử cho biết bao nhiêu âm thanh mà người chơi phát ra,
-
được trợ giúp bằng thanh hiển thị âm thanh của Sam.
-
Một số game có chỉ thị phát hiện trên giao diện của họ, dùng để bắt chước
-
độ cảnh giác của lính gác từ trước.
-
Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
-
Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
-
Tiếp theo là sử dụng hoạt họa hay âm thanh giúp người chơi biết được tình trạng của lính canh.
-
Lính canh nhàn rỗi có thể cho biết họ thiếu cảnh giác, nhưng những kẻ địch khả nghi
-
với vũ khí lăm lăm trong tay sẽ dễ báo động với những mối đe dọa tiềm tàng hơn.
-
Âm thanh cũng để người chơi biết lính gác đã bắt đầu để ý đến họ.
-
Sau đó ta có không gian ẩn náu.
-
Có nhiều khu vực trong thế giới game trong hoàn cảnh bình thường,
-
bạn có thể dễ dàng ẩn mình trong đó.
-
Đó có thể là những máng xối trên cao trong Batman, hay những khu vực có cỏ cao trong Assassin’s Creed,
-
Hoặc những chiếc thùng hay tủ trong Hitman.
-
Những nơi này cho người chơi ít nhất 1 nơi có thể lên kế hoạch và theo dõi trong khu vực an toàn tuyệt đối.
-
Một giải pháp lớn khác là ủng hộ người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
-
Một giải pháp lớn khác là trợ giúp người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
-
Như trong Splinter Cell Blacklist, lập trình viên Martin Walsh đã nói:
-
" Không quan trọng là nhân vật máy có thể thấy hay nghe từ góc độ mô phỏng.
-
Quan trọng là người chơi nghĩ rằng nhân vật máy có thể nghe hay thấy những gì.".
-
Trong game này, thính giác của lính canh được giảm một nửa khi họ không ở trong màn hình chơi game
-
vì nó có vẻ không công bằng khi bị nghe bởi người mà mình không thấy.
-
Và trong The Last of Us, kẻ địch có thể xác định đầu của Joel
-
nhưng sẽ điều hướng vào ngực của anh ấy khi đang cúi xuống, giúp anh ta nhìn lén qua chỗ nấp
-
mà không bị phát hiện.
-
Và sự giúp đỡ quan trọng nhất hơn cả, như đã đề cập từ trước, là hệ thống phát hiện 1 cách sơ sài.
-
Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
-
Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
-
Vì vậy sẽ hợp lí hơn khi lính canh cảnh giác một lúc về sự tồn tại của người chơi
-
trước khi báo động.
-
Và đây là giải pháp cuối cùng và cũng là dũng cảm hơn hết để đối mặt với vấn đề này: chỉ cần đơn thuần
-
tiết lộ những hệ thống này cho người chơi.
-
Trong tựa game xuất sắc cuộn 2D lén lút Mark of the Ninja, sự nhận thức của lính canh
-
sẽ trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết:
-
Tầm nhìn hình nón của họ hiển thị trên màn hình.
-
Nhân vật ninja được biết khi ở trong tối hay ngoài sáng vì được hiển thị trên màn hình.
-
Và khi bạn tạo ra tiếng động, bạn có thể thấy âm thanh phát tán từ nguồn như những xung hình tròn.
-
Nó cũng được hiển hiện thậm chí trước khi bạn làm ra tiếng động, giúp ích cho việc biết rằng
-
cuộc xao nhãng ồn ào hay bỏ trốn thầm lặng có thành công hay không.
-
Với những thông tin trên màn hình, sẽ không còn tranh cãi về những gì đang diễn ra trong hệ thống.
-
Hoặc là bạn đang ở trong tầm nhìn hoặc không.
-
Và âm thanh hoặc là tới hoặc không tới tai lính gác.
-
Và thế là hệ thống bộ đôi nhận thức (thị/thính giác) của Ninja có thể được ghép nối thành hệ thống bộ đôi phát hiện kẻ
-
địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
-
địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
-
LÍNH CANH: "Ai ở trên kia đấy?"
-
Để có thêm sắc thái về vấn đề này, hãy xem qua Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
-
Ở đây, ta thấy tầm nhìn hình nón được chia ra làm ba khu vực: Phần màu lục sáng gần mặt
-
kẻ địch là vùng nguy hiểm sẽ dễ phát hiện ngay lập tức.
-
Trong phần màu lục đậm, bạn có thể ẩn náu nếu bạn cúi thấp người, nhưng bạn sẽ bị phát hiện
-
khi bạn đứng lên.
-
Và phần chấm bi dành cho khu vực ẩn náu như bụi cây và cỏ cao, nơi mà bạn
-
sẽ luôn vô hình.
-
Nếu bạn ló vào tầm nhìn, cả tầm nhìn sẽ đổ đầy màu vàng - và khi phần màu vàng
-
chạm vào nhân vật, người chơi đã bị phát hiện.
-
Đó là một cách khôn khéo khi hiển thị tất cả những thông tin cần thiết, ngay trên màn hình.
-
Tất nhiên sẽ khó hơn rất nhiều để hiển thị điều này vào game 3D.
-
Giải pháp của phiên bản gốc của Metal Gear Solid đơn giản là đưa thế giới trong game
-
vào phiên bản hiển thị 2D trên radar của người chơi và vẽ tầm nhìn hình nón lên đó.
-
Giải pháp tối giản này vẫn còn được sử dụng trong một số game như Deus Ex: Mankind Divided.
-
Nhưng không có nghĩa là không thể.
-
Series game The Sly Cooper bố trí lính gác với đuốc biểu thị tầm nhìn trong ánh sáng vàng.
-
Nếu người chơi tiến vào ánh sáng, họ sẽ bị phát hiện - nếu không thì sẽ an toàn.
-
Đúng là có mang tính chất hoạt họa.
-
Nhưng rất dễ hiểu.
-
Điều quan trọng nhất là những trải nghiệm có được từ hệ thống nhận thức này mang tới.
-
Khi hệ thống được làm mơ hồ, người chơi phải phân tích môi trường chơi
-
bằng cách nhập vai vào nhân vật và thấu hiểu cách hoạt động của ánh sáng, bóng tối, khoảng cách và âm thanh.
-
Và thậm chí game sẽ có một vài màn chơi vô cùng căng thẳng - khi chơi bạn sẽ không bao giờ chắc chắn 100%
-
là bạn có an toàn hay không.
-
Và tôi nghĩ nó khá thích hợp với dòng game viễn tưởng lén lút: có những game mà
-
sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
-
sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
-
Để duy trì tình trạng ẩn nấp căng thẳng này nhắc nhở người chơi rằng họ luôn
-
dễ dàng mất đi lợi thế mong manh của mình với kẻ địch.
-
Lập trình viên của game Thief, Tom Leonard nói rằng: " Vấn đề là để người chơi trong trạng thái hồi hộp
-
bằng cách giữ họ trong tình thế khó khăn (khi bị tìm thấy)"
-
Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
-
Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
-
Như trong game Alien Isolation, sẽ thật ngu xuẩn nếu bạn có thể thấy chính xác
-
những gì mà con Xenomorph đang thấy.
-
Nỗi sợ hãi và lo lắng tột độ phải bắt nguồn từ kiến thức có giới hạn ủa mình về giác quan của sinh vật ngoài hành tinh.
-
Nhưng làm một hệ thống hoàn toàn minh bạch có điểm lợi riêng của nó.
-
Nó cho người chơi nhiều sức mạnh hơn, cho phép người chơi trải nghiệm với sự tự tin đáng có.
-
Người chơi có thể cảm giác như mình là quái vật ăn thịt, dụ dỗ đối phương vào bẫy hay lén lút ra tay kết liễu.
-
NSX game Ninja, Jamie Cheng cho rằng: "Trong lúc chúng tôi đang bí ý tưởng, tôi nhận ra rằng tôi không thật sự thấy thú vị
-
khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
-
khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
-
Tất nhiên là cảm giác làm quái thú có thể chinh phục bằng những cách khác, như những thứ đã được đề cập
-
như những khu vực ẩn náu hay cho người chơi hàng tá dụng cụ và siêu năng lực - nhưng người chơi
-
cáng đoán chính xác đường đi nước bước của kẻ thù bao nhiêu thì họ sẽ nhanh chóng
-
đạt được đến trải nghiệm đó bấy nhiêu.
-
Đến đây là kết thúc bài học đầu tiên.
-
Lính canh trong game hành động lén lúc thấy và nghe qua hệ thống mô phỏng thị/thính giác
-
và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
-
và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
-
Hãy quay lại vào lần sau để đào sâu hơn vào thiết kế của game lén lút.
-
Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
-
Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
-
Hey. Thanks for watching.
-
I hope you’re all doing okay in the midst of this awful coronavirus pandemic.
-
It’s such a scary situation, so please stay safe, wash your hands,
-
and follow the necessary guidelines.
-
I’ll do my best to keep making interesting stuff to keep you busy and entertained.