WEBVTT 00:00:03.780 --> 00:00:09.400 Không có nhiều dòng game có sự viễn tưởng đột phá như game hành động lén lút. 00:00:09.400 --> 00:00:14.639 Đây là những game tránh khỏi tầm mắt địch và sau đó tấn công từ trong bóng tối. 00:00:14.639 --> 00:00:19.369 Vượt mặt cả đội quân địch, không hề để chúng mảy may biết đến sự hiện diện của bạn. 00:00:19.369 --> 00:00:24.540 Những game này thường là game về điệp viên, thích khách, và, uh, Batman. 00:00:24.540 --> 00:00:29.380 Nhưng để làm công việc viễn tưởng này đồng nghĩa với việc phải cân bằng các số liệu của các hệ thống game vô cùng phức tạp: 00:00:29.380 --> 00:00:34.160 Như sự cảnh giác của địch, thu thập thông tin, và chinh phục hệ thống phát hiện kẻ địch. 00:00:34.160 --> 00:00:37.640 Chỉ cần 1 sai sót, và mọi thứ sẽ đổ sông đổ bể. 00:00:37.640 --> 00:00:41.100 Vì vậy, chào mừng đến Khóa Học Lén Lút. 00:00:41.100 --> 00:00:46.070 Đây là series nhỏ của GMTK về cách hoạt động của game hành động lén lút. 00:00:46.070 --> 00:00:51.079 Trong mỗi tập, tôi sẽ mang ra từng hệ thống từ thể thức game hành động lén lút và phân tích rằng 00:00:51.079 --> 00:00:56.679 cách chúng hoạt động - quan sát những nơi cần thiết ở mặt kỹ thuật , xem xét thiết kế 00:00:56.679 --> 00:00:58.909 và cuối cùng là trải nghiệm của người chơi. 00:00:58.909 --> 00:01:04.059 Trong tập 1, chúng ta sẽ bắt đầu nơi đa số các game hành động lét lút bắt đầu: Khi các game thủ 00:01:04.059 --> 00:01:05.110 trở nên lén lút. 00:01:05.120 --> 00:01:11.770 Và sau đó đặt ra nghi vấn: làm sao lính canh có thể thật sự nghe và thấy người chơi? 00:01:11.770 --> 00:01:17.400 Theo tổng quan thì lính canh có đôi mắt và đôi tai ảo với mục đích mô phỏng 00:01:17.409 --> 00:01:21.520 hai giác quan của con người: thị giác và thính giác. 00:01:21.530 --> 00:01:27.509 Để mô phỏng thị giác, lính canh trong game thường sẽ có tầm nhìn hình nón - như một hình thể vô hình, nhìn như 00:01:27.509 --> 00:01:30.380 miếng phô mai và gắn vào mặt của chúng. 00:01:30.380 --> 00:01:34.070 Nếu nhân vật của người chơi tiến vào khu vực hình nón, họ sẽ bị phát hiện. 00:01:34.070 --> 00:01:37.049 Tất nhiên là nó sẽ phức tạp hơn như thế một chút, 00:01:37.049 --> 00:01:41.540 Một tầm nhìn hình nón đơn giản sẽ cho nhân vật không bị nhìn thấy mặc dù họ 00:01:41.540 --> 00:01:44.750 đứng kế bên kẻ địch - vì vậy nhiều hình thể phức tạp hơn sẽ hay được sử dụng. 00:01:44.750 --> 00:01:49.760 Trong game Splinter Cell Blacklist, sẽ có tầm nhìn hình nón cơ bản cho tầm nhìn chính của lính canh, 00:01:49.770 --> 00:01:53.740 nhưng tầm nhìn hình hộp thứ hai sẽ rộng hơn nhiều để mô phỏng tầm nhìn xa hơn. 00:01:53.759 --> 00:01:59.070 Và thậm chí sẽ có khu vực nhỏ phía sau lính canh để bắt chước giác quan thứ sáu khi cảm giác có ai đó 00:01:59.070 --> 00:02:01.260 chỉ ở ngay sau vai của mình. 00:02:01.260 --> 00:02:05.400 Các nhà phát triển cũng phải xem xét chiều cao của tầm nhìn, tùy thuộc vào 00:02:05.400 --> 00:02:08.789 người chơi có thể trốn khi họ ở vị trí cao hơn địch. 00:02:08.789 --> 00:02:14.160 Để biết được người chơi có ở trong chỗ nấp hay không, trò chơi sẽ sử dụng raycast - cơ bản là 00:02:14.160 --> 00:02:19.569 đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không. 00:02:19.569 --> 00:02:21.260 đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không. 00:02:21.260 --> 00:02:27.340 Và bạn có thể làm điều này phức tạp hơn khi nấp sau một phần của chỗ nấp: trong Splinter Cell, 00:02:27.340 --> 00:02:32.010 địch sẽ quét tầm nhìn tới 8 chiếc xương khác nhau trong mô hình của nhân vật Sam Fisher - và chỉ 00:02:32.010 --> 00:02:35.190 phát hiện ra khi số xương cụ thể được nhìn thấy. 00:02:35.190 --> 00:02:42.180 Bây giờ, nếu người chơi tiến vào tầm nhìn và không ở sau chỗ nấp, có thể họ sẽ không bị phát hiện ngay lập tức. 00:02:42.180 --> 00:02:45.920 Thay vào đó, sự cảnh giác của lính canh sẽ bắt đầu tăng cao. 00:02:45.920 --> 00:02:51.349 Tốc độ tăng mức độ cảnh giác sẽ chậm hơn nếu người chơi đang ở xa. 00:02:51.349 --> 00:02:55.880 Hoặc chỉ đang ở trong tầm nhìn xa, hay đang ở trong ánh sáng yếu, hoặc đang cúi xuống, 00:02:55.880 --> 00:02:57.580 hay đang đứng yên 1 cách tuyệt đối. 00:02:57.580 --> 00:03:01.710 Khi đã vượt ngoài sự cảnh giác, lính canh sẽ biết vị trí chính xác của người chơi. 00:03:01.710 --> 00:03:06.051 Điều quan trọng khác cần phải biết rằng là lính canh không chỉ cảnh giác đối với người chơi 00:03:06.051 --> 00:03:10.260 mà còn là những chiếc cửa mở, những đồ vật kì lạ, hay những xác chết. 00:03:10.260 --> 00:03:14.970 Điều này có thể giúp tạo nên những kế hoạch thú vị như đặt bẫy và làm xao nhãng - nhưng 00:03:14.970 --> 00:03:18.920 cũng có thể mang về thông tin hoặc sự cảnh giác. 00:03:18.920 --> 00:03:22.450 Giờ thì mô phỏng thính giác thì lại là một vấn đề khác. 00:03:22.450 --> 00:03:27.250 Khi người chơi tạo tiếng động, như khai hỏa, bước chân trên sàn nhà ồn ào, hay ném 00:03:27.250 --> 00:03:33.020 viên đá - âm thanh sẽ truyền đi một quãng - liên quan tới âm lượng của âm thanh. 00:03:33.020 --> 00:03:37.190 Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra. 00:03:37.190 --> 00:03:38.510 Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra. 00:03:38.510 --> 00:03:43.720 Dù sao thì một đường thẳng từ âm thanh tới tai lính canh sẽ không hoạt động, vì chúng ta biết rằng 00:03:43.720 --> 00:03:46.370 những tiếng động sẽ bị cản bới những bức tường. 00:03:46.370 --> 00:03:51.799 Vì vậy giải pháp điển hình là sử dụng hệ thống tìm đường của game - cùng một kỹ thuật 00:03:51.799 --> 00:03:56.299 cho phép kẻ địch tìm đường để di chuyển mà không bị va vào vật khác. 00:03:56.299 --> 00:04:01.390 Khi di chuyển, người chơi sẽ thấy âm thanh được truyền đi một cách thực tế 00:04:01.390 --> 00:04:04.100 qua môi trường trong đời thực. 00:04:04.100 --> 00:04:08.920 Đó là ý chính, nhưng có những thứ phức tạp hơn sẽ được bao gồm trong một vài game 00:04:08.930 --> 00:04:14.360 ví dụ như trong game Thief, lính canh có thể có được thông tin của người chơi 00:04:14.360 --> 00:04:17.020 dựa trên những gì mà kẻ địch khác đã gặp phải. 00:04:17.020 --> 00:04:22.389 Và trong Hitman 2, kẻ địch sẽ ít nhận thức về nhân vật Điệp viên 47 hơn nếu anh ta không quay mặt về phía họ, 00:04:22.389 --> 00:04:25.780 sẽ làm tăng tác dụng của cải trang. 00:04:25.780 --> 00:04:32.320 Đường dẫn tới những chi tiết khác sẽ được đề cập ở phần mô tả. 00:04:32.320 --> 00:04:38.480 Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất. 00:04:38.480 --> 00:04:40.710 Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất. 00:04:40.710 --> 00:04:45.280 Người chơi có thể đưa ra những quyết định sáng suốt về những nơi an toàn, vận dụng 00:04:45.280 --> 00:04:50.090 kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào 00:04:50.090 --> 00:04:51.090 kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào 00:04:51.090 --> 00:04:55.370 Nhưng sẽ luôn có một số màn chơi mơ hồ dành cho người chơi 00:04:55.370 --> 00:04:58.080 có thể dẫn tới tâm trạng bất mãn. 00:04:58.080 --> 00:05:01.830 Tôi chắc rằng bạn đã từng chơi game hành động lén lút khi bạn nghĩ rằng mình đã hoàn toàn vô hình 00:05:01.830 --> 00:05:04.000 nhưng lính canh lại thấy được bạn. 00:05:04.000 --> 00:05:08.310 Để làm điều này có lý hơn, có một số phương pháp khôn ngoan mà nhà phát triển 00:05:08.310 --> 00:05:11.020 có thể làm cho hệ thống nhận thức của kẻ địch trở nên dễ đoán hơn. 00:05:11.020 --> 00:05:14.280 Đầu tiên là những giao diện dấu hiệu có ích. 00:05:14.280 --> 00:05:18.560 Thậm chí đến game Thief, các nhà phát triển biết rằng rất khó cho người chơi để biết được 00:05:18.569 --> 00:05:23.930 nhân vật của họ phản sáng như thế nào khi chơi từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy đã có thanh hiển thị ánh sáng 00:05:23.930 --> 00:05:27.690 ở góc màn hình cho biết tầm nhìn hiện tại của người chơi. 00:05:27.690 --> 00:05:32.100 Và trong Splinter Cell, có một thử thách khó xử cho biết bao nhiêu âm thanh mà người chơi phát ra, 00:05:32.100 --> 00:05:35.690 được trợ giúp bằng thanh hiển thị âm thanh của Sam. 00:05:35.690 --> 00:05:40.870 Một số game có chỉ thị phát hiện trên giao diện của họ, dùng để bắt chước 00:05:40.870 --> 00:05:43.449 độ cảnh giác của lính gác từ trước. 00:05:43.449 --> 00:05:47.050 Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ. 00:05:47.050 --> 00:05:50.100 Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ. 00:05:50.100 --> 00:05:55.389 Tiếp theo là sử dụng hoạt họa hay âm thanh giúp người chơi biết được tình trạng của lính canh. 00:05:55.389 --> 00:06:00.919 Lính canh nhàn rỗi có thể cho biết họ thiếu cảnh giác, nhưng những kẻ địch khả nghi 00:06:00.919 --> 00:06:06.569 với vũ khí lăm lăm trong tay sẽ dễ báo động với những mối đe dọa tiềm tàng hơn. 00:06:06.569 --> 00:06:11.380 Âm thanh cũng để người chơi biết lính gác đã bắt đầu để ý đến họ. 00:06:11.380 --> 00:06:13.800 Sau đó ta có không gian ẩn náu. 00:06:13.800 --> 00:06:17.400 Có nhiều khu vực trong thế giới game trong hoàn cảnh bình thường, 00:06:17.400 --> 00:06:19.400 bạn có thể dễ dàng ẩn mình trong đó. 00:06:19.400 --> 00:06:24.979 Đó có thể là những máng xối trên cao trong Batman, hay những khu vực có cỏ cao trong Assassin’s Creed, 00:06:24.979 --> 00:06:27.770 Hoặc những chiếc thùng hay tủ trong Hitman. 00:06:27.770 --> 00:06:34.160 Những nơi này cho người chơi ít nhất 1 nơi có thể lên kế hoạch và theo dõi trong khu vực an toàn tuyệt đối. 00:06:34.160 --> 00:06:39.720 Một giải pháp lớn khác là ủng hộ người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi. 00:06:39.720 --> 00:06:40.720 Một giải pháp lớn khác là trợ giúp người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi. 00:06:40.720 --> 00:06:45.300 Như trong Splinter Cell Blacklist, lập trình viên Martin Walsh đã nói: 00:06:45.300 --> 00:06:49.120 " Không quan trọng là nhân vật máy có thể thấy hay nghe từ góc độ mô phỏng. 00:06:49.120 --> 00:06:54.520 Quan trọng là người chơi nghĩ rằng nhân vật máy có thể nghe hay thấy những gì.". 00:06:54.520 --> 00:06:59.740 Trong game này, thính giác của lính canh được giảm một nửa khi họ không ở trong màn hình chơi game 00:06:59.740 --> 00:07:03.850 vì nó có vẻ không công bằng khi bị nghe bởi người mà mình không thấy. 00:07:03.850 --> 00:07:09.030 Và trong The Last of Us, kẻ địch có thể xác định đầu của Joel 00:07:09.030 --> 00:07:14.430 nhưng sẽ điều hướng vào ngực của anh ấy khi đang cúi xuống, giúp anh ta nhìn lén qua chỗ nấp 00:07:14.430 --> 00:07:15.810 mà không bị phát hiện. 00:07:15.810 --> 00:07:21.419 Và sự giúp đỡ quan trọng nhất hơn cả, như đã đề cập từ trước, là hệ thống phát hiện 1 cách sơ sài. 00:07:21.419 --> 00:07:25.840 Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm. 00:07:25.840 --> 00:07:27.110 Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm. 00:07:27.110 --> 00:07:32.310 Vì vậy sẽ hợp lí hơn khi lính canh cảnh giác một lúc về sự tồn tại của người chơi 00:07:32.310 --> 00:07:34.280 trước khi báo động. 00:07:34.280 --> 00:07:40.120 Và đây là giải pháp cuối cùng và cũng là dũng cảm hơn hết để đối mặt với vấn đề này: chỉ cần đơn thuần 00:07:40.139 --> 00:07:41.980 tiết lộ những hệ thống này cho người chơi. 00:07:41.980 --> 00:07:47.069 Trong tựa game xuất sắc cuộn 2D lén lút Mark of the Ninja, sự nhận thức của lính canh 00:07:47.069 --> 00:07:50.199 sẽ trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết: 00:07:50.199 --> 00:07:52.930 Tầm nhìn hình nón của họ hiển thị trên màn hình. 00:07:52.930 --> 00:07:58.180 Nhân vật ninja được biết khi ở trong tối hay ngoài sáng vì được hiển thị trên màn hình. 00:07:58.180 --> 00:08:03.680 Và khi bạn tạo ra tiếng động, bạn có thể thấy âm thanh phát tán từ nguồn như những xung hình tròn. 00:08:03.680 --> 00:08:08.539 Nó cũng được hiển hiện thậm chí trước khi bạn làm ra tiếng động, giúp ích cho việc biết rằng 00:08:08.539 --> 00:08:14.300 cuộc xao nhãng ồn ào hay bỏ trốn thầm lặng có thành công hay không. 00:08:14.300 --> 00:08:19.050 Với những thông tin trên màn hình, sẽ không còn tranh cãi về những gì đang diễn ra trong hệ thống. 00:08:19.050 --> 00:08:21.919 Hoặc là bạn đang ở trong tầm nhìn hoặc không. 00:08:21.919 --> 00:08:25.630 Và âm thanh hoặc là tới hoặc không tới tai lính gác. 00:08:25.630 --> 00:08:31.110 Và thế là hệ thống bộ đôi nhận thức (thị/thính giác) của Ninja có thể được ghép nối thành hệ thống bộ đôi phát hiện kẻ 00:08:31.110 --> 00:08:37.510 địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch 00:08:37.510 --> 00:08:39.400 địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch 00:08:39.400 --> 00:08:40.660 LÍNH CANH: "Ai ở trên kia đấy?" 00:08:40.660 --> 00:08:46.420 Để có thêm sắc thái về vấn đề này, hãy xem qua Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 00:08:46.420 --> 00:08:52.190 Ở đây, ta thấy tầm nhìn hình nón được chia ra làm ba khu vực: Phần màu lục sáng gần mặt 00:08:52.190 --> 00:08:56.880 kẻ địch là vùng nguy hiểm sẽ dễ phát hiện ngay lập tức. 00:08:56.880 --> 00:09:01.570 Trong phần màu lục đậm, bạn có thể ẩn náu nếu bạn cúi thấp người, nhưng bạn sẽ bị phát hiện 00:09:01.570 --> 00:09:03.100 khi bạn đứng lên. 00:09:03.100 --> 00:09:08.470 Và phần chấm bi dành cho khu vực ẩn náu như bụi cây và cỏ cao, nơi mà bạn 00:09:08.470 --> 00:09:09.900 sẽ luôn vô hình. 00:09:09.900 --> 00:09:15.100 Nếu bạn ló vào tầm nhìn, cả tầm nhìn sẽ đổ đầy màu vàng - và khi phần màu vàng 00:09:15.100 --> 00:09:17.700 chạm vào nhân vật, người chơi đã bị phát hiện. 00:09:17.700 --> 00:09:24.000 Đó là một cách khôn khéo khi hiển thị tất cả những thông tin cần thiết, ngay trên màn hình. 00:09:24.000 --> 00:09:29.010 Tất nhiên sẽ khó hơn rất nhiều để hiển thị điều này vào game 3D. 00:09:29.010 --> 00:09:33.410 Giải pháp của phiên bản gốc của Metal Gear Solid đơn giản là đưa thế giới trong game 00:09:33.410 --> 00:09:39.040 vào phiên bản hiển thị 2D trên radar của người chơi và vẽ tầm nhìn hình nón lên đó. 00:09:39.040 --> 00:09:45.520 Giải pháp tối giản này vẫn còn được sử dụng trong một số game như Deus Ex: Mankind Divided. 00:09:45.520 --> 00:09:47.040 Nhưng không có nghĩa là không thể. 00:09:47.050 --> 00:09:53.280 Series game The Sly Cooper bố trí lính gác với đuốc biểu thị tầm nhìn trong ánh sáng vàng. 00:09:53.280 --> 00:09:58.700 Nếu người chơi tiến vào ánh sáng, họ sẽ bị phát hiện - nếu không thì sẽ an toàn. 00:09:58.700 --> 00:10:00.340 Đúng là có mang tính chất hoạt họa. 00:10:00.340 --> 00:10:03.620 Nhưng rất dễ hiểu. 00:10:03.620 --> 00:10:09.560 Điều quan trọng nhất là những trải nghiệm có được từ hệ thống nhận thức này mang tới. 00:10:09.560 --> 00:10:15.100 Khi hệ thống được làm mơ hồ, người chơi phải phân tích môi trường chơi 00:10:15.100 --> 00:10:20.500 bằng cách nhập vai vào nhân vật và thấu hiểu cách hoạt động của ánh sáng, bóng tối, khoảng cách và âm thanh. 00:10:20.500 --> 00:10:25.690 Và thậm chí game sẽ có một vài màn chơi vô cùng căng thẳng - khi chơi bạn sẽ không bao giờ chắc chắn 100% 00:10:25.690 --> 00:10:27.190 là bạn có an toàn hay không. 00:10:27.190 --> 00:10:32.020 Và tôi nghĩ nó khá thích hợp với dòng game viễn tưởng lén lút: có những game mà 00:10:32.020 --> 00:10:37.150 sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù. 00:10:37.150 --> 00:10:38.510 sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù. 00:10:38.510 --> 00:10:43.110 Để duy trì tình trạng ẩn nấp căng thẳng này nhắc nhở người chơi rằng họ luôn 00:10:43.110 --> 00:10:46.850 dễ dàng mất đi lợi thế mong manh của mình với kẻ địch. 00:10:46.850 --> 00:10:51.390 Lập trình viên của game Thief, Tom Leonard nói rằng: " Vấn đề là để người chơi trong trạng thái hồi hộp 00:10:51.390 --> 00:10:54.290 bằng cách giữ họ trong tình thế khó khăn (khi bị tìm thấy)" 00:10:54.290 --> 00:10:58.590 Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút. 00:10:58.590 --> 00:11:00.100 Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút. 00:11:00.100 --> 00:11:04.850 Như trong game Alien Isolation, sẽ thật ngu xuẩn nếu bạn có thể thấy chính xác 00:11:04.850 --> 00:11:06.410 những gì mà con Xenomorph đang thấy. 00:11:06.410 --> 00:11:12.640 Nỗi sợ hãi và lo lắng tột độ phải bắt nguồn từ kiến thức có giới hạn ủa mình về giác quan của sinh vật ngoài hành tinh. 00:11:12.640 --> 00:11:15.580 Nhưng làm một hệ thống hoàn toàn minh bạch có điểm lợi riêng của nó. 00:11:15.580 --> 00:11:21.360 Nó cho người chơi nhiều sức mạnh hơn, cho phép người chơi trải nghiệm với sự tự tin đáng có. 00:11:21.360 --> 00:11:27.280 Người chơi có thể cảm giác như mình là quái vật ăn thịt, dụ dỗ đối phương vào bẫy hay lén lút ra tay kết liễu. 00:11:27.280 --> 00:11:32.440 NSX game Ninja, Jamie Cheng cho rằng: "Trong lúc chúng tôi đang bí ý tưởng, tôi nhận ra rằng tôi không thật sự thấy thú vị 00:11:32.440 --> 00:11:37.020 khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng." 00:11:37.020 --> 00:11:39.470 khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng." 00:11:39.470 --> 00:11:44.750 Tất nhiên là cảm giác làm quái thú có thể chinh phục bằng những cách khác, như những thứ đã được đề cập 00:11:44.750 --> 00:11:50.010 như những khu vực ẩn náu hay cho người chơi hàng tá dụng cụ và siêu năng lực - nhưng người chơi 00:11:50.010 --> 00:11:54.200 cáng đoán chính xác đường đi nước bước của kẻ thù bao nhiêu thì họ sẽ nhanh chóng 00:11:54.200 --> 00:11:56.120 đạt được đến trải nghiệm đó bấy nhiêu. 00:11:57.020 --> 00:11:59.040 Đến đây là kết thúc bài học đầu tiên. 00:11:59.040 --> 00:12:04.290 Lính canh trong game hành động lén lúc thấy và nghe qua hệ thống mô phỏng thị/thính giác 00:12:04.290 --> 00:12:09.300 và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ. 00:12:09.300 --> 00:12:10.580 và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ. 00:12:10.580 --> 00:12:15.200 Hãy quay lại vào lần sau để đào sâu hơn vào thiết kế của game lén lút. 00:12:15.200 --> 00:12:19.440 Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng. 00:12:19.440 --> 00:12:20.460 Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng. 00:12:22.580 --> 00:12:24.260 Hey. Thanks for watching. 00:12:24.260 --> 00:12:28.540 I hope you’re all doing okay in the midst of this awful coronavirus pandemic. 00:12:28.540 --> 00:12:33.192 It’s such a scary situation, so please stay safe, wash your hands, 00:12:33.192 --> 00:12:35.730 and follow the necessary guidelines. 00:12:35.730 --> 00:12:40.200 I’ll do my best to keep making interesting stuff to keep you busy and entertained.